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Zweihänder

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Ahora que el cadáver de Warhammer Batallas está ya frío y reposado creo que es el momento de sacar a colación el juego de rol de Zweihänder(pero que se pronuncia... ¡¡SAIGENDA!!)

Para los que sepáis algo del juego de rol de Warhammer sabréis que éste ha tenido tres encarnaciones. La primera en un único tomo que aquí lo tradujo la Factoría, con mejor o peor fortuna (pero lo trajo), la segunda que exigía al menos tener el tomo principal y el bestiario y la tercera edición que requería tres libros, tres cajas y una nómina mensual (esas dos ediciones las tradujo Edge)

Las dos primeras utilizaban un sistema que yo consideraría que es un D100 simplificado. La primera edición tenía una serie de fallos que se subsanaron, en mi opinión, bastante bien en la segunda edición: los personajes subían bastante rápido de nivel, la característica de Resistencia era demasiado buena y la armadura tenía sólo un máximo de 2 puntos (incluso para los dragones), etc.

Evidentemente, esta edición no fue definitiva y se sacó una tercera pero el sistema era muy diferente y nada compatible con las anteriores. No entraré en detalles porque no la he jugado, pero a mí no me gustó el que me tuviera que comer todos los libros adquiridos hasta la fecha con patatas.

Y entonces, por mayo de este año, llegó Zweihänder(¡SAIGENDA!) de la mano de IGARol, un juego que podríamos considerarlo la versión 2.5 de Warhammer, nuestro Pathfinder, nuestro retroclón.

Y la verdad es que me ha gustado mucho. Curiosamente Zweihänder nacía como una suerte de CoreHammer que recopilara todas las experiencias de jugadores de las dos primeras ediciones del juego pero al final se ha terminado convirtiendo en un juego genérico para aventuras siniestras y peligrosas, esto es Warhammer, Juego de Tronos, H.P. Lovecraft, El Último Anillo, etc.

Considero que este juego captura bastante mejor que sus predecesores el mundo de Warhammer ya que se hace un énfasis mucho más marcado en lo oscuro y siniestro de su ambientación, algo que muchas veces veíamos en sus novelas pero que no terminaba de trasladarse al juego o a sus aventuras (todo sea dicho, las de la 1ª edición para mí son las mejores). 

Nos topamos con nuevas mecánicas muy interesantes como es la de invertir los resultados de los dados a mejor o a peor, dependiendo de la situación. Hay talentos, situaciones ventajosas, etc, que te permiten invertir los dados para que un fallo se convierta en éxito y viceversa (un 81 pase a ser 18, por ejemplo). Los críticos y pifias no se ven afectados, pues al fin y al cabo estos sólo se consiguen con resultados dobles, de modo que no es posible que con una inversión de dados el fallo sea estrepitoso o un éxito formidable.

Después nos encontramos con los dados caóticos, dados que explotan (resultado máximo te permite volver a tirar y sumar) como en Savage Worlds y que se aplican en diferentes situaciones, no sólo en el combate como ocurría en 2ª edición en las tiradas de daño.

Se incluye una reserva de Fortuna y de Desgracias. Básicamente son puntos que pueden usar todos los jugadores para ganar un +30% en una habilidad o añadir una acción más en su turno de combate. Cada vez que sea hace uso de la Fortuna, se convierte en Desgracia, que se usan por el Director de Juego del mismo modo pero sólo afectando a los PNJs (para potenciarles y darles el golpe de gracia a los PJs).

Me parece curioso que los dos primeros capítulos nos hablen del sistema y que sea la creación de personajes la que caiga en el tercer capítulo ya que es muy habitual que ocupe la primera posición en la mayoría de los juegos. Aquí vemos más un "aprende a jugar y a hazte un personaje", más que lo contrario, que abunda más en otros sistemas.

En la creación de los personajes encontraremos muchos parecidos con las ediciones anteriores de WhJdR, atributos, atributos secundarios, raza (me han gustado los Morlocks, porque son básicamente Skavens), profesión básica, etc. Lo más novedoso, quizás, son la plétora de trasfondos que se pueden añadir al personaje (y que modifican ligeramente sus atributos con rasgos distintivos, desventajas, etc.) y sobre todo los temperamentos. 

Los temperamentos dividen la personalidad del personaje en dos: un temperamento del orden y otro del caos. Ambos giran sobre una forma de ser del personaje en la que tenemos una parte más benigna y otra maligna que es llevar el temperamento al extremo (por ejemplo Orgullo como orden tiene Arrogancia como caótica, así como la Incredulidad como orden puede convertirse en Herejía). 

Cada vez que se interpreta de forma ordenada o caótica se van ganando puntos en ese temperamento. Si en el orden se alcanzan 10 ganas un Punto de Destino. Si en el caos ganas 10 puntos sufres una Aflicción (un tipo de locura derivada de tu temperamento).

Al contrario que en las anteriores ediciones de Warhammer, Zweihänder sólo tiene tres niveles por los que pasará el personaje: básico, intermedio y avanzado. En el primer nivel se adquiere la carrera básica inicial, en el segundo se pasará a una carrera avanzada o a otra básica y en el último una tercera carrera básica o la avanzada. Sea como sea el último nivel será la carrera definitiva hacia la que ha estado avanzando el personaje y en la que finalmente terminará sus aventuras. Siempre he creído que este apartado era algo confuso en las ediciones anteriores y a mí me da la impresión de que en Zweihänder está bastante más claro. Todo sería probarlo en mesa para salir de dudas... 

Una novedad añadida a las profesiones es que cada profesión tiene una habilidad especial que sólo esa profesión sabe utilizar, lo que creo que le da bastante más valor a las carreras básicas. ¿Qué tiene de malo ser barquero, después contrabandista y por último mercenario aunque las tres sean carreras básicas?

El apartado de Talentos tanto raciales como profesionales es muy extenso y mucho más variado que el de otras ediciones además algunos son la mar de interesantes y poderosos. El capítulo de Enseres es sorprendentemente grande a pesar del poco espacio que ocupa en el PDF. Me gusta especialmente los precios de servicios como "pagar a un mendigo para que te deje en paz", "dote de un plebeyo", "dote de un burgués", "cambio de moneda", "inscribirse en una justa", etc.

Sobre el Combate hay variaciones importantes. En Zweihänder hay varias acciones de combate nuevas como son las acciones atrevidas que sirven para dificultar al enemigo poder combatir normalmente, o acciones que no impliquen daño pero que ayudan al resto de combatientes (por ejemplo hacer una arenga mejora en un +10% las habilidades de un compañero).

También hay estados de herida, en lugar de puntos, de tal modo que puedes tener heridas leves, moderadas, serias o graves. Cada una (excepto las leves) tiene una serie de críticos asociados que pueden modificar tus atributos temporalmente hasta que consigas sanarlas. Ciertamente me parece bastante más lógico éste sistema que el de puntos de 1ª o 2ª edición. Dichas heridas se aplican siempre que se supere el umbral de salud del oponente. Cuanta más diferencia haya más grave será la herida recibida. Cuando llegas a esos estados se comprueba si la herida es crítica haciendo una tirada: tiras 1 dado caótico (1d6) y si el resultado es 6 el daño es crítico. En las heridas serias se tiran 2 y en las graves 3 y con un resultado de 6 en cualquiera de los dados se convertirá en herida crítica.

Los puntos de destino por ejemplo se pueden usar en combate para volver al estado de Sano eliminando todas las heridas críticas y normales que se hayan recibido, ya sabéis, "¡En realidad no era tan grave!"o "Sólo era un rasguño".

Dentro de la sección de Peligros y Curación nos encontramos con los conocidos daños por asfixia, fuego, caídas, enfermedades, venenos, ponzoñas, etc. y una interesante mecánica de estrés que aplica penalizadores como el sistema de heridas, pero en este caso por estrés, miedo o terror (cada cual más duro que el anterior). Me pareció interesante la sección de curación ya que divide el descanso que te permite restablecer tus heridas y el que te recupera del estrés. Dormir a la intemperie en un bosque oscuro y peligroso no te va a calmar los nervios por muy confortables que sean las tiendas en las que duerman los PJs.

Y finalmente llegamos a la joyita, el Capítulo 11 de El Director de Juego. Personalmente y, hasta la fecha, creo que tiene EL MEJOR sistema de viajes a través de lugares agrestes que he leído jamás. No tanto por la ejecución del sistema como por las herramientas que dan al DJ para crear una ruta con su peligrosidad, tipos de terreno, itinerario, etc. Los jugadores deben repartirse los roles de guía, centinela y batidor (no son clases de personaje sino importantes tareas dentro de la compañía) que deberán realizar diferentes tiradas a lo largo del itinerario que pueden aumentar el tiempo en recorrer una zona, la peligrosidad (porque se pierden), etc.

Aún no está el Grimorio traducido pues se encuentra en fase beta en la página web oficial, pero desde luego si la cosa va en la línea de lo leído puede ser la leche puñetera. El Bestiario de momento también anda escaso :P

Conclusiones: Como he dicho arriba, el juego es el digno heredero del juego de rol que todos conocemos. 

Lo malo, que aunque se puede jugar, está incompleto y te quedas un poco chof. También me parece un desacierto que se la cojan con papel de fumar al principio diciendo que no son Warhammer sino algo para jugar aventuras peligrosas y siniestras. ¡Pues eso es Warhammer, copón! 

Lo bueno, todo. Lo que te falte lo puedes adaptar de cualquier edición anterior de forma sencilla. Las aventuras van a tener mucho más sabor al Warhammer de las novelas que antes. Las mecánicas parecen muy interesantes y aunque tiene muchas novedades todo sigue un mismo orden lógico y las reglas utilizan las mismas mecánicas. Si has jugado ya a Warhammer no te va a sonar nada a chino.

Gracias a IGARol lo podéis descargar AQUÍ.

LES 2015

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Como siempre, llega mi reseña de las LES y como siempre llega tarde. ¿Qué le voy a hacer? Lo contrario sería faltar a la tradición :P

Al contrario que otros años, no organicé nada para las susodichas, pues este año ya estaba liado con otras cosas y además quería disfrutar de las jornadas tan sólo como participante.

No me iba a valer con 1 o 2 días: este año me pasaría todo el fin de semana jugando (prácticamente me saqué el abono B1 para ello). El viernes decidí pasarme con la sana intención de dejar mis cosas en el mercadillo y saludar al personal aprovechando la baja afluencia que suelen tener estas jornadas en su primer día.

Voy con la fresca y así... ¿Pero que coj...?

El caso es que, como yo, unos cuantos más pensaron lo mismo y ese día supuestamente flojeras estaba hasta la bandera: con colas para el mercadillo (vino gente con carritos de la compra llenos), las mesas de rol llenas, etc. Estuve a punto de llevarme un Tormenta de Magia de Warhammer (por el trasfondo de los bichos nuevos y tal) pero lo que tarde en pensármelo por si me merecía la pena fue suficiente para que otro se lo llevara. Ya sabéis roleros/as, no dudéis ni un segundo porque siempre hay un abubilla acechando entre las sombras de las estanterías.

El sábado fui directo a cazar partidas tanto por la mañana como por la tarde. Surgió un sano pique entre +Joaquin Torrecilla y yo por ver quién llegaba antes a la cola de partidas en la que sólo me ganó una vez y por 1 par de personas de distancia xD


Por la mañana jugué a Dragon Kings el producto que se deriva de un culebrón de derechos en el que al autor de Dark Sun los Magos Playeros no le permitieron escribir más sobre su mundo a lo que éste les correspondió con un exitoso Kickstarter para crear una nueva ambientación que recoge todas las cosas buenas de ese entorno de campaña y, a mí gusto, los mejora.

Lo primero que me sorprendió es que la mesa correspondía a la zona de NSR, ¿se animarán a traducirlo? Y lo segundo que esta ambientación ¡no tiene sistema propio! El máster lo había adaptado a El Reino de la Sombra pero puedes adaptarlo a lo que quieras (evidentemente). Al parecer ya hay varias adaptaciones para Savage Worlds, FATE, etc. derivadas del Kickstarter o creadas por fans. Yo personalmente y viendo la ambientación que tiene creo que el Motor de Emociones de La Puerta de Ishtar le va como anillo al dedo.

La ambientación merece una reseña propia, así que no me extenderé aquí. Adelanto que a mí Dark Sun siempre me gustó como entorno de campaña y teniendo en cuenta que el período en que nos sitúa Dragon Kings bien podría ser el momento en que el mundo se está desertizando y yéndose a la mierda pues a mí me ha encandilado.

La aventura muy correcta, el máster tuvo tiempo de explicarnos la ambientación, las dudas más acuciantes del sistema y las peculiaridades asociadas a la ambientación. Sobrevivimos a pesar de la traición de nuestro guía y pagador, resolvimos enigmas, escapamos de un laberinto y nos lo pasamos muy bien. 

Después de esto fuimos a la Colina del Trolleo (tm) en la que investido como Troll Negro del Mal Gusto y campeón del año 2015 (y eso que me estrenaba). Los detalles del chiste lo tienen mis selectos oyentes.


Por la tarde lo tenía claro: Indalo. En primer lugar porque me gusta todo lo que hace +J Conversa en materia de roleo. Segundo porque sería faltar a la tradición si no testeo la última creación de este señor en las LES. Y tercero porque ese finde quería probar juegos que nunca hubiera jugado.

Como siempre, no me gusta desvelar los juegos que he testeado si aún no están a la venta, porque luego si se buscan referencias puedo dar información que podría cambiar en el futuro, pero sí que es verdad que Indalo se cuece a fuego lento y aún así ya parece que está listo para servir.

Se trata de un juego de superheroes cuyas aventuras estarán encuadradas en la ciudad de Cunia (pero que es una Cuniadistópica de la de Rol Negro, con sus semejanzas y diferencias) y más adelante el resto del globo. Utiliza el Sistema Sombra (o Shadow System, que mola más xD) pero con algunas modificaciones para adecuarlo a esta ambientación (que por cierto es más rollo comics de Image que de DC o Marvel, por lo explícito y sangriento entre otras cosas).

Tuvimos la suerte de pillar mis amigos de Coslada (+Bukran+Luktar y +Deckard) y yo las 4 últimas plazas. La aventura fue vertiginosa, intentando proteger a un pez gordo de la ciudad que más tarde supimos que manejaba ciertos negocios oscuros...

Las viñetas de marras

Como ya adelanté por G+, a todos nos gustó mucho el novedoso sistema de viñetas que utiliza el juego para hacer avanzar la narración. Seguro que lo explico mal, pero allá va:

Hay 16 viñetas por página, que se van rellenando con tokens para indicar cuales tienen alguna acción efectuándose. Si a alguien se le da medianamente bien el dibujo (especialmente el de storyboards) puede ocupar esas viñetas con los dibujos de la acción.

El máster, al principio de cada página, tiene 16 tokens a repartir entre los jugadores y él mismo, dando a los jugadores al menos tantos tokens como PJs haya en la mesa. Los jugadores se los reparten como decidan y el máster se queda el resto (depende de si desea tener más control en la historia o menos).

Básicamente el máster coloca uno o dos tokens al comienzo de su narración para marcar unos puntos fijos en la historia sin importar si la viñeta donde los pone están justo al principio de la hoja. Por ejemplo, Jacobo nos dijo que en la viñeta 1 estábamos en un tren escoltando a nuestro protegido y que en la 6 era cuando se escuchaba la explosión.

De cara a poner una viñeta por parte de cualquiera de los jugadores o el máster tan sólo hay que tener en cuenta la premisa de que la viñeta anterior y posterior son ciertas en cuanto al contenido que reflejen. Por ejemplo, la viñeta 6 tenía un gran "Booom" ocupándolo todo, por lo que ese "Booom" ocurrirá pero hay que ver como se llega a él y cuán grave termina siendo. En nuestro caso esa explosión término siendo un artefacto que reventó la cabina del maquinista aunque nosotros queríamos que fuese algún tipo de supervillano terrorista cuyo poder era desvanecerse en mitad de una explosión.

Tanto jugadores como máster pueden colocar sus viñetas donde quieran teniendo en cuenta las reglas anteriores. Cuando índicas lo que va a ocurrir, y esto afecta a tu personaje o a cualquier otro, se ha de pasar una prueba de habilidad y si se tiene éxito se refleja como se describió. Sí no, la acción final aparecerá en la viñeta con la modificación pertinente y ya queda fija en la narración (de cara a próximas acciones de otros jugadores).

