Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Nota: Este artículo se ha actualizado desde el original publicado el 15 de febrero de 2010.
«Los enviaste a su muerte», dijo Akti, el Liche de Hielo. Arantham se volvió hacia él. «Ellos lo sabían. Todos sabemos lo que está en juego. Como el poder del torrente de almas ya no estaba a nuestro alcance, necesitábamos más tiempo. Su ataque nos dará ese tiempo. Debemos descubrir el Relicario antes de que lo hagan los Rompeescudos».
«Quédate aquí en Sigil», le dijo Arantham a Atki. «Si regresan, debes retrasarlos aún más. Shonvurru y yo volveremos a Linde de la Muerte, terminaremos la excavación e informaremos al Príncipe de los No Muertos de nuestros progresos».
Ghovran Atki mantuvo su mirada muerta en su maestro mientras asentía.
Arantham se volvió hacia Shonvurru. La demonesa de seis brazos arrojó una nube de polvo rojo al portal y éste rugió con fuego negro rojizo, iluminando la cámara con una luz extraña.Arantham turned to Shonvurru.
«Linde de la Muerte», susurró Arantham. «Completemos nuestra misión».
Las misiones para nuestros personajes solidifican lo que hacen nuestros héroes, qué opciones tienen a su disposición, y dan experiencia o tesoros por alcanzar un objetivo establecido. Las buenas misiones pueden unir una historia más amplia y expandir el trasfondo de los personajes. Son una gran herramienta para que los DM ayuden a construir una estructura en torno a su historia y contribuyan a aclarar lo que, de otro modo, podría enturbiarse en un arco argumental complejo.
¿Qué pasa con nuestros villanos? ¿Por qué no se puede hacer lo mismo con ellos? ¿En qué posibles misiones podrían estar ocupados mientras vuestro grupo de PJ se abre camino a través de una mazmorra? ¿Qué les motiva y qué esperan ganar?
En un juego estático, nos encontramos con que solo nuestros PJ poseen misiones mientras nuestros villanos están sentados en sus tronos de ónice, con los dedos apretados, esperando a que lleguen los héroes y barran de inmediato el suelo con dicho villano. El mundo es estático hasta que los jugadores establecen sus puntos de vista sobre él.
No tiene por qué ser así.
Las misiones para villanos, o para cualquier conjunto de PNJ, pueden tener las mismas ventajas que las misiones para los personajes. Las misiones para villanos ayudan a solidificar la historia al unir motivaciones y objetivos. Mantienen a los villanos centrados en un resultado determinado. Ayudan a definir la personalidad y el carácter del adversario que tienes en mente.
Ejemplo: El Nigromante y el Terror Congelado
Vuestro grupo tiene la misión de dar caza a un nigromante en el gélido norte. Tienen que encontrar su torre del mal, derrotar a sus guardianes y trampas, y enfrentarse al propio nigromante. Esa es una buena y sólida misión de grupo. ¿Y el nigromante? Tal vez su objetivo sea liberar un terrible mal primordial enterrado bajo el hielo desde hace medio millón de años. Para cumplir su misión, tiene esclavos muertos vivientes cavando en las profundidades del hielo mientras investiga un hechizo para despertar a la bestia. Mientras vuestro grupo da caza a la torre, el nigromante también avanza en su propio plan, enviando a sus guardianes a localizar viejos tomos de conocimiento prohibido. Está esclavizando a una tribu local de bárbaros, masacrándolos y reanimándolos para su pozo de esclavos. Si el grupo no puede avanzar lo bastante rápido, podría tener éxito y despertar la Oscuridad de las Profundidades.
Lo bueno de esta idea es la sensación de que el nigromante está tan vivo como los PJ. Está avanzando, siguiendo su propio camino mientras los PJ siguen el suyo. En lugar de villanos llenando armarios de monstruos, esperando a que un PJ abra la puerta, el villano tiene su propio camino.
Una buena misión de villano también podría incluir una línea temporal. ¿Cuánto tardará el nigromante en excavar en el hielo hasta la bestia que hay debajo? ¿Qué lo retrasaría o aceleraría? ¿Cuánto tardará en desentrañar la magia oscura necesaria para despertar a la bestia? A medida que vuestro grupo frustra sus planes, puede retrasar su cronología. Si fracasan en un paso, puede que lo aceleren.
El juego de rol Dungeon World captura esta idea en un sistema conocido como el Frente. Ya hemos hablado de esto antes en el artículo Frentes en D&D. Son una gran manera de construir una situación en continuo movimiento en la que los PJ están involucrados. En lugar de un mundo estático esperando su actuación, el mundo se mueve a su alrededor.
Las misiones para villanos son una forma fácil de hacer que vuestros villanos cobren vida. Le dan al villano un propósito y una motivación. Ofrecen al mismo un objetivo y unos pasos en los que pueden mezclarse las vidas de vuestros personajes. Ayudan a que vuestros villanos cobren vida.