Precisamente una de mis acciones cuando una terrorista encañonó a nuestro protegido al grito de "Te Pillé", fue crear una ilusión en la que se veía como al hombre le reventaba la cabeza para después desvanecerse y al otro lado del vagón ahí estaba Rey Rojo (mi personaje) que le respondía con un "No, te he pillado yo". Esto fue acompañado con crítico en mi tirada, lo que proporcionó a mi personaje el foco de la narración, el aplauso de la mesa y el jolgorio padre. Vamos que me salió redondo :D

El supergenial REY ROJO

Y con eso terminé mi sábado para zambullirme al día siguiente en nuevas aventuras. 

Como +jose masaga es otro de mis másters favoritos, especialmente por sus fabulosas puestas en escena con Clásicos del Mazmorreo me levanté bien tempranito para poder coger plaza para La Jugada de Glipkerio, una aventura de CdM que ni había leído ni jugado (y son pocas).

Como siempre un desafío la mar de interesante con bichos weirdos, cosas curiosas y manifestaciones divinas y demoníacas a gogó. Me gustó especialmente llevar un guerrero de nivel 2 ya que fui el artífice de la traducción del capítulo de Combate de la Beta de DCC y tenía ganas de hacer gochadas aprovechando las Asombrosas Hazañas Marciales de esa clase de personaje. Sólo conseguí un par de ellas, pero que no sea porque no le pusiera colorido al tema ;D

En plena faena. Yo ya nos daba por TPK

Como colofón final me decidí a jugar una partida a Cultos Innombrables para ver en mesa qué tal se comportaba y ya de paso pensarme si adquirir un ejemplar en físico o conformarme con una copia innombrablemente pirata. Ya cantaba victoria por haber jugado a todo lo que me propuse pero justo al final, y a pesar de estar de los primeros en la cola, me quedé sin plaza (y eso que sólo era uno...). Otra vez será...

Lo bueno es que repetí mesa con +jose y probé un juego que tiene en la recámara llamado Máscaras del Imperio. Los personajes forman parte de un cuerpo secreto del Imperio Español en el siglo XVII y tienen que desfacer diferentes entuertos en los que se mezclan las espadas, la pólvora y un ligero pero agradecido componente sobrenatural. Al parecer de momento es un juego sin sistema propio ya que se está testeando con varios reglamentos. Nosotros jugamos allí con Motor de Emociones, que creo que le va bien, pero que habría que hacerle algunas modificaciones para que se ajustara a la perfección a la ambientación (creo que flaquea precisamente en el combate, a pesar de que resolvimos todas las contiendas sin problema). Yo tenía bastante fresco mi última lectura a La Puerta de Ishtar y entre unos y otros adaptamos el juego a la perfección. 

Mención de honor al cameo del Inquisidor Bernardo Gui en una de las escenas. Nosotros, cuatro asesinos potenciales, y no se amilanaba ni queriendo.

Y con esto damos carpetazo a las LES 2015 hasta el año que viene. ¡Allá vamos LES 2016!

¿Comprar en inglés?

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Soy consciente de que esto se podría resumir en una entrada de G+ pero prefiero darle más uso al blog ahora que puedo escribir entradas sin tener que sentarme delante de un ordenador. Al lío.

En cosa de una semana me cae otra primavera encima y toca decidir si querré unos u otros regalos (roleros, evidentemente). El caso es que me encuentro en una de esas situaciones en las que paradójicamente no quiero comprar suplementos o básicos de ningún tipo porque o los van a traducir o los están traduciendo.

Aunque no soy del bando buenista que afirma que nos encontramos en una edad de oro tengo que conceder que hace un par de años no podía esperar que se tradujeran según que juegos.

Normalmente siempre ha caído un módulo de Dungeon Crawl Clasics para mi cumpleaños pero como se va a encargar Other Selves ya casi que me voy a esperar. Bien es cierto que era un juego que sabía que tarde o temprano alguien se haría con la licencia.

Luego está Hackmaster, que  no os voy a engañar, yo ya daba por perdido. Quería aprovechar para hacerme con la Guía del DJ ya que, aunque lo vale, es un potosí pero como lo van a traducir también y ahora no va a depender de Devir sino de unos roleros de pro, pues me espero (y con ansia viva, porque es un juegazo con una edición sublime).

Como ya dije en su momento en un hilo de G+, los suplementos de Savage Worlds son como las pipas: pocos he visto que no me interesen (joder, si es que van a sacar hasta de Flash Gordon :O), pero aún hay que esperar un poco para que saquen las primeras ambientaciones porque HT Publishers sigue con el básico...

Porque ahí está la cosa. Sí cualquiera de estos juegos los fuera a sacar Edge o Devir habría cosas que adquiriría desde ya, con la certeza casi total de que no se traducirían. Me baso en mi experiencia personal con lo que le ha pasado a algunos de mis juegos favoritos. Y es que a pesar de lo que se pueda pensar las editoriales más pequeñas dan unas ciertas garantías de que no sólo se van a quedar con los elementos básicos de un juego sino que irán más allá, y que si es necesario recurrirán a las herramientas que hagan falta para sacar todo el material posible.

Al fin y al cabo no tienen tantos juegos que mantener y no están tan diversificados (más concentrados en traducir y crear rol). Evidentemente nos podemos encontrar con que no les vayan bien las ventas y tengan que cerrar, pero no creo que sea así, al menos a corto plazo (si no, no habrían surgido tantas año tras año).

Es un cepo para mis gastos, pero también una correa para mi ansia viva, así que a pesar de todo al final lo voy a tener que agradecer. Sólo espero que no se me haga muy larga la espera porque Reyes está a la vuelta de los esquina...

¿O sea que pediré cosas muggles? No, me temo que ya me he buscado las vueltas para terminar agenciandome rol del bueno, igualmente (eso sí, no todo en español :P)

Fantasy AGE

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Hoy os traigo una de las últimas novedades de Green Ronin que es nada menos que su sistema genérico Fantasy Age. Tan nuevo es que no tiene edición física aún, pero me he leído el PDF y os vengo a comentar lo que os podéis encontrar.

Para los que estéis familiarizados con Dragon Age os adelanto que este libro no os va a aportar nada nuevo en cuanto a su contenido, sin embargo sí que tendréis toda la información recopilada y en orden en lugar de en 3 libros diferentes.

Una de las ventajas de tener este juego es que tienes una base desde la que poder desarrollar otras ambientaciones o adquirir las que vayan sacando desde Green Ronin (de momento Titan´s Grave y Blue Rose (flipa)).

Aún siendo un libro "Core" contiene una aventura con su propia ambientación y con bastantes ideas como para ampliarla desde la base que te dan. La aventura en sí no es una maravilla, pero sales del paso para explicar el sistema y demás. Yo personalmente le metería un montón de cosas más, ya que trata de una especie de "rito de mayoría de edad" que realizan los PJs y que les lleva hasta una torre donde murió una hechicera hace unos cuanto siglos a manos de una especie de caballeros templarios. No os digo más, sólo que tiene poca chicha para lo que podría tener.

Pero vamos a por el libro.

Fantasy Age es un libro de 145 páginas, que no es precisamente un tochaco, pero cargado de información. Se divide en dos partes: La Guía del Jugador y La Guía del Director de Juego. Como siempre, la parte del jugador contiene reglas básicas para todos y en la parte del DJ se afinan algunos puntos de las mismas para facilitar la labor del máster.

El libro se divide en 12 Capítulos:

Introducción: Conceptos básicos, terminología, ¿qué es un juego de rol?, bla, blu, bli.

Capítulo 1 Creación de Personaje: Todas las reglas que necesitamos para crear todo tipo de personajes: atributos, trasfondos (divididos por clases sociales para un total de 24), clases de personaje (3: guerrero, pícaro y mago, hasta nivel 20) equipo inicial y razas (que suma a las clásicas el gnomo y el orco).

Capítulo 2 Reglas Básicas: Aquí se aúnan tanto el reglamento básico de tiradas (normales y enfrentadas) como el combate, el sistema de proezas, acciones menores y mayores (alguna nueva por lo que he podido ver, posiblemente derivada del Set 3 de Dragon Age), reglas para combate montado y aéreo, uso de granadas, curación, golpes de gracia y muerte.

Capítulo 3 Opciones de Personaje: Concentraciones de atributos (un responso por la traducción de Focus) en el que se incluye la opción de comprar dos veces el mismo para tener un +3 a atributo en lugar del +2 habitual. También encontramos todos los talentos con sus tres niveles de avance (básico, experto y maestro) y 12 especializaciones que se pueden adquirir a los niveles 4 y 12. Las especializaciones son una especie de clase de prestigio de D&D en la que concretas más la clase de tu personaje con poderes especiales asociados (Berserker, Erudito Arcano, Asesino, Cazamagos, Elementalista, etc).

Capítulo 4 Equipo: Ya sabéis, el típico capítulo sobre diferentes objetos, armas, armaduras, reglas de carga y demás. Como novedad nos encontramos un apartado para armas de pólvora por si la ambientación que vas a utilizar las tiene.

Capítulo 5 Magia: Además del esperable listado de conjuros divididos en diferentes esferas mágicas (12 cada una de ellas con 4 hechizos para un total de 48. Interesantes algunas esferas como la del Destino, el Poder o la Heroicidad) tenemos las reglas sobre aprender nuevos hechizos, la interacción de la magia con la armadura (que cuesta más, pero nada impide que lleves una completa) y por supuesto las proezas mágicas.

Capítulo 6 Proezas: Como bien indican, se recomienda que se juegue al principio con las proezas básicas de combate y mágicas antes de entrar en las de exploración e interpretación que son las dos nuevas opciones que se nos añaden a las partidas de Fantasy Age. No es nada que no se haya mostrado ya en Dragon Age Set 2, pero hay que tener en cuenta que son un poco más abstractas y que dan más control sobre la historia a los jugadores de modo que requiere más capacidad de improvisación por parte del director de juego.

A partir de aquí se abren los capítulos del Director de Juego.

Capítulo 7 El Director de Juego: Un agradecido y exhaustivo capítulo del noble arte de la dirección y el mastereo. Aquí estamos con lo de siempre, a muchos les puede parecer que no cuentan nada nuevo, ni nada especialmente novedoso, pero yo creo que está muy bien estructurado, con consejos bastante útiles. Enumerando un poco nos encontramos con consejos para dirigir una sesión, preparar una campaña, crear aventuras (definir desafíos, encuentros, subtramas), el entorno de juego, gestión de la información (básicamente una serie de herramientas para tener tablas de referencia rápida a mano para llevar la iniciativa, PNJs, proezas, acciones, pizarras para dibujar, miniaturas, tecnología, etc). Hay una parte en la que se habla sobre tipos de directores de juego y de jugadores y cómo acometer los posibles problemas que acarrean cada uno de ellos así como los "haz" y "no hagas" del masterizaje. Por último tenemos una serie de consejos para crear toda una campaña que me han gustado bastante. Básicamente te vienen a decir que menos es más, que abosquejes el arco argumental de la misma, que definas cómo terminará y el estilo de la misma. Vamos que el camino de la campaña lo hagas andando y no te pegues el palizón creando de todo: reaccionar a lo que los jugadores vayan decidiendo, no tanto forzarles a seguir una línea de acontecimientos.

Capítulo 8 Dominando las Reglas: Una sección que habla de cómo sacar el mejor provecho a todas la reglas que se han visto en los capítulos anteriores, así como la adición de las reglas de sorpresa, moral, pruebas avanzadas, PNJs mayores y menores y las indispensables reglas de peligros y trampas.

Capítulo 9 Adversarios: Un capítulo que hace las veces de bestiario con bastantes criaturas, sobre todo las más típicas, lo que me parece lógico si vas a crear un sistema genérico de fantasía (orcos, arañas gigantes, dragones, hombres serpiente, mantícoras, medusas...). Me gustan los ajustes para convertir cualquier criatura en élite, heroica o legendaria con unos cuantos ajustes. ¿Quieres sacar a Grom el Panzudo en tu partida de Warhammer Age? Pues aplica a Goblin los ajustes de Legendaria. Al final del capítulo tienes también una serie de habilidades especiales para criaturas muy al estilo de Mazes & Minotaurs (o Ufos & Uzis si lo sacase algún día ;P).

Capítulo 10 Recompensas: Aquí tenemos todo lo que necesitamos para recompensar a nuestros jugadores por sus heroicas acciones con experiencia, reputación, objetos mágicos, etc. Aprovechan para meter aquí las reglas para uso de objetos mágicos y las características especiales de los mismos así como un listado de tres páginas llenas de ejemplos.

Capítulo 11 El Entorno de Campaña: Un capítulo con consejos para dirigir campañas ya creadas (como Freeport, Titans Grave, etc), adaptar una ambientación que nos guste o crearla desde cero. De todas estas opciones te dan una serie de pros y contras para que sepas lo que te espera de cara a preparar aventuras en cada uno de ellos. Por último una serie de consejos para la creación de mundos como: si no es divertido no tiene sentido usarlo, reciclar es bueno para tu entorno, céntrate en cosas que fortalezcan a los PJs, etc.

Capítulo 12 Aventura: Lo dicho, una aventura de ejemplo con una ambientación propia en la que nos describen una serie de regiones de un entorno de fantasía, en principio, genérico. No sé si en el futuro veremos una ambientación propia para este aventura, pero la verdad es que hay una serie de elementos la mar de interesantes pero que no desvelaré aquí por si alguien termina jugándolo. Sea como sea, como ya dije un poco más arriba yo cambiaría bastantes cosas para que la partida fuese aún más divertida. Creo que hay una puesta en escena previo mucho mejor de lo que al final termina mostrando. Pero bueno, para eso somos Directores de Juego, ¿no? Lo que no guste se cambia y santas pascuas.

Conclusiones: Si os tuviera que recomendar cómo acometer vuestras compras yo sinceramente lo haría así: 
- Si ya tienes las dos cajas de 
Dragon Age: Compra la 3ª y a correr (siempre que vayas a jugar hasta niveles altos, es decir, 11-20). 
- Si no tienes nada de 
Dragon Age: Cómprate el libro recopilatorio si lo saca Edge. Si no, pilla Fantasy Age
- Si tienes ya todo lo de 
Dragon Age: No compres Fantasy Age, pilla el PDF, si eso.
Con independencia de lo que hagáis Fantasy Age está muy bien escrito, muy bien estructurado y es ideal como manual de batalla para generar todas esas partidas de fantasía que estabas pensando y que no te casaban con el estilo de otros juegos.

Como he indicado un poco más arriba a mí me entran unas ganas bárbaras de hacer una versión Warhammer Age para jugar cosas como la Campaña del Enemigo Interior. Puede ser la mar de interesante. No sé si me animaré, pero investigaré si alguien ya ha hecho sus pinitos al respecto, que no me extrañaría nada ;)

Carrusel Rolero: Lo que no vendo

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Haciéndome eco de la Frikoteca que se hace eco de Rol the bones me dispongo a mostraros lo que yo no vendo. Pero ni de coña, muy jodido tiene que estar el asunto para que me desprendiera de ellos...

HACKMASTER

Si me tengo que sentir orgulloso de una colección ésta no puede ser otra que la de Hackmaster. Heriss se hizo con los tres primeros libros en castellano, y fue enterarme de que chapaban la línea y lanzarme internet como si no hubiera un mañana, fundiendome mis ahorros como si no hubiera un mañana. La 5ª edición es una maravilla para la vista sin embargo El Templo del Mal Existencial es harina de otro costal, pues me tiré casi dos años rebuscando y preguntando por todos sitios hasta que sonó la flauta y me llegó el típico aviso de disponibilidad del producto en una web perdida del averno. Un suplemento que he llegado a ver a la venta por más de 1500 €, evidentemente sobrepreciado por algún tipo de demente, pero es que no había ni un puñetero PDF pirata ni nadie que tuviese los santos cojones a escanearlo. No me he leído ni la mitad de la mitad de todo este material, pero cada aventura o libro que he podido degustar ha sido una delicia del oldschool más irreverente. Unos libros extremadamente bien escritos y muy bien pensados. Chapó.


LUCHA FICCIÓN/FIGHTING FANTASY

Derivado de mi nostalgia y mi gusto por el juego de rol inspirado en ellos (ver más abajo) he conseguido tener una abultada colección de estas aventuras en solitario noveladas que despiertan en mí con cada una de sus relecturas el recuerdo de tiempos pasados donde cada reto era una mortal lucha por evitar la muerte ya fuera con criaturas absolutamente alienígenas o trampas mortalmente ingeniosas.


WARHAMMER JUEGO DE ROL (1ª ED.)

Entre los libros de campaña, un básico tan completo que tenías TODO para jugar y mi exagerado fanatismo a la Campaña del Enemigo Interior y la vieja ambientación de Warhammer de estos no vendo ni el forro del libro del básico en inglés (y mira que da asquito el pobre). De hecho como podéis comprobar tengo dos básicos y dos Sombras Sobre Bogenhäfen desde hace más de una década y no los suelto ni con agua caliente.



WARHAMMER JUEGO DE ROL (2ª ED.)

La primera edición tenía sus cosillas que no la hacían perfecta del todo. Gracias a Green Ronin y Black Library (y más tarde a IGARol y sus cohortes traductoras) esto tuvo solución. No soy tan fan de sus aventuras como de la edición anterior, pero los libros de regiones, trasfondo y suplementos me parece que han llenado un nicho que estuvo vacío durante mucho tiempo en la primera edición (podías encontrar cosas no oficiales por internet en docs y txts apócrifos como ellos solos, pero nada oficial de verdad). Bien es cierto que en este caso no me importaría desprenderme de los que tengo repes en inglés, pero hasta la fecha me ha dado pereza y ahí se han quedado. 

De ambas ediciones (al contrario que con Hackmaster) hay pocos libros que no me haya leído, pero alguno hay que sólo he ojeado, eso sí).


WARHAMMER 40.000: ROGUE TRADER

No soy fan de la ambientación de WH40K, pero sí que soy fan de este libro. Es ese tipo de libros que te transportan a una época pasada en la que todo era más artesanal e imaginativo, a la par que gamberro. A pesar de que creo que es un poco complicado de jugar (bastantes reglas y subreglas) me encanta la cantidad de cosas que tiene, desde robots, mutantes y monstruos hasta listados enormes de armas y artefactos, vehículos, cientos de ilustraciones y fotos de miniaturas añejas. Y encima en CASTELLANO.


CHAMPIONS

Me es imposible desprenderme de este juego. No es de ninguna ambientación conocida de superhéroes, no tengo ni uno solo de sus suplementos, pero para mí es como el GURPS de lo superheroico. Para colmo hace algunos tres años descubrí que en Steam había una versión MMO gratuita del mismo como os reseñé AQUI y resultó ser la mar de divertido (me están dando ganas de volver a jugar y todo). Aunque ya no lo juegue y sólo lo haya probado en mesa una vez, es un libro del que estoy enamorado y para colmo también fue el primero que compré en inglés. Lo siento pero es muy difícil olvidar a tu primer amor <3 p="">


ADVANCED FIGHTING FANTASY

Cuando me enteré de que se iba a reeditar en inglés por Arion Games me dije: o me hago con ellos pronto o seguro que se convierten en joyas perdidas que ya nunca más podrán encontrarse. Para empezar no existen PDFs de este juego (sólo de la edición anterior) así que no os esforcéis. Es un juego que me gusta tanto que si los tuviera en soporte escrito me pondría a traducirlos de gratis y a repartir copias piratas de la traducción. Tengo más de 10 entradas hablando de las maravillas del mismo... por algo será. Me apasiona su sencillez y que haya capturado perfectamente el espíritu de los libros de Lucha Ficción en los que se basa. Así que no, no están en venta. Y sí, me encantaría que una editorial patria se hiciera con sus derechos, pero sé que llena un espacio ya demasiado saturado: el de la fantasía épica.


REALMS OF CHAOS Y WARHAMMER FANTASY BATTLES

Es posible que me haya dejado más cuartos en estos libros que en colecciones mucho más grandes de juegos, con bastantes más libros que ésta. Al igual que con WH40K: Rogue Trader, son libros que te transportan a épocas pasadas, están repletos de ilustraciones y fotos de miniaturas antiguas y contienen un espíritu. He sudado lo mío para hacerme con ellos sin que me diera un cargo de conciencia por lo que iba a pagar (si buscas en ebay puede que encuentres el The Lost and The Damned a algo menos de 250 libras...). Huelen a humedad y armario de manicomio abandonado, pero me ha costado tanto hacerme con ellos y es tal la cantidad de detalles sobre la parte más oscura de la ambientación de Warhammer que me tendrán que enterrar con ellos de mortaja.


Hay otros libros que seguramente no me desprendería de ellos, pero no les tengo tanto apego a pesar de lo que me han gustado como puede ser el Dragon Warriors, Dreamraiders, La Puerta de Ishtar, Doctor Who: AITAS, Dungeon Crawl Classics..., pero a una mala podría venderlos con lágrimas en los ojos.

Y tú, ¿qué es lo que no vendes?
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Creando Mapas en menos de media hora

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El mapa que encontráis sobre estas líneas es el del pueblo de Viñedo. Ahora sólo restan unas ruinas humeantes en un árido campo de cenizas. ¿Cómo pudo ocurrir? Si eres afortunado es posible que durante las LES 2016 puedas descubrirlo, pues es un módulo que pretendo llevar a dichas jornadas para que probéis las mieles del sistema Plus Ten System, del que hace uso In Nomine Noctis (así soy yo, previsor a un año vista).

Creo que es una de las aventuras que he creado con la que menos me he comido la cabeza y que mejores resultados me ha dado. Un ejercicio de improvisación que tras su primer testeo puede ser una divertida aventura para conocer los horrores de este mundo oscuro y tenebroso de mi creación.

Todo empezó como una propuesta para la noche de Halloween de este año. Varios de los jugadores y másteres que nos juntamos para rolear decidimos crear una serie de aventuras cortas y con temática de horror para el pasado fin de semana. Yo como me encontraba enfrascado en la escritura del libro básico de In Nomine Noctis, decidí aprovechar la ocasión para saber si el juego funcionaba bien con personajes de alto nivel, y directamente cree cinco personajes de nivel 10 repartiendo 2200 puntos de experiencia entre talentos, habilidades y subidas de características.

Quedaba cosa de tres horas para que llegaran nuestros amigos y aún no tenía un mapa por el que se moverían sus personajes. Recordé que entre mis libros de Advanced Fighting Fantasy había uno que te explicaba cómo crear poblaciones de diferentes tamaños realizando una serie de tiradas aleatorias sobre una hoja en blanco. Ese suplemento no es otro que Blacksand (Arenanegra) un entorno de aventura en un puerto de mala muerte dentro de la ambientación de este juego. 

Y efectivamente, en menos de media hora decidí cuán grande era la población (un pueblo o pequeña ciudad de unas 250 viviendas y unos 1000 habitantes) lo que me obligaba a tirar aleatoriamente los 6 lugares importantes de la localización (6 dados de seis caras que cayeron donde podáis localizar en el mapa un edificio con nombre). 

Quizás lo que más me gusta de este sistema es que los lugares importantes lo son porque son IMPORTANTES PARA LA AVENTURA. Cualquiera puede esperar que la casa del alcalde o un gran templo son lugares destacados y necesarios en un pueblo como éste, o sin ir más lejos el cuartel de la guardia, pero en mi caso salieron: 3 comercios, 1 taberna, un edificio público y el hogar de un usuario de la magia.

Lo mejor de todo es que al determinar específicamente qué eran cada uno (un comercio de especias, una venta de caballos, un alquimista, una taberna de calidad media, unas casas de la curación y la torre de una conjuradora (una maga menor)) me permitió crear ganchos de aventura para la partida en ciernes y enriqueció mucho más el juego que si hubiese recurrido a los clichés habituales. 

Durante el juego añadí un templo al dios Jalqueo como una zona perfecta para su climático final, y también añadí nombres a las dos plazas principales de Viñedo (la Plaza de las Especias y la Plaza de los Portentos). 

Me encanta ver lo lógico de las decisiones tomadas que salían de una forma natural con tan solo seguir las pautas que indican en el libro (poner murallas  a todos los edificios que estuviesen juntos y que quedase fuera cualquiera que estuviese muy alejado del núcleo principal, unir todos los lugares importantes con caminos (puentes todos los que pasen un río o portalones los que crucen un muro) y que dichos caminos generen zonas que serán marcados como barrios...

Lo dicho. Muy divertido y muy útil para mí, rematado con una terrorífica partida llena de misterio y horribles crímenes con terminó con un TPK de manual.

Kiss the Master!

Metalocalypse Now

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Tomad esta entrada como una apología de la serie Metalocalipsis y del buen hacer de sus creadores Brendon Small y Tommy Blacha más que un lugar donde recibir un conocimiento enciclopédico de esta serie de humor (negrísimo), que ya sabemos que ahí está wikipedia.

Metalocalypse (Metalocalipsis en España) tuvo 3 temporadas dobladas al castellano (en mi opinión, magistralmente) y una cuarta y un especial en versión original. La serie completa tiene una duración un tanto irregular con 20 y 19 capítulos para la primera y segunda temporada y 10 y 12 para la tercera y la cuarta. 

Cada capítulo dura aproximadamente 12 minutos, por lo que en unas 13 horas os podéis ver toda la serie (pensad que es poco menos que verse una temporada de Juego de Tronos, y yo me trinqué la última en 2 días en las vacaciones xP). 

De hecho os recomiendo que os la veáis del tirón para que experimentéis el subidón de la trama y su apoteósico capítulo final (hasta la fecha), el especial: Metalocalypse, The Doomstar Requiem.


Para meternos en harina. Metalocalipsis es la serie de Dethklok, una banda de death metal compuesta por sus cinco oscuros integrantes: William MurderfaceSkwisgaar Skwigelf, Nathan ExplosionPickles y Toki Wartooth, todos ellos basados en artistas reales del mundo del metal parodiados al máximo. Hay una máxima en cada capítulo de Dethklok: Siempre escuchas el último nuevo éxito de la banda y siempre terminan muriendo cientos de fans o secundarios de forma horrible, gore y escatológica. Los que seáis blanditos de estómago estáis advertidos.

A lo largo de las temporadas vamos descubriendo que hay un oscuro antagonista y una aún más oscura conspiración que gira entorno a Dethklok, con profecías, ominosos vaticinios y una total y absoluta ignorancia por parte de los miembros de la banda gracias a los esfuerzos de su manager y abogado Charles Foster Offdensen

Dethklok es una de las 10 principales economías mundiales y va escalando posiciones a medida que todo empieza a irse a la mierda. Cualquier declaración, acto o acción de los integrantes de Dethklok hunden empresas, recursos naturales y países enteros. Y es que sus protagonistas lejos de ser unos tipos taimados y chungos son en realidad unos desechos del famoseo con un poder inconmensurable. 

A lo largo de las temporadas podemos ver que Nathan poco menos que roza la deficiencia mental y le jode expresar sus sentimientos. Muderface es un nihilista autodestructivo repugnante que nadie soporta, pero capaz de hacerte un solo con el bajo con la punta del nabo. Pickles es un drogata, alcóholico, fumeta insoportable y genio de la batería. Skwisgaar es el mejor guitarrista de la Tierra, un mujeriego sin parangón, pero totalmente traumatizado por la promiscuidad de su madre. Por último está Toki, un tipo blando, jovial, alegre, que es el saco de boxeo para el bullying de sus compañeros. Aún así también tiene su lado oscuro (es el puto ángel de la muerte).

Como digo, a lo largo de las temporadas vamos descubriendo nuevos secundarios y antagonistas que aman o quieren destruir a Dethklok a partes iguales a cada cual más desternillante que el anterior. Quizás el que se lleva la palma es el Dr. Rockso, el payaso del metal y el mayor drogadicto que ha parido la madre Gea. En serio, le pega mucho a la coca.


Y si no fuera poco con los finales de temporada, que no suelen dejar indiferente a nadie con sus apoteósicos capítulos finales, crearon la obra de arte que pone broche final a la cuarta temporada y que es conocida como el Metalocalypse: Doomstar Requiem. 

Todo lo que os pueda decir de este capítulo se queda muy corto. El subidón después de ver esto te deja con unas ganas atroces de ver el final de esta apoteósica historia. Nos acercamos a su visionado con escepticismo sabiendo que se trataba de un musical, ¡¡pero es que es un musical MUY BUENO!! Con todo tipo de estilos musicales entremezclados con el tema principal así como una trama realmente acojonante (se me ponen los pelos como escarpias cada vez que lo recuerdo), pero siempre sin olvidar que esta serie es una serie de humor pues está plagado de momentos de mucho descojone.

Pues bien, en octubre abrieron la petición desde http://metalocalypsenow.com/ para pedir a las cadenas Hulu y Adult swim que se hagan cargo de financiar la miniserie que dará carpetazo final a la historia, que nos ha dejado a todos mordiéndonos las uñas desde el 27 de Octubre (mi cumple :D) de 2013.

Y es por eso que os pido que os veáis la serie, os entusiasméis como tantos otros fans y pidáis a través de las redes sociales que terminen la serie porque creo que va a merecer y mucho la pena. Una jodida joya. Nosotros por nuestra parte nos unimos al Ejército de la Estrella de la Perdición como dos klokateers (los esbirros de Dethklok de su fortaleza: Mordhaus).

¡LARGA VIDA A DETHKLOK!


¡ÚNETE AL METALOCALIPSIS!

Resumen del 2015 y Proyectos para 2016

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Toca enumerar un poco lo que he hecho durante este año para ver qué tal me ha ido la cosa. Últimamente me da por hacerlo el 28 de Diciembre, no sé por qué, se ve que se me va el santo al cielo con esto del fin de año.


Este año el blog se ha visto marcado, al menos en sus inicios, por el Fin de los Tiempos de Warhammer, la apocalíptica saga que ha derivado en la actual ambientación de Age of Sigmar. Como podéis imaginar, la obra derivada no ha despertado mucho interés en mí como a cualquier aficionado a este juego en sus vertientes de rol y wargame. El Fin de los Tiempos me pareció una saga muy buena pero con un final demasiado abrupto, de esos que hubiese sido más emocionante alargarlo algo más metiendo a todos los posibles actores principales de esta ambientación.


La Tumba del Rey Toro tuvo su gloriosa traducción al fin, después de 7 años de espera. Me permití el lujo de escribir una oda a esta gran aventura mientras mi hermano se encargaba de revisar y editar los últimos flecos. Es precisamente después de esta revisión y revisitación del módulo que hemos pensado realizar un proyecto conjunto mi hermano y yo como habéis leído en su blog (¿no lo habéis hecho aún, corred insensatos! Pero corred hacia AQUÍ).


Dicen que la intención es lo que cuenta, y busqué mantener una actualización diaria del blog de D4DOSgracias a la ayuda de Heriss, pero tras las vacaciones me fue complicado coger de nuevo los lápices y hay otros proyectos que han terminado colocándose por delante. Esto no es el cierre de la línea porque sigo teniendo chopocientos guiones en la recámara listos para dibujarse pero tengo que encontrar un hueco para poder volcar mis esfuerzos. Sea como sea, que eso no os impida echarles un ojo porque en el momento menos esperado los dados rodarán de nuevo...


Mis proyectos con Morwen han sido bastante fructíferos. En materia de eventos hemos seguido manteniendo nuestro cupo anual, aunque no sin ciertas dificultades por parte de algunas convenciones que o se cancelaron (RetroMadrid), nos fue imposible desplazarnos (Tierra de Nadie) o directamente no nos dieron pase de prensa (Madrid Games Week o Gamergy. Sí, os miro a vosotros IFEMA...). Aunque nuestros seguidores en redes sociales no han seguido un alzamiento estratosférico, ya que se ha reducido el ritmo a algo más lento y constante, sí que hemos participado en varios proyectos muy interesantes: el rodaje de dos cortometrajes (en ambos poniendo a prueba nuestros conocimientos de maquillaje y efectos especiales), hemos pergeñado el guión del capítulo piloto de una serie de ciencia ficción para el que ya han compuesto un temazo heavy que le va que ni al pelo, el trailer para nuestro primer largometraje, el vídeo promocional para un rol en vivo, etc). Y lo mejor es que el año que viene ¡promete mucho más! Así que ya os iré contando :)

El resto del año en el blog han sido reseñas bastante escogidas de juegos que me han gustado mucho: 


Zweihänder: Una suerte de Corehammer con muy buenas ideas y que captura a la perfección el mundo oscuro y violento del mundo de Warhammer pero diseñado como reglamento multicomponente para este tipo de ambientaciones.


Los Salones Verticales: La primera aventura pata negra de la emergente Phlogiston Books con un interesante enigma que resolver en un dungeon no euclidiano, y con la prosa del genial +Velasco Polimorfado.


Fantasy AGE: Un sistema de juego genérico (dentro de la fantasía) bien pensado, bien escrito y para colmo fácil de jugar a pesar de ser versátil y muy completo.


La Montaña Soberana: Una megaaventura que aunque no se encaja a la perfección entre todo sus niveles tiene muy buenas ideas y algunas mazmorras memorables.


No podía faltar mi paso por las LES2015, el primer año que exclusivamente me he dedicado a disfrutarlas desde el punto de vista del jugón en lugar de por cuestiones de "trabajo". 


Por último y no por ello menos importante realicé mi última reseña a la serie que más me ha flipado de todo el año que no es otra que Metalocalypse, y que espero que os unáis al ejército de fanáticos klokateers que clamamos por el final definitivo de esta saga de metaleros épicos.

Más allá del blog no os creáis que he estado quieto, pero a veces es más fácil dar una noticia o mención sobre el asunto a través de las redes sociales que por este soporte (mucho más meditado y bien construido).


Sin ir más lejos, organizamos un rol en vivo para toda la familia de mi hermano y mi cuñada. La reseña de la misma la realizaré a través de mi blog de rol en vivo El REVerso TenREVroso que he reabierto tras varios años de inactividad y que además he unido a la hola de locos soñadores que licenciamos bajo Creative Commons porque somos así de filántropos.


Hice dos cursos con +Simbiox FX uno de Animatrónics y otro de Props y Prótesis Rígidas con sus geniales profesores y amigos +Tony y +Tesi (tranquilos también tengo amigos/as que no empiezan por T como yo XP).

He creado un total de 22 ilustraciones para el nuevo proyecto secreto en el que nos hemos embarcado los hermanos de la Cruz y también he traducido dos aventuras de cierto juego de inminente salida para el 2016.

Un año lleno de proyectos y actividad creativa del que me siento bastante orgulloso, aunque no todo haya sido bueno:

Ufos and Uzis

Ufos & Uzise In Nomine Noctis siguen durmiendo el sueño de los justos. Aunque he avanzado algo en la escritura del último, el esperado juego cincuentero se hace esperar, y temo será complicado que salga sin ayuda: tengo demasiadas cosas pendientes por hacer y no soy capaz de sacar el tiempo necesario para terminarlo, menos aún cuando nunca me conformo con lo que escribo porque siempre creo que puede ser mejor ¡agh pongan un editor en mi vida! :P


También intentamos crear un evento de supervivencia zombi llamado Cuarentena que por desgracia no alcanzó las cifras esperadas, muy por debajo de las estimadas y tuvo que ser cancelado a pesar de el gran descalabro monetario que supuso en promoción, material, seguros, etc. 

En el horizonte para el 2016 parece que se avistan oportunidades para hacer cine, regresar a la palestra del rol en vivo con un par de eventos en los que coparticipo como máster, un juego de rol en conjunto con mi hermano +Carlos y posiblemente muchas partidas de rol (Clásicos del Mazmorreo, Los Kobolds Se Han Comido A Mi Bebé, Fragmentos, Dreamraiders, Dragon Age y Savage Worlds seguramente), videojuegos (mucho Heroes of Storm, me temo y un esperadísimo X-COM 2), reseñas y lecturas pendientes (mi brodah ha vuelto a dar en el clavo, deberíamos empezar a leernos todo lo atesorado, o por lo menos intentarlo y menos empachos de compras que se quedan en las estanterías).


¡Felices Fiestas a todos/as y bienvenido sea el 2016!

Syrinscape - Sonido Cinematográfico en tu Mesa de Juego

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Hoy lanzo a la palestra del blog una app de sonido revolucionaria para las mesas de juego roleras conocida como Syrinscape. Si eres de aquellos directores de juego que considera que las miniaturas, escenografía, handouts, música, etc. entorpecen más que engrandecen el juego, supongo que no le verás mucho sentido a lo que expondré a continuación, así que ya lo siento :(

¿Eres de los míos? Perfecto. Ponte cómodo y siéntate, porque vas a flipar en colores.

Syrinscape es una aplicación multiplataforma (PC, tablet, móvil, para Windows, Mac y Android) que te permite introducir elementos musicales en tus partidas. Hasta aquí ninguna novedad. Vayamos a las tripas de todo esto.

La app está desarrollada por un compositor rolero, Benjamin Loomes, que ha creado una serie de temas musicales genéricos con calidad cinematográfica que te permiten dotar de una atmósfera determinada las escenas de interpretación, combate o acción de tu mesa de juego. Actualmente existen temas de fantasía, ciencia ficción y unos cuantos específicamente pensados para los Adventure Paths de Pathfinder pero que se pueden usar perfectamente en cualquier otra partida medieval-fantástica.


La integración de los sonidos se basa en un potente algoritmo que genera diferentes elementos de audio a cada composición, de tal modo que resulta transparente a nivel de usuario. El DJ no tiene que preocuparse de controlar nada más que la escena que quiere desplegar y aplicar sonidos concretos de la selección elegida, si acaso. Para colmo cada uno de los temas ya tienen una serie de preselecciones para ciertas situaciones de un encuentro. Por ejemplo, al combatir contra un dragón tenemos una preselección con los sonidos previos a la batalla (el dragón se escucha a lo lejos), la lucha en sí (con golpes, fogonazos y rugidos) y la derrota de la criatura o los héroes, con posibilidad de integrar música u obviarla además de efectos específicos.

Cualquiera podría decirme "ya, pero siempre terminarán sonando igual". Si la app fuese más cutre quizás, pero aquí se han preocupado por cubrir todos los frentes. Una canción enlazada a un tema no es sólo una canción en bucle, normalmente estamos hablando de 3 ó 4 piezas musicales que se van intercalando de forma natural para que no notes cambios perceptibles. Las piezas únicas de sonido siempre tienen al menos dos versiones, de tal modo que si pulsas dos veces en un zarpazo de dragón el primer zarpazo será diferente al segundo, y posiblemente al tercero y cuarto. En este aspecto ocurre lo mismo con otras piezas como gruñidos, derrumbes, truenos, rugidos, objetos rompiéndose, bramidos, etc.

Un ejemplo del set de Fantasía

Como he dicho más arriba cuando tú eliges una preselección el programa se encarga de colocar todos los elementos en el orden adecuado para que los sonidos surjan como estaban configurados. Si la preselección se llama "Todo tranquilo en el bosque" cada uno de los sonidos que lo conformen se configuran para que se escuche el canto de pájaros lejanos, un sonido de viento casi constante que mueve las hojas de los árboles, un chasquido de ramas cada cierto tiempo y gruñidos de criaturas salvajes en la distancia. Cuando esto se dispone, puedes decidir incluir o no una música ambiental, o activar elementos que quizás no están sonando en ese "Todo tranquilo en el bosque"como el enjambre de moscas que zumban alrededor de un cadáver y que se añaden de forma manual. O quizás actives la preselección "Un pútrido descubrimiento" que añade ese zumbido, incluye una música siniestra, elimina los pájaros cantando, aumenta el sonido de las criaturas salvajes y el viento entre las hojas y mantiene el chasquido de ramas anterior.

Por si esto fuera poco, puedes decidir que alguno de estos elementos no te interesa o que quieres añadir algo (siempre dentro del tema concreto, más abajo os cuento más cosas "avanzadas") y cuando estás convencido de lo que has seleccionado guardarlo como una preselección propia al que le puedes poner nombre y con un solo click desplegarlo en la partida sin tener que recurrir a las preselecciones por defecto del tema.

Actualmente hay unos 50 temas de fantasía (entre genéricos y Pathfinder) y algo más de 30 para ciencia ficción, así que si alguien se suscribe corto de recursos no se va a quedar, desde luego.

PRECIOS 

La aplicación es gratuita. Directamente. Puedes descargarla AQUÍ, instalarla (así como los temas gratuitos) y ya puedes funcionar. Han dividido los temas en Fantasía y Ciencia Ficción, de tal modo que tienes que descargarte cada app por separado, aunque funcionen del mismo modo. Al principio creí que era más sencillo tener una de las dos solamente, pero luego pensé que si quieres meter un combate de ciencia ficción en una cueva siniestra o un bosque en el que está lloviendo, puedes tener abiertas las dos aplicaciones con dos temas activados a la vez y a correr.

En cuanto a los temas, puedes elegir entre tres opciones. Comprar sólo los que te interesen uno a uno (a 3,99 $ el tema), comprar packs recopilatorios de 6 temas al precio de 5 (20,00 $) o suscribirte un mes (6,50 $ por todos los temas de fantasía/ciencia ficción o 10,00 $ por todos los temas de fantasía Y ciencia ficción). Si los compras individualmente son tuyos para siempre y si te suscribes tienes acceso a todo y ya no te preocupas de tener que estar pensando si unos temas te vendrán mejor que otros.

En nuestro grupo habitual solemos jugar 6 personas (5 y el máster) lo que nos sale a menos de 2,00 € por cabeza por partida mensual. Si encima compartimos la misma cuenta, cada máster se puede alternar en la mesa y dirigir lo que se tercie usando el mismo usuario para jugar diferentes ambientaciones.


Yo creo que la mejor opción es adquirir unos cuantos meses de suscripción completa, decidir los temas que más te gusten o creas que vas a usar más e irlos pagando uno a uno si te convence lo que escuchas. De todos modos si te vale con tener una pequeña muestra para decidirte también puedes recurrir a los ejemplos que hay en youtube con cada uno de los temas de Syrinscape. De hecho, la app tiene los enlaces a los vídeos correspondientes de lo que no tengas comprado o activado. Hay un vídeo por cada uno de ellos, tanto de fantasía como de ciencia ficción por lo que creo que el creador no engaña a nadie.

Un ejemplo del set de ciencia ficción.

NO SE VAYAN TODAVÍA, AÚN HAY MÁS

Ajá, aún sigue habiendo escépticos al respecto entre los lectores porque por muy bien que esté todo vosotros lo que queréis son las tripas de la app, los algoritmos pero usando vuestros propios sonidos, bandas sonoras y personalizarlo. Bien, pues eso también existe, o más bien va a existir en breve, ya que el señor Benjamin es un tipo inquieto y se encuentra con las manos en la masa de la versión beta del Syrinscape Soundset Creator.

Si no he leído mal en sus forosllevan ya todo un año desarrollándolo y está a punto de salir en los próximos meses, así que pronto tendremos noticias y novedades al respecto.

Yo no sé si el bueno de Loomes es la obra de un loco soñador frikoteca´s style, pero si no cumple requisitos creo que se acerca bastante al menos.

Mi veredicto: tengo que probarlo. Creo que puede ser más que interesante introducirlo en nuestra mesa de juego. 

Dragon Age Set 3

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Hoy en el Rincón os traigo la reseña de Dragon Age Set 3 que dividiré en labor editorial y en la reseña de la caja en sí misma. Comencemos.

LABOR EDITORIAL

Para respiro de todos, esta vez la tercera caja no ha tenido patinazos graves como los que nos encontramos en el set 2, con nada menos que 3 páginas con texto que no correspondía o errores de maquetación y que tuvimos que sustituir por la fe de erratas que colgaron desde la página de Edge (esto lo reseñe en su momento aquí).

No tiene excesivas erratas, aunque hay algunos sitios donde la frase no se entiende del todo, posiblemente porque a la hora de traducirlo se decidió poner una opción y parte del texto anterior no se borró. No abunda, así que el conjunto no queda afeado. Hay un fallo de división de palabras que me ha dejado picueto, como el que os pongo a continuación, que me sorprende que no le salte a la vista a cualquiera que se encargue de la revisión del texto.

¿"Edgeha-" y "-ll"? ¬_¬

Pasemos ahora a los materiales. La caja es recia y resistente, de cartón grueso. Viene un cartón interior que no viene en el set 3 original para que tu mirada no se hunda en el vacío insondable del escaso contenido de la misma. Estéticamente queda bien, pero puestos a reducir costes yo esto me lo hubiera ahorrado. 

El cartón antivacío que. por lo visto, nos impone la Troika.

Después tenemos la sustitución de una lámina de cartón (donde tenemos detallado el sistema de batallas, la actualización de las armas y las concentraciones de atributos) por cinco endebles hojas de papel (a todo color eso sí). Aunque entiendo que esta decisión tiene la intención de que cada jugador tenga su hoja de consulta yo hubiese preferido una hoja de cartón resistente que en todo caso se pudiese fotocopiar fácilmente, pues a estas alturas del cuento no tener acceso a una fotocopiadora o impresora es bien raro.


Hola, soy blandurri.

Entre las malas decisiones que se llevan la palma es que no nos han incluido el dado dragón de q-workshop que venía en la caja original. Para mí esto es lo que afea el conjunto, ya que el precio de la caja es exactamente un copia-pega de los dólares a euros (39,95 $ que se convierten mágicamente en 39,95 €). Se alega en el hilo del foro correspondiente que incluir el dado era prescindible ya que en caso de hacerlo disparaba el precio del producto. Como bien comenta un usuario "¿Qué pasa que está hecho de oro o qué?"; Evidentemente incluyendo el dado la editorial se llevará menos dinero, pero creo que la caja iba a comprarla bastante gente aunque sólo sea por cerrar el círculo del juego, por lo que no entiendo que nos remitan a la página de q-workshop para que nos hagamos con el dado por separado. 

Los dados de la discordia.

Claro, es una putada que si ibas a ganar 5 € por caja vendida ganes sólo 2 € al incluir el dado, pero creo que no engordarías las malas críticas a la edición de algunos de tus juegos. Me sorprende, ya que Edge no parece escatimar en gastos para sus juegos de tablero y miniaturas, teniendo una calidad envidiable y casi calcada de la original, pero en cuanto hablamos de rol, ya estamos con tapas duras que se despegan, erratas de bulto, quitar trozos del libro porque son de otro sistema que no editan o eliminar un dado conmemorativo por considerarlo prescincible.

Y ya van dos cajas que no me gustan como las han editado. Os dejo un unboxing de la caja en inglés para que podáis hacer las pertinentes comparativas.


EL CONTENIDO

Dicho todo lo anterior, vamos al contenido que es lo que realmente interesa de este juego. Como sabéis las cajas traen siempre dos libretos, un manual del jugador y otro para el director de juego.

MANUAL DEL JUGADOR

Se divide en una breve introducción y 6 capítulos que detallo a continuación:

1. El Mundo de Thedas: Sumado a todo el trasfondo ya incluido en las otras dos cajas tenemos aquí tres grandes regiones a cada cual más interesante. Los Valles, desde su fundación como segunda patria de los elfos tras su esclavización por el Imperio de Tevinter hasta su situación actual en la que conforma una especie de marca que divide la frontera de Fereldeny Orlais y en la que un grupo de elfos dalishanos podrían haber formado una comunidad secreta en la espesura. Se salpimenta aquí y allí con diversos detalles de cada región como algunas palabras en élfico, el largo sueño o Uthenera, o los tatuajes faciales dalishanos conocidos como Vallaslin.

Una detallada información sobre Orlais, su historia antigua, sus conflictos con otras naciones como Ferelden, Nevarra o Tevinter, las reglas de la política orlesiana, jerarquías, títulos y protocolos dentro de la corte en la que se ejecuta el Gran Juego (una forma sutil y mortal de intrigas palaciegas entre la nobleza de esta nación y la única forma de escalar posiciones entre los potentados orlesianos). También encontramos detalles sobre personajes famosos como el Zorro Negro, la EmperatrizLa Divina, Ser Aveline o su capital en Val Royeaux.

Al fin tenemos información sobre el enigmático Imperio de Tevinter, sobre los maeses, su historia antigua de conquistas, esclavismo y dominio de la magia. Los maeses deponen a los reyes de Tevinter que son sustituidos por los arcontes, entre los que destaca Darinius, que es el primero en recibir el secreto de la abominable Magia de Sangre por parte de Dumat, el Dragón del Silencio, pues los tevinteranos adoran a un panteón de deidades dragón (que más tarde serán los conocidos Archidemonios). La hubris de los maeses les hacen intentar conquistar el plano etéreo que conforma el Velo tomando por asalto la Ciudad Dorada del Hacedor, pero cuando posan sus pies en aquel lugar se vuelve negra como el hollín y son expulsados conformándose como los primeros engendros tenebrosos, desatándose la primera Ruina

Además tenemos la historia de Andraste y cómo fue traicionada, los alzamientos contra el Imperio que debe dividir sus fuerzas para detener a la Ruina y las muchas rebeliones. Las guerras contra los Qunari, la conformación de la Capilla de Tevinter y los Divinos Negros, así como una detallada descripción de las relaciones con otros reinos y la situación actual del Imperio.

Por último hay un apartado dedicado a los muchos conflictos presentes y pasados de Thedas como las guerrillas y saqueos Avvaritas, la secesión de Pináculo, las guerras contra los Qunari o el conflicto abierto entre Nevarra y Orlais.


2. Opciones de los personajes: En este capítulo tenemos los tan esperados perfiles finales de las tres clases de personaje (Guerrero, Pícaro y Mago) de los niveles 11 al 20 máximo. Es curioso que en el videojuego el nivel máximo se marcase en 30 y sin embargo aquí lo tenemos limitado al 20, imagino que por influencia de D&D (que aún así también tiene libros que expanden hasta el nivel 40, ¿tendrán pensado crear un nuevo libro para Fantasy Age que explore los niveles semidivinos de 21 a 30? Quien sabe...). 

Tenemos doce nuevos trasfondos para la creación de nuevos personajes: superviviente anderita, esclavo elfo fugitivo, noble fereldeno, plebeyo orlesiano, noble orlesiano, estudiante orlesiano, mercader rivaino, converso de Seheron, altus tevinterano, laetan tevinterano, soporati tevinterano y pirata del Mar del Despertar. Me sorprende que algunos de estos trasfondos no estuvieran directamente en la primera caja como son el esclavo elfo fugitivo (muy típico) o el noble fereldeno (no excesivamente raro), pero bueno no está mal tenerlos aunque sea al final. Con estos son un total de 30 trasfondos entre las tres cajas (7 en la básica, 11 en la intermedia y 12 en la avanzada) lo que no está nada mal para poder jugar donde te dé la gana en toda Thedas.

3. Concentraciones, Talentos y Especializaciones: Algunas opciones adicionales para completar el juego incluyéndose tres nuevas concentraciones: Armas de Asta, Encantamiento y Lanzas a Caballo. Como novedad a las concentraciones, en los niveles 11 a 20 se nos permite elegir una concentración que ya tuviéramos para darle una bonificación de +3 en lugar del +2 habitual que será reflejado en la hoja de personaje subrayando la concentración en cuestión (una solución muy elegante). 

Tenemos otros siete talentos que añadir a los ya incluidos en las anteriores cajas como son Combate a Caballo, Combate con Arma de Asta, Intriga, Juerguista, Observación, Oratoria y Fabricación de Runas

Rematamos este capítulo con 9 especializaciones para los personajes que se añaden a las otras 9 que aparecieron en la caja intermedia (para un total de 18). Los personajes se podrán especializar de hasta dos de estas "clases de prestigio" entre los niveles 1 y 20, pudiéndolas escoger de cualquiera de las dos cajas en las que se describen (no están obligados a escoger una de la intermedia y otra de la avanzada, las especializaciones son igual de poderosas). Estas son: Mago de Fuerza, Custodio, Cambiaformas, Tirador, Explorador, Sombra, Gentilhombre, Guardián y Espíritu Guerrero.


4. Equipo: Aunque no puedo decir que no sea útil ya que el listado de equipo es infinitamente más extenso que en la caja básica (por razones obvias) sí que se repiten varios objetos y apartados dándonos la descripción de objetos ya descritos en la caja básica así como otros que sinceramente tampoco aportaba mucho (cubiertos, mantas, ollas o platos...). La caja intermedia me gustó bastante más ya que nos metió un apartado de venenos y trampas MUY interesante y que vale su peso en oro. Pero como digo está bien este apartado porque tenemos los precios y valores de muchas más cosas que en la caja básica, aparte de nuevas armas, vestimentas y reglas de moda, materias primas (para asuntos comerciales), etc.

5. Magia: Por otro lado este capítulo sí que me ha gustado. Se añaden otros 50 nuevos hechizos al grimorio de nuestros magos, un talento opcional llamado Experiencia con Hechizos, que permitirá a los lanzadores de conjuros utilizar hasta 5 nuevas tablas de proezas mágicas: una de proezas avanzadas genéricas y de otras 4 de las diferentes ramas de la magia (Creación, Entropía, Primordial y Espiritual). Con estas opciones los magos se convierten en unos rivales verdaderamente épicos que abatir pero también los hace destacar mucho más de las opciones de guerrero y pícaro. Esto, a mi entender, no es nada malo ya que creo que es bastante habitual que los magos sean mucho más poderosos cuantos más niveles alcancen, pero podría haber quejas por parte del resto de jugadores, de ahí que se muestre como una regla "opcional" (además, esto también complica el juego de un jugador Mago). Personalmente creo que tanto los conjuros nuevos como las proezas le dan una versatilidad increíble a los magos y que deberían incluirse obligatoriamente ¡aquí hemos venido a conjurar y a rasgar el Velo ¡by the Meikah!

6. Reglas de Juego: Para mí la joyita de toda la caja. En primer lugar tenemos un estudio bien exhaustivo del uso de los objetivos, que fueron explicados como útil para que el director de juego pudiera conocer los intereses de cada personaje jugador. Aquí tenemos información detallada para sacarle todo el juego a esta herramienta, con explicaciones sobre como elaborar objetivos interesantes que despierten la curiosidad y sorpresa de los jugadores, la división entre objetivos sencillos y complejos en los que se establecen tanto los plazos para cumplirse, la dificultad y el tipo de trama en la que se ve envuelto (combate, exploración o interpretación). Aunque muchos ya estamos curtidos en mil batallas con estos lares tenemos una serie de objetivos listos para usar (20 en concreto) que creo que son la mar de útiles para cualquiera que esté aprendiendo a jugar con estos libros. Me maravilla la labor didáctica y de aprendizaje progresivo que tiene este juego, razón por la que es la primera opción que doy cada vez que alguien me pregunta con qué juego de rol de fantasía recomendaría que alguien se iniciara en el rol de mesa.

Hay un apartado adicional en la que se habla de Programar el Fracaso de los PJs en el que se habla de algunas tramas que pueden conllevar la muerte de un PJ por elección del jugador y cómo llevarlo a cabo, así como algunos detalles sobre las Recompensas por cumplir objetivos y los Efectos Colaterales de superar o fracasar una tarea.

Y como dije, la perlita nos la encontramos con un apartado que no me esperaba para nada que es un sistema de creación de Reinos y Organizaciones con sus propios atributos (Poder, Riqueza, Influencia, Intriga, Magia y Ámbito), con sus concentraciones específicas (excepto Ámbito que sólo señala el tamaño de nuestra organización o reino: Local, Regional, Nacional o Mundial). El sistema es la mar de sencillo y básicamente es algo que se puede utilizar entre aventuras para que los jugadores vean cómo se pueden beneficiar de una especie de metatrama de combates e intrigas palaciegas, acciones de espionaje y contraespionaje que deterioran o mejoran la posición de cada una de las organizaciones que les rodean y que pueden derivar en nuevas aventuras y retos que tratar. 

Tenemos tres nuevas tablas de Reveses para Organizaciones, Proezas de Crecimiento y Proezas de Complot, pues efectivamente también se puede utilizar el dado dragón para aplicar efectos en las luchas ocultas entre sociedades secretas, reinos, etc. Puede que haya quien considere que a esto no le ve su aquel, pero para mí la adquisición de la caja ya vale la pena sólo por este apartado (que para colmo, más sencillo de utilizar imposible). Se incluye al final del capítulo un ejemplo de juego con una organización aventurera (Los Sabuesos de Ferelden) y seis ejemplos de organizaciones listas para jugar (y que caben todas en una hoja).


MANUAL DEL DIRECTOR DE JUEGO

De nuevo nos encontramos con una breve introducción y 5 capítulos que detallo a continuación:

1. Aventuras Épicas: Como he indicado más arriba la labor didáctica (casi pedagógica) de Dragon Age es patente en toda la obra. En este apartado encontraremos consejos para la elaboración de aventuras épicas en las que se destacan cuatro elementos principales: Un gran villano (o villanos), causas por las que valga la pena luchar, unos aliados dignos de los héroes y oportunidades para demostrarla valentía y heroísmo de los protagonistas. Tenemos también una serie de consejos para preparar una campaña épica para los jugadores moviéndose entre cinco ejes de planificación: Esquema, Personajes Importantes, Adversarios, Notas de Referencia Rápida e Ideas Útiles Preseleccionadas. Como es natural, tiene un apartado de consejos para la improvisación y la flexibilidad que tiene que tener el máster a la hora de dirigir una aventura.

En este mismo capítulo hay una explicación acerca de la Corrupción de los Engendros Tenebrosos, cómo puede afectar a los personajes, sus reglas específicas y efectos, objetos corrompidos que pueden malograr hasta al héroe más noble y las consecuencias de sucumbir a la misma. 

También tenemos un extenso e interesante apartado con información muy buena sobre el Velo, su naturaleza, la Membrana, la Ciudad Negra y los Espíritus y Demonios que habitan en él. Se detallan reglas sobre cómo realizar aventuras de exploración en el Velo, sus peligros, como acceder a él y cómo abandonarlo, las recompensas (en Esencias) que se pueden adquirir en este mundo onírico-mágico así como obtener diferentes formas para sus más avezados exploradores.



2. Adversarios: He de admitir que de este apartado esperaba mucho más, ya que hay una sección específica para la creación de adversarios pero que tan sólo son consejos como que te bases en los muchos perfiles que ya se han creado, que uses las plantillas para mejorarlos (rivales de Élite, Heroícos o Épicos) y que explotes las debilidades de los jugadores para ponerles en apuros, pero nada concreto como que es recomendable repartir un número concreto de atributos, límites para las habilidades especiales o proezas específicas de diferentes criaturas, etc. Esperaba muchísimo más, pero de nuevo me quedé con dos palmos de narices. Es cierto que efectivamente con lo que ya se ha leído uno de este juego sumado a Fantasy AGE, etc. ya da como para que te hagas una idea para crearlos, pero no puedo evitar entonar el ¡ÑE!

Se detallan los 24 perfiles de varias de las criaturas y adversarios más poderosos de Thedas, incluyendo al mismísimo Archidemonio de la Quinta Ruina. En varios lugares he leído que algunos de estos perfiles son bastante bajos para criaturas como los Demonios del Orgullo (ya que son los más poderosos de todos los demonios), sin embargo yo considero que éste es el perfil básico de la criatura y que si queremos que sea aún más duro podemos aplicarle una plantilla de Élite, Heroico o Épico que hará que se cague la culebra incluso para héroes del máximo nivel.

3. Recompensas: Como ya se bosquejaba en el capítulo 6 del Manual del Jugador, aquí tenemos detalladas diferentes recompensas que pueden recibir los jugadores a lo largo de sus aventuras. Ya vimos en la caja intermedia los Honores que daban unos valores más directos para el juego como eran bonificaciones a atributos en alguna situación o a alguna tirada. Aquí tenemos detallados los Títulos que pueden recibir los personajes por sus servicios a un reino y que lejos de las bonificaciones a la hoja de PJ son un tipo de recompensa que afectan al poder del personaje dentro del mundo de juego (en forma de ingresos, tropas e influencia). Se describen todos los posibles títulos para las diferentes naciones y grupos de juego (13 en total con hasta tres grados de poder). 

También tenemos una serie de Subordinados como posibles ayudantes para los personajes que la verdad es que no le he visto la gracia ya que se muestran como perfiles de PNJ capados (no entiendo muy bien la utilidad de esto) y un apartado de objetos mágicos temporales y permanentes, algunos de ellos con nombre propio (muy importantes para la ambientación) como ya vimos en la Caja Intermedia.

Por último y en un par de páginas tenemos un sistema de creación de Runas que podrán aplicarse a las diferentes armas, armaduras y objetos de juego y que de nuevo brilla por su sencillez y versatilidad, algo que como ya he dicho mil veces en esta reseña, me encanta.


4. Batallas: Un sistema de batallas (¿lo adivináis?) sencillo y muy interesante que divide la resolución de este tipo de conflictos en tres etapas: Maniobra de Apertura, Contienda Principal y Maniobras Finales. Las tres fases se resuelven como una tirada avanzada de Saber Militar o Liderazgo modificada por varios factores como el posicionamiento del enemigo, la superioridad numérica, el mal tiempo, fortificaciones, etc. La tirada a superar dependerá de la tropa principal que conforme el ejército (siendo mayor la dificultad cuanto más poderosa sea esta tropa) y el umbral de éxito será determinado por la suma total de las fuerzas de ambos ejércitos (lo que parece bastante lógico pues cuanto más numeroso es un bando más fácil es que llegue antes al umbral de éxito correspondiente). 

Se determina que puede haber una serie de Puntos Críticos en cada etapa de la contienda que pueden hacer que cambie el curso de la batalla de algún modo y es una forma de que los PJs puedan brillar resolviendo un acontecimiento especial dentro del combate muy al estilo de las tiradas de buscar enemigos de Pendragón (ya sabéis, de esas en las que te cagas cuando salen berserkers sajones o héroes/comandantes enemigos). Quizás echo de menos aquí una tabla de acontecimientos aleatorios para estos Puntos Críticos que sirvieran como inspiración para los DJs. También echo de menos Proezas específicas de batalla tanto en las etapas de la misma como en los puntos críticos pues sólo tenemos una (Somos Ganadores, de 6 PPs). Creo que a pesar de ser una sección muy buena también tiene mucho que se puede rascar y ampliar.

Remata este capítulo una serie de reglas opcionales como son el Cálculo de Bajas con modificadores específicos para el cálculo de las mismas, un sistema de Despliegue de Tropas alternativo y reglas para Comandantes Subordinados (porque nunca se sabe cuando puede haber un Punto Crítico que capture o acabe con el actual comandante).

5. Aventura; La Víspera de la Batalla: La aventura del Set 3 en esta ocasión está pensada precisamente para probar tanto las reglas de batallas como las de interpretación de los personajes. Un noble fereldeno toma la fortaleza de Edgehall y la reclama como propia a pesar de la oposición de los arlings y bannorns circundantes. Los personajes deben reclutar a hasta 6 generales con diferentes artimañas para convencerles de que deben unir sus fuerzas para combatir al caballero bandido aportando sus tropas a la contienda. La verdad es que me ha resultado una aventura atípica de este tipo de niveles que siempre suelen estar orientados a acabar con bestias fabulosas y ciertamente es muy agradecer. Como aventura está muy bien explicada y compartimentada, con muchos ejemplos de aventuras secundarias que pueden convertir este conflicto en toda una campaña si el DJ tiene en cuenta este acontecimiento desde el mismo momento en que comienza las aventuras de los personajes desde el nivel 1 (teniendo encuentros y misiones con los susodichos nobles que se alzarán hasta que alcancen el nivel 11 recomendado para jugar esta aventura).

CONCLUSIONES

Nada que no haya dicho ya en esta tremebunda reseña, que me ha quedado larga de narices. He de decir que en general las ilustraciones y apartado gráfico de esta caja me ha gustado bastante más que en las dos cajas anteriores (aunque siga habiendo ilustraciones que no son el recopetín).

Si me preguntáis si merece la pena hacerse con esta caja cuando ya tienes las otras dos, evidentemente es un SÍ, a pesar de que la labor editorial ha dejado que desear.

Si no tenéis nada de Dragon Age y queréis poneros ahora a comprarlo todo, yo diría que puede ser mejor que os esperéis a que saquen el Core recopilatorio si es que Edge se va a animar con ello. Me resulta molesto que este Core incluya algunas cosas adicionales a las tres cajas, más allá de la corrección de erratas y mejora estética del mismo. No sé qué se hará desde la editorial, pero sería muy de agradecer para los que ya se han dejado una buena cantidad de pasta disponer de esos elementos "adicionales" en formato descargable y gratuito (qué hippie soy).

Si van a hacer lo mismo que hasta ahora (copy-paste de precios), los números salen a favor del libro recopilatorio ya que son 60,00 $ (60,00 €) y con las cajas ya llevamos la friolera de 110,00 €).

Como ya comenté en la entrada de Fantasy AGE considero que si no tienes nada ésta opción es la mejor de todas, incluso teniendo en cuenta que te pierdes bastantes cosas de estas cajas que en mi opinión están la mar de bien (la verdad es que no sé si están pensando reservarlas para un Fantasy AGE Companion o qué pero el sistema de Batallas y Reinos y Organizaciones merecerían mucho la pena que se incluyeran).

El Ignominioso Core...

KODT: El Verkami

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KODT. Su mera mención ya tendría que haberos puesto una sonrisa en los labios. Si no es así es porque hasta ahora no habíais leído nada sobre ellos (o estáis muertos por dentro). 

Tranquilos/as, no os agobiéis, es muy difícil encontrar ejemplares en español a estas alturas del cuento, ya que se editaron en Abril del 2002 y la colección cerró en marzo del 2007 (se van a cumplir casi 10 años desde que nos dejaron (tirados) en nuestra lengua) pero hay un héroe insomne que se ha alzado para poner fin a la tiranía de años de obscurantismo y sagas inacabadas. 

Este caballero, este prohombre de la traducción y el buen hacer no es otro que el señor +Carlos Hidalgo que se ha arremangado la camisa, los calcetines y hasta los gayumbos para traernos la mejor reedición de estos comics jamás vista hasta la fecha.

128 páginas por tomo y a todo color. 4 tomos para un total de 512 páginas de KODT¡que estamos hablando de 0,109375 € la página por el amor de Diox! No os digo a cuanto os sale la página en PDF porque ya me da la risa flojera (la mitad, fracción arriba, fracción abajo).

¿Necesitáis aún más argumentos? 

Traducción SIN CENSURAS de ningún tipo, fiel al original y hecha por alguien profesional en estas labores y que (añadido, pero no removido) es un fan acérrimo e incondicional de la serie. 

¡Esto es historia del ROL, copoooón! Una historia de roleros. De sus miserias, de sus vidas... de tus miserias, de tu vida, porque cuando te pongas a leerlos no podrás evitar reconocer a todos tus amigos/as en mil y una situaciones que se repiten como un estudio antroporolerógico de las mesas de juego.

Mi colección, ¡que nadie diga que no me he dejado los dineros!

¿Vas a dejar escapar la oportunidad de hacerte con toda la serie después de una década de ignominioso silencio? ¿Vas a ser el próximo sucio muggle que no vea el anden 9 y 3/4 y pierda el expreso que marchó hace tanto tiempo?

¡NO! Apoya su verkami ahora que puedes, ¡para luego es tarde!

¿Qué haces leyendo esta entrada todavía? ¡Mecenazguea!

¿Ya lo has apoyado? ¿Ya eres uno de los nuestros grumete? ¡COMPARTE! Haz una entrada al respecto, ¡los KODT lo merecen!

Bueno aquí yo pondría más bien: LOCAL GAME SHOP SUPPORT THIS PROJECT! pero me vale.

Creando mapas en menos de media hora (II)

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¿Os acordáis de esta entrada?

Pues bien, la hemos vuelto a liar.

Actualmente estamos jugando con nuestro grupo habitual una partida en un mundo de propia creación bajo el sistema de Dragon Age con algunas modificaciones. Tras tres partidas en la capital de la región donde se encuentran decidí que tenía que crear un mapa de la ciudad para poder llevar el movimiento de las correrías de sus personajes. Así pues, como el sistema que utiliza Advanced Fighting Fantasy en su suplemento de Blacksand me gustó mucho me decidí a realizar algo parecido, pero mucho más grande.

Mucho. Más. Grande.

Aviso, el nombre de la entrada tiene truco.

El Baluarte del Dragón es una ciudad muy grande e importante, por tanto utilicé las reglas para crear una ciudad de 10.000 ó más habitantes y 2.000 ó más viviendas (el máximo) lo que me obligaba a determinar 12 zonas importantes y relevantes para las aventuras que se vivieran allí tirando 12d6. Pero yo quería hacer algo verdaderamente grande, así que cogí 10 hojas en blanco y las dispuse como quería que quedase la ciudad dispuesta, variando en parte las reglas que aparecen en este libro con mis propias reglas caseras.

Lo habitual es que se tiren los 12d6 sobre una única hoja, pero al haber un terreno tan grande que abarcar fui realizando las tiradas hoja por hoja, apuntando todos los resultados que iban saliendo para luego determinar de qué se trataban de forma individual. Si un resultado se salía de la página en la que estaba tirando apuntaba el resultado en el lugar donde hubiera caído (por ejemplo a dos páginas de distancia) y lo volvía a tirar en la página "activa" en ese momento hasta que tuviera al menos 12 dados sobre la misma. Cuando esto ocurría apuntaba los resultados e iba retirando los dados de la hoja en blanco para continuar repitiendo la jugada en las otra 9 páginas restantes. Daos cuenta que si sólo tiraba doce dados por cada página siempre quedaban esquinas que no tenían resultados, dando la sensación de que la ciudad sólo tenía lugares importantes en las zonas centrales de cada distrito.

El resultado de las tiradas quedaba tal que así





Siguiendo las reglas de este suplemento, fui anotando cada resultado en una libreta tomando como nota de referencia el número de la página donde había caído. Ejemplo:

HOJA 1


5 resultados de 1: Propiedades Ricas.
3 resultados de 2: Comercios Especiales.
2 resultados de 3: Posada/Taberna.
2 resultados de 4: Practicantes de la magia.
1 resultado de 5: Templo.
2 resultados de 6: Especial.

Como podéis ver con el ejemplo, tenemos 15 resultados, fruto de las 12 tiradas que anoté en un principio más otras 3 tiradas que se colaron al determinar los 12 resultados básicos de las otras nueve hojas. 

Cuando todos los resultados quedan registrados con sus resultados "genéricos" debes realizar una serie de añadidos al mapa, como son establecer los muros que rodean la ciudad (si los hubiera) así como las puertas de acceso de los mismos y todos los caminos que deberán llegar a cada una de las localizaciones marcadas en el mapa. 

Yo tenía claro que el Baluarte del Dragón se compondría de dos partes: la ciudad y la fortaleza interior. De este modo dispuse seis hojas en blanco que conformaban la ciudad y otras cuatro que conformaban la fortaleza. Amurallé la ciudad y añadí una nueva muralla en su interior dejando fuera de la muralla cualquier resultado que estuviese demasiado alejado del núcleo principal de población (nada que no se aconseje ya de por sí en estas reglas). En los casos en los que hubiese una gran acumulación de resultados se sugiere que debe crearse una nueva muralla de tal modo que en el caso en el que ocurrió (uno) creé una nueva fortaleza interior que terminó dándole un cierto aire a Minas Tirith.

Cuando todos los caminos y murallas quedaron dispuestos faltaba por determinar los resultados concretos de cada una de las hojas, haciendo uso de unas tablas que vienen en Blacksand. Añadí 3 mercados que conformaban los centros neurálgicos del comercio de la ciudad: esto se determina realizando una tirada de 2d6 que debes comparar con la cantidad de dados que has tirado para determinar los "lugares de aventura". Si sale por debajo (12) habrá al menos un mercado temporal que se monta una vez por semana en la ciudad y si sale por debajo de la mitad de ese valor existirá uno permanente y otro temporal (si sale por encima es que no hay mercado en la ciudad, pero como el valor a comparar era 12, al menos uno temporal iba a existir). Como la ciudad estaba dividida en dos partes hice dos tiradas. En una salió un 5 (mercado temporal + mercado permanente) y en la otra un 11 (mercado temporal). 

Esos mercados los puse en los puntos del mapa que consideré que estaban más vacíos de "localizaciones de aventura" de tal modo que aún sin ser un lugar determinado por una tirada de dados sí que conformaba un punto central donde los caminos deberían confluir desde las puertas de las murallas (todos los resultados deberían tener un modo de llegar hasta alguno de los mercados). Lo bueno de usar este sistema para conformar los caminos que llevan a cada localización de aventura es que te divide el mapa en lo que puedes considerar como distritos o barrios de la ciudad, que ya queda a tu elección si serán zonas pobres, ricas, comerciales, etc. dependiendo de los edificios que se encuentren principalmente representados. 

Para que os hagáis una idea de los resultados más concretos que aparecieron con las tiradas del mapa de la hoja 1 aquí tenéis lo que terminó saliendo:

HOJA 1


 5 Propiedades Ricas:
Casa Gremial del Gremio de Constructores.
Casa Gremial del Gremio de Comerciantes.
Torre de Soldados
Anfiteatro
Casa Señorial

3 Comercios Especiales:
Mercader de Especias.
Tatuador.
Alquimista.

2 Posada/Taberna:
Taberna Pobre
Taberna Normal

2 Practicantes de la magia:
Sacerdote del Destino
Arcanista

1 Templo:
Santuario de la Fe Roja

2 Especial:
Palacio
Casa Encantada

Cuando todos los resultados quedaron determinados de forma aleatoria tuve que hacer una serie de ajustes por la ambientación de juego. Por ejemplo, cada vez que salía una "Pirámide" en los resultados de "Tipo de Templo", las sustituí por "Monumentos Religiosos" ya que no me pegaba un templo de ese estilo.


CONVERTIR TU MAPA EN ARTE


Mi objetivo al crear este mapa de juego era tener algo con lo que ir tirando para jugar, aunque claro, algo bien grande, sin embargo Heriss quería hacerse cargo de crear tanto las localizaciones de aventura como de las viviendas que se suelen poner alrededor de los caminos para que el resultado final sea mucho mejor y de mayor calidad. Durante varios días estuvo trabajando incansablemente con las hojas en blanco y las marcas que yo había realizado para que tuviese una guía de dónde iba cada cosa, dejando toda la labor artística en sus manos. Ya habéis visto uno de los mapas a medio terminar (el anterior a este apartado), de modo que aquí tenéis el resto de los originales, todos realizados a mano:







Finalmente para terminar de dar el toque de calidad que deseaba imprimir en su obra, escaneó todos los mapas y los pasó a formato digital con Photoshop marcando las líneas de nuevo a mano con la tableta gráfica. El resultado fue impreso y colocado en varias planchas de cartón pluma (que impide que se vuele fácilmente y encaje mejor) de modo que, a modo de puzle, se puede desplegar parte o la totalidad de este mapa. 

Y sin más dilación aquí tenéis El Baluarte del Dragón terminado para todos aquellos que se atrevan a perderse en sus callejones:



Gracias Heriss por tan magnífico trabajo.

El Último Minotauro

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Me hago eco en mi blog de la noticia que ya compartí hace un par de semanas sobre el cierre de la revista web Minotaur. Os traduzco la nota del editor de la última revista. Como ya dije me alegra ver que +Carlos de la Cruz Morales como +yo mismonos encontramos entre los ilustres y renombrados hoplitas del Último Muro de Escudos.

Unas Palabras del Editor

El Último Minotauro

Bienvenidos, queridos lectores, a nuestro número duodécimo y final de la Minotauro, la primera y única revista web del movimiento Mazes & Minotaurs – sí, has leído bien, este es el último número.

Su confección ha llevado tiempo (¡más de dos años!) pero aquí está al fin, en toda su viejoescuela, retroloquesea gloria: más de 60 páginas de material 100% gratuito – incluida una mega sección de la Ciudad de Kandaria, la clase Asesino, reglas para interpretar heroicos Hombres Bestia, nuevas criaturas y objetos míticos, la conclusión de nuestros compendiosos Anales Míticos, un fascinante vistazo del amplio cosmos de Mythika y ¡una tonelada de otros materiales M&M! ¡Simplemente echa una ojeada a la tabla de contenidos de la siguiente página!

¿Pero POR QUÉ, te preguntarás, éste es el último número? Bueno, como bien sabes, todo lo bueno tiene que acabar, pero esa no es, por supuesto, la única razón. Durante los últimos dos años, algunos otros proyectos creativos en curso (relativos a JdR y de otra índole) aumentaron la dificultad para que pudiera producir cada nuevo número de la Minotauro a un ritmo razonablemente regular (de ahí el hiato de dos años). Y con estos DOCE gloriosos números y CIENTOS de páginas de variaciones de las reglas, escenarios de aventura, criaturas, objetos míticos y otros delicias de M&M, nuestra revista web ha culminado algo memorable – bueno, al menos en lo que concierne a M&M y a material gratuito para los JdR.

¡Pero el fin de la Minotauro NO implica el fin de Mazes & Minotaurs! ¡Procura visitar la web ya que habrá nuevo material de M&M en 2016!

Mientras tanto, disfruta de este número final – y asegúrate de echar un vistazo a la última página “El Último Muro de Escudos”, una apropiada despedida para la revista.

¡El Minotauro ha muerto!
¡Larga vida a Mazes & Minotaurs!

Olivier Legrand (2016)

Para mí la revista Minotauro ha sido una referencia de cómo dar continuidad y vida a un juego sin necesidad de crear suplementos al efecto para ello. En cada revista podíamos encontrar todo tipo de temáticas variadas con una gaceta sobre una región nueva, cómo llevar personajes de esa región, sus monstruos, tesoros míticos y nuevas reglas opcionales, así como aventuras que en ocasiones se veían continuadas de un número al siguiente.

Sin duda, cual Heracles, Olivier Legrand ha culminado su obra con unos increíbles 12 Trabajos. Si había un momento idóneo para dejarlo, sin duda era en este momento. Sorprendido estoy de la calidad de cada una de las revistas que he devorado con cada publicación y que tengo impresas en inglés desde hace años. Sus contenido son una verdadera maravilla (y la mar de variados) para todo aquel que sea fan de Mazes & Minotaurs o guste de estos juegos de sabor aventurero añejo.

Me uno a las últimas palabras de su autor en esta ÚLTIMA MINOTAURO con una pequeña variación: 

¡El Minotauro ha muerto! ¡Larga vida al Minotauro!

Manitas roleras

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Hoy en nuestra sección de bricolaje rolero os traigo unas cuantas ayudas que hemos aplicado a nuestra mesa de juego para mejorar la experiencia de mis jugadores gracias a las inestimables ideas y trabajo de Heriss.

Previously on Master Terrax' Freakyfilled Corner...

La idea nace tras la creación del gran mapa del Baluarte del Dragón. Queríamos que se pudieran señalar itinerarios, indicar lugares importantes en el mapa de juego o escribir notas pero de forma que no tuviésemos que estar borrando o enguarrinando las hojas o que éstas se deterioraran porque el cartón pluma no es barato. La solución era relativamente sencilla: plastificarlo todo.

Nos prestaron una pequeña plastificadora y Heriss se puso a la tarea. El resultado era incluso mejor que tan sólo imprimir las hojas ya que al plastificarse éstas muestran las líneas mucho más nítida, aunque sí que requería del trabajo de recortar las partes sobrantes del plástico para que pudieran encajar todas las piezas. Para muestra un botón.


El mantel de combate que utilizamos para nuestras partidas ha vivido mejores momentos, y a estas alturas se acerca la fecha de su jubilación. Así pues hemos decidido darle el relevo con una serie de tableros modulares que nos permitan crear zonas de juego donde poder colocar los magníficos muros de Dragon Fat Games. Los tableros genéricos están sacados precisamente de varios de los archivos tiles o floor de productos como E-Z Dungeons, Winterhawk o Dragonshire.

Éste sí que ha visto batallas pasar...

Estos no sólo te permiten cubrir una gran superficie de juego sino que además puedes pintar sobre ellos con rotuladores al agua o incluso colocar los muros de tu mazmorra y transportarlo de una mesa a otra sin que se muevan un ápice. El secreto está en el cartón pluma, que convierte una superficie de papel en algo recio como el cartón pero pesado como la goma eva. Al dividirlo en varias secciones de A3 y A4 puedes almacenarlo a la perfección apilándolos no teniendo que desplegar todo una cuadrícula como el mantel o los Flip Map de Paizo (que creo que son de los mejores, por cierto). Para que además sea más versátil nada como imprimir una sección de diferentes suelos por cada lado del cartón.

Si estas secciones no cubren tu mazmorra, necesitas una mesa más grande...

 Mucho más grande...

 ¡Reversibles!

Tablero de exterior para zonas baldías.

Tablero exterior para zonas agrestes

Zonas viscosas para tus partidas en el alcantarillado.

Una mazmorra con secciones viscosas...

La pega, pues que esto es un Do It Yourself, por lo que si quieres tenerlo a tu gusto tienes que currártelo. Las secciones de tiles o floors de Fat Dragonno cubren un A4 completo sino que se trata de secciones cuadradas de 8x8 casillas por lo que tendrás que imprimir algunas secciones de más y recortarlas para llenar todo un A4 o A3.

¿Que si merece la pena el esfuerzo? No lo dudéis ni un momento.


Otra de las ideas que surgieron en esta orgía de la plastificación es crear una serie de fichas provisionales para los combates para anotar los puntos de vida, hechizos mantenidos, dinero perdido o ganado, modificadores de posición o habilidades especiales y que una vez resuelto el combate o la partida sólo haya que actualizar en la hoja de personaje. Los puntos de vida, el maná y otros valores cambian mucho en los juegos del Sistema Age, por lo que esta ayuda hace que las hojas de personaje no sufran tanto.

Eso sí, no ganamos para toallitas limpiadoras :D

El Brindis

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Todos los reunidos buscaban una explicación sobre lo ocurrido. Las acusaciones iban y venían por la sala. Unos a otros se alzaban la voz o los puños según les dictaba su naturaleza, pero nada ponía fin a la discusión.

Una voz como el trueno silenció el algarabío, y todos giraron las cabezas para cruzar la mirada con la de su señor. El miedo atenazaba sus corazones, pues cuando manifestaba su majestad nadie se atrevía a desafiar la supremacía de aquella autoritaria figura sedente que los observaba con pesar.  Hizo un gesto con su cetro y designó al más dotado de todos pidiéndole que se acercara.

El muchacho medía apenas tres codos y su rostro seguía siendo joven, carecía de vello alguno en su redonda cabeza y en todos los rasgos de su rostro. Su ojo derecho era del color de la jalea real y tan inquisitivo que ninguno de los presentes podía sostener su mirada más de un segundo. El izquierdo era de un gris tan pálido que casi podrías creer que era blanco y ciego, pero tan misterioso que muchos de los que lo miraban quedaban embrujados.

-            Escuchad, bienaventurados señores de los hombres – exclamó alzando los brazos para captar la atención de su reducido público –. Pues esta es la historia de cómo la soberbia nos condujo a nuestra funesta caída y encierro. La historia, oh dioses, de quien nos condenó.

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Cuenta la leyenda que nunca ha existido un héroe como Beligeronte, ni tan apuesto, ni tan diestro con las armas, ni tan capaz en el arte de las palabras. Los dioses velaron por su entrenamiento y protección desde el momento de su portentoso nacimiento, pues en su destino se había fijado que acabaría con la oscura sombra de los Dioses del Caos.

Tres fueron sus tutores: Aristometis, el Búho Ancestral, Pangastro el Gigante Insaciable y Ragé, el Frío Viento del Oeste. Cada uno de ellos le enseñó el arte de la disciplina en la que más destacaban: la estrategia, el combate y la caza.

Pero la aguda intuición de Beligeronte le hizo sospechar que sus maestros callaban muchos secretos acerca de las artes que domeñaban. Así pues, urdió un plan para derrotarles y obligarles a revelarle aquellos conocimientos que guardaban tan celosamente.

En la morada arbórea de Aristometis tendió una enorme red entre las ramas de los árboles. Después le arrojó flechas y venablos hasta que la bestia salió despavorida hacia el cielo y quedó atrapada en aquella intrincada maraña. Cuando cayó al suelo, Beligeronte la aseguró con recios nudos y sólo quedó liberada cuando todos sus secretos le fueron revelados, entre ellos cómo derrotar a su insaciable maestro.

Pangastro era mucho más fuerte y fiero que Beligeronte y diez veces más irascible, de modo que aprovechó esta debilidad y le provocó para que le persiguiera a lo largo de llanuras, colinas y bosques. Cuando Pangastro no pudo dar un paso más, Beligeronte le empujó a una honda sima dónde quedó cautivo. Por derecho de victoria, le pidió que revelara todos sus secretos, pero Pangastro se negó. Aunque la terquedad del gigante le contrariaba, Beligeronte llegó a un acuerdo con aquella criatura a pesar de su posición aventajada: sería liberado si le ayudaba a derrotar al viento del Oeste, a lo que el gigante asintió enojado.

Ragé rió con fuerza huracanada cuando le retaron a una carrera hasta la honda sima donde Pangastro aguardaba, ignorante de la situación de su compañero y de los planes de su pupilo, pero aceptó de todos modos, pues disfrutaba con el sentimiento de victoria. A pesar de la nada desdeñable velocidad de Beligeronte, y por mucho que se esforzó, Ragé le derrotó. Pero al atravesar la meta designada fue atrapado por las enormes manazas del gigante, e incluso un viento tan fiero y frío como Ragé fue incapaz de escapar de aquella presa irrompible.

Beligeronte encerró al viento en un saco mágico confeccionado a tal efecto con el vientre de un troll, y entonces le obligó a revelarle todos sus secretos. Pero ni siquiera después de que su maestro hubiera revelado sus conocimientos quiso liberarle, ya que podría llegar a serle útil en el futuro.

Cuando Pangastro pidió que se le liberara, recibió una negativa como respuesta, ya que si no revelaba antes todos sus secretos Beligeronte le dejaría allí hasta que muriera de hambre. Pangastro, torturado por la agonía de la inanición, prefirió devorarse a sí mismo y que su saber muriera con él antes que compartir sus experiencias con un mortal.

Sólo cuando hubo demostrado que podía derrotar a sus maestros, recibió los regalos de los dioses. Las aguas del río junto al que se entrenaba se partieron en dos, y durante un segundo la imagen de tres dioses se manifestó sobre tres objetos de extraordinaria manufactura: el Hacha del Señor de la Guerra, el Escudo de la Defensora y la Armadura del Herrero Tuerto.

Cómo es que pudo portar esas maravillas, os preguntaréis, pues estaban destinadas a ser blandidas tan sólo por aquellos dioses...

Portentosa fue la génesis de Beligeronte, como revelé al inicio de mi relato, pues tres veces vino al mundo mortal, una por cada objeto que debía portar. Tres diosas se ofrecieron como sus progenitoras, las mismas diosas que a su vez dieron a luz a aquellas deidades: Dumalasta, Diosa de las Pasiones y el Conflicto, madre del Señor de la Guerra, Beltístore, Diosa de las Montañas y las Grutas, madre de la Defensora, y Mneméter Diosa de la Inspiración, la Inteligencia y los Recuerdos, madre del Herrero Tuerto.

Las tres le gestaron en sus vientres y las tres ungieron su cuerpo con su sangre, pues Aster, el Dios Padre, dispuso que sus hijas sufrieran de nuevo los tormentos del parto para dar a luz al Azote del Caos.

Grandes hazañas llevó a cabo con aquella panoplia sagrada, dando muerte a la miríada de criaturas que los Dioses del Caos arrojaron en su contra. Lobos salvajes, monstruosas arañas de doce ojos, serpientes aladas que escupían fuego, engendros deformes cuya visión desafiaba la cordura de los mortales, seres inmundos y depravados, demonios que provenían de la oscuridad exterior y otros mundos desconocidos...

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Las voces de los allí reunidos rugieron de furia en aquel punto de la narración. Unos afirmaban que Beligeronte les había engañado, pues las leyendas decían que sería su salvador, y no su carcelero. Otros, que nunca se debía confiar en un mortal, por buenos que fueran los augurios que le acompañaran. Pero tan pronto como surgió la disputa, el Narrador clavó una fulminante mirada en su público y habló con estas aceradas palabras:

-         ¡Ah, inconstantes! No alzasteis queja alguna cuando Beligeronte liberó Acrinea de la Bestia Cambiante que asolaba sus cultivos. ¿O es que habéis olvidado quién dio muerte al gigante Masteonte, que abrasaba las villas de Tetrafite o expulsó al Vacío Exterior al Dragón Esmeralda que transformó el Mar Interior en una laguna de ácido y azufre innavegable? A todos venció Beligeronte, y en vuestras tierras le honrasteis con regalos y bendiciones. ¿Acaso no derramaste abundantes lágrimas tú, Náufeles, cuando la gigantesca flota de tu rey Ilo se deshizo en la misma orilla de sus puertos? ¿Acaso impedisteis los sacrificios o cejasteis en el empeño de vuestras gentes en quemar los muslos de toda clase de bestias en los altares de los dioses?

El rubor hizo presa en los rostros de los congregados, sabedores de que las palabras del Narrador eran ciertas. El escrúpulo y la vergüenza sellaron sus bocas como tapón de cera en ánfora de vino y el relato siguió su curso.

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Pero por muchas huestes de monstruos que se interpusieran en su camino, los pasos de Beligeronte no se detuvieron, ni mermaba en su corazón el ánimo, y es así como se abrió paso hasta la frontera entre los Reinos Límite y las Mansiones del Caos.

Tan sólo había dejado una huella tras de sí al traspasar el velo entre ambos mundos, e inmediatamente el desasosiego se instaló en su corazón, pues sólo halló un inabarcable páramo desolado en cuyo cielo no brillaban las estrellas, y donde la sangre y el polvo de hueso se acumulaba en el horizonte formando dunas deformes como jorobas de camello. En cada una de las cimas se alzaba la morada de uno de los Dioses del Caos: la fortaleza de obsidiana de Kakypnos, el Señor de las Pesadillas, el bastión de acero y cristal de Aponiktós la Noche que se Cierne o la morada de herrumbre y hollín de Kataclismo, amo de la Decadencia y el Deterioro.

Siete Mansiones con siete horrendos moradores, con siete portalones que se vinieron abajo cuando Beligeronte convocó los poderes de su hacha sagrada. Y furiosos rugieron los Dioses del Caos, precipitándose sobre Beligeronte como una marea de destrucción. Las armas de los dioses golpeaban y detenían golpes con precisión divina, pero hasta en una panoplia como aquella se podía encontrar un hueco donde rasgar y atravesar la carne.

Beligeronte no pudo derrotar a tales poderes superiores, y finalmente una garra centelleante traspasó su defensa. Las fuerzas le abandonaron y la oscuridad veló sus ojos...

Su sombra descendió con la gloriosa panoplia a las tristes mansiones del Inframundo, traspasando el umbral entre el mundo de los vivos y los espíritus, en la Sima Inconmensurable. Las criaturas que allí moraban apartaron la mirada de aquel crisol descendente, pues su mera visión causaba un dolor atroz. Se presentó ante el Señor del Inframundo, soberano de las lúgubres profundidades, y así habló sin quebrantarse su valor:

-         No podréis retenerme en vuestro palacio por mucho tiempo, tenebroso señor, pues porto las armas de los Dioses. Si obráis contra mi voluntad me abriré paso entre tus sirvientes, como la guadaña siega la cebada y el fuego devora los bosques.

Éste no se arredró ante tales amenazas, pues bien sabía que en su morada las armas de los dioses celestes eran inútiles. Más aún, retó a Beligeronte a que cumpliera con su juramento. Y, en efecto, las armas celestes ni siquiera rozaron la oscura figura del dios.

-         Dos derrotas en un día son muchas para un mortal que estaba destinado a tan grandes hazañas. Relaja los miembros, acepta los dones del Inframundo y retén estas palabras en tu memoria: aquel que franquea la puerta que se adentra en mi triste morada no la traspasa de vuelta. Habéis consumado grandes gestas y os merecéis el descanso final. Desistid, pues nada queda más allá de este lugar que merezca vuestro esfuerzo.

Así habló el Señor del Inframundo, mientras una sonrisa se dibujaba en su boca, pero Beligeronte no se rindió y le respondió con aladas palabras:

-          Si las armas de los Dioses no pueden derrotarte, utilizaré mis armas de mortal.

Y tan pronto como puso fin al parlamento comenzó a realizar una lenta y sinuosa danza guerrera que se aceleraba por momentos. El dios quedó maravillado por su destreza, la ferocidad de sus gestos y el increíble erotismo de sus movimientos, de modo que quedó tan prendado de Beligeronte que ya nada podría negarle.

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-          ¡Un momento! – exclamó uno de los reunidos. – ¿Beligeronte era una mujer?

-         Nunca dije que no lo fuera, Tiné – respondió el Narrador, visiblemente ofendido por la nueva interrupción de su relato. – Pero, ¿es acaso relevante dada la situación en la que nos encontramos?

-          ¡Acrecienta nuestra humillación, maldita sea tu ascendencia!

La voz de su señor se alzó como un torbellino, poniendo fin a la discusión de inmediato. Una lanza había traspasado de parte a parte el corazón de Tiné, arrojada desde el trono de piedra del monarca. Éste cayó al suelo con un estruendoso resonar de su armadura y sus miembros quedaron sin vigor.

-         Continúa la historia, hijo mío. Sea pues ésta una última advertencia para todos los que sientan la necesidad de interrumpir de nuevo tu narración. Ya no habrá más humillaciones para Tiné, pues en la triste morada del Inframundo podrá gloriarse de haber muerto a manos de alguien que le superaba en mucho en habilidad.

Un estruendoso silencio se extendió por la caverna como el que se extiende tras funesto alud de nieve en las montañas. El Narrador obedeció el mandato de su padre, y así continuó su relato.

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Tres fueron los presentes que recibió Beligeronte del Señor del Inframundo, pues tres veces yació con el dios. El primero de todos fue el perro Pandinos, la bestia infernal que utilizaba personalmente para dar caza a las almas que se perdían en el camino a su morada. Nada escapaba a la percepción de la bestia y era capaz de exhalar fuego por sus fauces.

El segundo fue una audiencia con Pangastro. La sombra de su insaciable tutor se encontraba pesarosa en la orilla de un tumultuoso río negro como la brea que era incapaz de cruzar, pues no sabía nadar. Beligeronte le pidió que le contara todos sus secretos, como ya hiciera en el mundo mortal. Pero esta vez Pangastro no pudo negarse, ligado como estaba a la voluntad del Señor del Inframundo.

-         Muy importante tiene que ser tu misión si has llegado hasta este lugar para sonsacarme todo lo que sé. Sea pues tu voluntad, ya que esta vez soy incapaz de negarme.

Así habló el gigante entre lamentos, y reveló sus secretos a la muchacha. En tiempos pretéritos los gigantes lucharon una vez contra los dioses, y aunque fueron derrotados y esclavizados a su voluntad, algunos Bienaventurados cayeron ante los forzudos colosos. Ése era el conocimiento que Beligeronte ansiaba, el modo en que se podía matar a un dios, pues de haberlo conseguido nunca habría descendido al Inframundo.

-         Antes de ejecutar el golpe fatal, a los dioses hay que extraerles la ambrosía del cuerpo. Golpea su cuello, la parte interior de sus muslos y el corazón. Cuando la ambrorragia les deje débiles y marchitos habrás de cercenarles la cabeza, pues sin el icor divino en las venas serán incapaces de regenerar otra.

Y con este conocimiento adquirido abandonó al gigante sumido en sus oscuros pensamientos.
El tercer regalo no fue otro que su renacimiento, para poder destruir a sus enemigos y cumplir con su destino. El Señor del Inframundo cumplió con su ruego y tan pronto como la afirmación salió despedida de sus labios su aliento divino penetró en los pulmones mortales de Beligeronte y sus ojos recobraron el brillo de la vida.

Con un rugido inarticulado su cuerpo recuperó el vigor y se alzó en el páramo yermo de las Mansiones del Caos, con la sombra de Pandinos a su lado. El hacha del Señor de la Guerra giró como un torbellino en su muñeca y los golpes se dirigieron a los puntos débiles que le revelara Pangastro.

El icor divino escapó de aquellas abominaciones en acelerada ambrorragia y pronto sus semblantes se tornaron grises y ajados hasta el punto en que, postrados ante ella, rogaron por su misericordia. Pero ninguna hallaron en Beligeronte, que con rápidos tajos les separó las cabezas de los cuerpos.

Y es así como la humanidad recibió los presentes de la caída de aquellos monarcas de la oscuridad, pues sus sueños ya no se verían perturbados por horrenda pesadillas, ni la locura haría presa en las mentes mortales, ni tampoco las enfermedades ni la vejez, aunque la muerte aún podría acontecer por voluntad del Señor de la Guerra o del Inframundo.

Tan pronto como atravesó la frontera de retorno a los Reinos Límite, las nubes del cielo se amontonaron como una jauría de lobos  y el Dios Padre, Aster, habló con voz de trueno a la heroína victoriosa:

-         Me has servido bien, Beligeronte. Las Mansiones del Orden se encuentran engalanadas en tu honor y no hay deidad que no ensalce tu hazaña, ni que reniegue brindar con sus pares con la inmortal ambrosía. Pero aún queda una misión que deberás ver cumplida si deseas alcanzar la divinidad junto a nosotros. Deberás viajar hasta la Sima Inconmensurable y dar muerte a los Guardianes de la Balanza. Sólo cuando finalices tu tarea podrás regresar a nosotros y recibirás tu merecida recompensa.

Beligeronte quedó contrariada por la nueva misión, pues ya fueron muchos los trabajos realizados en nombre de sus patrones divinos, pero no renegó de ella y asintió al dios padre antes de que éste desapareciera con un centelleo.

Pidió a Pandinos que le guiara hasta la morada de los Señores del Equilibrio Cósmico, mientras una oscura sospecha y el rencor crecía en su interior. ¿Se debía quizás a la influencia de la sangre divina que cubría su cuerpo tras la muerte de los Señores del Caos? ¿Fue quizás su relación con el Señor del Inframundo lo que le impulsó a obrar como os relataré a continuación? Quizás nunca lo sepamos.

Su fiel mastín le condujo hasta la entrada a la Sima Inconmensurable, un lugar inimaginable situado entre la frontera de los Reinos Límite y las Mansiones del Caos, imposible de discernir para un mortal, pero no para una criatura como Pandinos, pues nada escapaba al olfato de la bestia, menos aún cuando servía a uno de sus moradores: el Señor del Inframundo.

Atravesaron el umbral y tan pronto como tomaron tierra en su infinito descenso ya estaban esperándoles sus Guardianes: Tiempo, Natura, el Señor del Inframundo y tantos otros. Ella enarboló el hacha del Señor de la Guerra y se dispuso a cumplir con su cometido. Los Guardianes de la Balanza no se resistieron y ofrecieron sus puntos débiles para que acabara con su existencia.

Pero algo retuvo a Beligeronte, una reflexión sobre lo que ocurriría si cometía aquel nefando deicidio. Con la caída de la Balanza, el tiempo se detendría, así como la muerte, el nacimiento y crecimiento de todo lo existente. Ningún cambio acontecería, pues sólo orden e inacción restaría, ¿era acaso ésa la recompensa que esperaba obtener? ¿Era acaso ése su regalo para la humanidad?

Los Señores de la Balanza hablaron con una sola voz, y advirtieron a Beligeronte que el Equilibrio se había roto con la destrucción de los Señores del Caos, y que los Dioses del Orden, en su locura, acabarían con la existencia misma si aquella mortal cumplía con su mandato sin reparar en las consecuencias.

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-         El resto de la historia es cosa sabida por todos los presentes – clamó el Narrador ante unos oyentes cada vez más demacrados y marchitos: el icor divino ya no fluía por sus venas,  – Pues como sabéis, Beligeronte urdió un plan con los Guardianes de la Balanza para darnos una lección por la que aún pagamos las consecuencias.

>> Le revelaron nuestros secretos para que pudiera acabar con todos nosotros. Y cuando todo estuvo dispuesto, abrió el saco donde contenía a Ragé y éste le transportó hasta nuestras divinas moradas celestes. Aster la recibió con efusividad, pues creíamos, que había cumplido con la misión encomendada. Pero ella negó con la cabeza hasta tres veces, pues tres veces le inquirimos sobre el asunto. Entonces el Señor de la Guerra le preguntó por qué había regresado, a lo que Beligeronte respondió: “Para acabar con vuestro reinado de locura”

>> El Dios Padre bramó de ira haciendo que las nubes se amontonaran a su alrededor, y antes de que Beligeronte pudiera causarnos daño alguno dio la orden para que le despojaran de las armas sagradas. La Guardiana reclamó su escudo, y éste voló directo hacia su mano. El Señor de la Guerra enarboló su hacha tan pronto como ésta se posó en su diestra. El Herrero Tuerto alzó su martillo y golpeo el Yunque de la Creación y el estruendo que le siguió hizo que la armadura se hiciera añicos como si de cristal se tratara. La guerrera estaba lista para el sacrificio por su insolencia y rebeldía. Aster cerró el puño sobre el Mastigópiro, el látigo de rayos con el que azota las nubes de agua y ambrosía, y con un movimiento tan rápido como el viento lanzó un certero golpe directo al corazón de Beligeronte.

Todos los congregados se encogieron de temor dejando escapar algunos gritos ahogados, pues conocían muy bien lo que ocurrió después: su destrucción, su ruina y su encierro en aquel lugar, para languidecer hasta el fin de su existencia.

-         Beligeronte alzó el brazo y atrapó el Mastigópiro, sin recibir daño alguno. Parecía que los ojos de los presentes iban a salirse de las órbitas ante aquel portento. Y entonces rugió “Desdichados. Pues creíais tenerme a vuestra merced. El Mastigópiro también está destinado a mí, como lo estuvo vuestra hacha, escudo y armadura. Tomé buena nota de vuestras tretas, y hete aquí que me presento ante vosotros como Beligeronte Tetragenia, ¡pues Natura dio a luz a Aster y así lo hizo también conmigo!” Y de un tirón arrebató el temido Mastigópiro de tus manos, oh padre, y con el restallar de aquel látigo portentoso golpeó a diestra y siniestra a todo aquel que se le acercara.

>> Beligeronte conocía los secretos de aquella arma legendaria de boca de los Guardianes de la Balanza. Pues como todos sabéis, el vapor de la grasa de los sacrificios en nuestro honor se acumula en densas nubes rosáceas, que sólo pueden discernirse al amanecer o atardecer de los días, justo en el momento en que mi mirada no se posa en el mundo. En ese instante es cuando Aster envía a sus jaurías celestes a la caza de dichas acumulaciones para dirigirlas sobre nuestra morada. Allí nuestro padre las azota con el látigo flamígero y ellas precipitan la ambrosía en las fuentes y barreños de oricalco dispuestos a tal efecto para podernos alimentar. ¡Del mismo modo azota las nubes hidróferaspara precipitar tormentas sobre la tierra de los Reinos Límite!

>> Beligeronte sabía de tales poderes y utilizó el Mastigópiro en nuestra contra, pues en lugar de extraer la ambrosía de las nubes, el golpe del rayo extrajo la ambrosía de nuestras venas, que salió en torrencial ambrorragia. Y a todos los que a pesar de su demacrada situación osaron luchar con ella los decapitó con un certero golpe del arma.

>>De tal modo los más belicosos de entre nosotros cayeron los primeros, pues así les impulsaba su naturaleza: el Señor de la Guerra, la Guardiana, los Arqueros Gemelos o la veloz Eole.

>> El resto de nosotros, inermes o incapaces, buscamos la protección de nuestro padre Aster colocándonos detrás suya y derramando lágrimas de desesperación ante la destrucción acontecida. Fue entonces cuando nos condujo hasta esta trampa en la que languidecemos por obra del tirano Tiempo, pues cada hora que ha transcurrido en este lugar supone un año sobre nuestros cuerpos desprovistos de inmortalidad.

>> Para aumentar nuestro calvario, Beligeronte azotó una pequeña nube de ambrosía y precipitó su sustancia sobre la copa de oricalco de nuestro dios padre, para que sólo él bebiera y pudiera contemplar cómo uno a uno languidecemos y nos sobreviene la muerte. ¡Qué opciones nos quedan, desdichados de nosotros! ¡Pues si intentamos huir de este lugar nuestro paladín y verdugo nos espera para separarnos las cabezas de los cuellos!

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Aster se secó las lágrimas con el antebrazo cuando el Narrador, el Niño Astral, se tendió a sus pies y exhaló su último aliento. Ante él los muchos dioses que antes conformaban su orgulloso panteón yacían como una alfombra de cuerpos decrépitos y huesos quebradizos.
Y a pesar de su tristeza, todo se había resuelto de acuerdo con sus planes.

Pues, ¿quién si no él había decretado el nacimiento de la beligerante Beligeronte? Las tres diosas no deseaban acatar su mandato, y formularon palabras proféticas: “Si permitimos que un mortal porte las armas sagradas de nuestros hijos para destruir a nuestros odiados enemigos, ¿cómo evitarás que esas mismas armas se vuelvan en nuestra contra, Aster?”.

El dios padre conocía muy bien la respuesta, pues así lo había dispuesto cuando consultó al Oráculo en la Sima Inconmensurable. Aquel guardián del equilibrio le advirtió que su prole se había extendido en demasía, pues ya sólo siete Dioses del Caos se oponían a las cincuenta deidades celestes.

-         Debes reducir vuestro número, Aster, o nos precipitaremos hacia la Inexistencia. Como Guardián del Orden no podrás crear el Caos que restablecerá el Equilibrio, pues no está en tu naturaleza ni en tus capacidades. Válete pues de las capacidades de un mortal y nosotros te proporcionaremos los medios.

Y así lo dispuso el Dios Padre, pues cuando se designaron a los tres mentores que educarían a Beligeronte, fue precisamente la elección de Pangastro obra de Aster. Puesto que el Gigante Insaciable guardaba un juramento inquebrantable con el Dios Padre desde el momento en que su raza fuera aniquilada por los Dioses.

El gigante no sería capaz de revelar sus más profundos secretos, como era el conocimiento de dar muerte a los dioses, y Beligeronte se precipitaría en el Inframundo en el momento en que se enfrentara a los Dioses del Caos. Sólo en las tristes moradas de los muertos Pangastro quedaría desligado de su juramento y podría hablar con libertad con el Azote del Caos. Así lo designó el soberano celeste, a espaldas del resto de deidades celestiales.

Pues no fue el Señor del Inframundo el que se prendó de la belleza y gracilidad de la heroína, sino el mismo Aster, que bajo un disfraz tomó la forma del sombrío señor, pues los Guardianes del Equilibrio así se lo permitieron, con el fin de poner Orden en el Caos futuro.

Tres veces yació con la heroína el padre de los dioses y tres serían los vástagos que vendrían al mundo en los años venideros. Pero la naturaleza de los mismos escapaba al escrutinio del señor de los Cielos, pues ni siquiera el Oráculo tuvo a bien revelársela, ya que el Guardián sospechaba que intentaría influir en su carácter para posicionarles de su lado.

Aster temió que la Balanza Cósmica buscase la destrucción de los Dioses del Orden para crear un mundo gobernado por su influencia. De este modo también él cayó en la telaraña de su propia trampa y dio la orden a Beligeronte para destruir a los moradores de la Sima, pues temía el fin de su reinado.

Beligeronte tomó una decisión, pues los actos irracionales del Dios Padre condenaban la existencia misma de la vida y el Cosmos. Descubrió su parentesco con Natura y ella la acogió en su seno durante el tiempo necesario para que el Mastigópiro la reconociera como digna portadora. El informe Tiempo lo dispuso todo para que en tan sólo un instante transcurrieran eras de gestación divina y Beligeronte surgió de la tierra fecunda en una explosión de tierra, humus y lava.

Nada escapaba a la perspicacia de los Señores del Equilibrio, de modo que conformaron una tabula rasa en los panteones de los Reinos Límite valiéndose de aquella guerrera.

La Balanza volvió a situarse en equilibrio.

Tras todo lo ocurrido, Beligeronte era consciente de que con sus actos había despertado a los poderes del Caos de nuevo, y que ella sería el recipiente para aquellas fuerzas que pronto harían presa de su ser, pues ni el más poderoso de los héroes puede enfrentarse a tales fuerzas ruinosas sin verse influenciado por su cautivadora atracción.

Un único dios restaba para restablecer el Orden en los Reinos Límite, y una nueva diosa, Beligeronte, para desatar el conflicto en los mismos. Con el Mastigópiro en su poder, el antaño Azote del Caos quebró nubes de ambrosía y lluvia para que su sustancia se vertiera en el mundo.

Los Guardianes del Equilibrio hicieron uso de sus poderes para que aquel acto de puro y desmedido desorden restableciera el equilibrio previo, y a aquellos mortales que tocó la ambrosía se transformaron en dioses inmortales, repartidos a partes iguales al servicio del Orden, el Caos y el Equilibrio.

La lluvia mezclada con la ambrosía creó los nuevos héroes que lucharían para dirimir las disputas entre los dioses, pues así establecieron los Guardianes de la Balanza que se resolvieran los conflictos entre los tres credos desde entonces.

Muchas batallas se librarían en el futuro por la supremacía, pero de nuevo era algo que escapaba al escrutinio de Aster, encerrado como estaba en las profundidades de la Sima Inconmensurable.

¿Era quizás su destino que alguien consiguiera liberarle para erguirse de nuevo como soberano celeste? ¿Serían quizás los tres vástagos de Beligeronte los encargados de realizar dichas tareas? ¿Era esta su recompensa por tantos siglos dedicados a salvaguardar el mundo de la influencia del Caos? Quién sabía. Tan sólo restaba una cosa por hacer.

Con paso decidido se acercó al cadáver del demacrado, antaño hermoso, Niño Astral, el Narrador de Historias. Extrajo sus ojos de las cuencas y los arrojó con todas sus fuerzas hacia el exterior. Primero uno; después el otro. Su luz bañó los cielos una vez más, pero ya no como los globos oculares de su curioso vástago sino como los nuevos astros solar y lunar.

Como soberano celeste, aún podría observar a través de aquellas esferas incandescentes los hechos que acontecerían en las eras venideras sobre la tierra de los Reinos Límite. Tenía toda la eternidad para hacerlo. El deiforme Aster se sentó de nuevo en su trono, admirado con la devastación acontecida contra sus hijos y hermanos. Alzó la copa de ambrosía, y con un sombrío pensamiento bebió de la inmortalidad líquida con un brindis:

“Por Beligeronte Tetragenia, la única mortal que pudo gloriarse de haber sido más inteligente que el Padre de los Dioses”.



Advanced Fighting Fantasy (Reseña)

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Hay pocas reseñas sobre este juego así que voy a aportar mi pequeño granito de arena al respecto, así como en un futuro también hacerlo con todos sus suplementos.

Cada vez que releo este juego encuentro una razón más para seguir amando su concepto de sencillez y versatilidad tan grandes que llama la atención que una mecánica tan fácil de aprender pueda dar tanto de sí. Para los que les pudiera sonar, AFF lleva a las mesas de rol las historias de los librojuegos de Lucha Ficción como El Desafío de los Piratas o El Hechicero de la Montaña de Fuego o los de Brujos y Guerreros como Las Colinas de Shamutanti o Las Siete Serpientes.

Sobre el aspecto técnico se trata de un libro de 175 páginas en B/N, tapa blanda con portada y contraportada a color con un interior en un papel similar al que tiene En Busca de la Ciudad Perdida de Garan. Tiene 11 capítulos (con una especie de capítulo 0 introductorio), 4 Apéndices y un índice. Está bastante nutrido de ilustraciones aunque de calidad dispar, prácticamente todo el material está sacado de los librojuegos.

Capítulo 0: El Juego de Rol Introductorio

En esta introducción nos encontramos con las reglas básicas de juego, gobernadas por 4 características: HABILIDAD, RESISTENCIA, SUERTE y MAGIA (esta última para los personajes que la tengan, en cuyo caso pueden tener también PUNTOS DE MAGIA). Para realizar una prueba de característica se tiran 2d6 y se debe sacar igual o menos al valor de la misma (al comienzo del juego suele ser un 7).

La HABILIDAD básicamente gobierna cualquier tirada que tenga que ver con algo que quiera hacer un personaje, ya se trate de una tirada conocimientos, combate, destreza, percepción, etc. Es cuan hábil es el personaje en el juego. La RESISTENCIA indica la salud y aguante del personaje al daño físico, el hambre, los venenos, etc. La SUERTE es una característica especial que te permite evitar los daños más severos de las trampas, la magia o las maldiciones. Curiosamente, un Director de Juego te puede pedir tirar por SUERTE pero queda a decisión del jugador si hacerlo o no. Evidentemente negarse a hacerlo implica recibir un golpe de mala suerte más severo que si se tira y se supera. Esto tiene su razón de ser ya que cada vez que se realiza una prueba de tu SUERTE ésta baja un punto, consigas o no superar la tirada. La MAGIA sirve para utilizar conjuros mágicos o divinos y también sustituye la HABILIDAD en las tiradas de conocimientos reflejando la erudición de los personajes arcanos con estos saberes (un mago tendrá habitualmente más MAGIA que HABILIDAD). Tener 1 o 2 puntos en MAGIA ya te permite lanzar magia menor o trucos mágicos por lo que puede ser útil tener algo si se quiere dar un toque esotérico a un Héroe.

Se nos explica también el sistema de combate en el que se realiza una tirada enfrentada de HABILIDAD entre los dos personajes enfrentados (a la que se le suma el valor de tu habilidad especial con el arma) y el que supera al otro hace un tirada de daño vs tirada de protección para reducir su RESISTENCIA. Cuando hay varios combatientes involucrados el personaje en inferioridad decide a cuál de los rivales quiere dañar: si supera a todos con su tirada causa daño al que designó como objetivo y no recibe daño de ningún otro. Si empata o supera a todos los demás nadie causa daño. Si supera al rival pero los demás le superan la tirada, causa daño al rival pero recibe daño de todos lo demás. Si no supera a ninguno recibe daño de todos. 

Para provocar daño se tira en la tabla de daño del arma que utilicemos y el rival tira en la tabla de la armadura que le proteja. El daño causado es absorbido por la protección de la armadura dependiendo de la tirada. Cuanto más alta sea la tirada más daño causará el arma o más daño absorberá la armadura.

Por último tenemos una aventura completa, El Pozo, que también es la aventura introductoria que aparece en la Guía de Inicio Rápido que como sabéis podéis descargaros AQUÍ

El Pozo es una aventura de mazmorreo en la que los personajes se ven atraídos por las riquezas de un Pozo de los Deseos que se ha secado y donde los nobles de las ciudades de Salamonis y Chalice echaban sus monedas para pedir sus deseos. Sin embargo al bajar al mismo descubren un complejo de túneles donde han hecho su guarida una serie de criaturas y que se han repartido el tesoro del fondo del pozo entre sí. Una oscura conspiración es descubierta en las última salas del complejo cuando dan con las pistas de un Nigromante que está conformando una pequeña hueste de cadáveres andantes para atacar las ciudades circundantes. 

A destacar de esta aventura varias trampas ingeniosas, encuentros interesantes (como una taberna donde los personajes y algunos monstruos humanoides pueden descansar para reponer fuerzas) y que sirve de base de operaciones desde donde realizar expediciones al resto del complejo. El juego ya deja parte de la mazmorra inacabada para que el DJ decida añadir sus propias ideas en la aventura.

Capítulo 1: Creación de Héroes

Para crear un Héroe de AFF primero hay que pensar en un concepto de personaje que se quiera jugar. No importa cuán variado pueda ser, ya que el sistema es lo suficientemente versátil como para crear lo que se está buscando. Hay 8 puntos a repartir entre las 4 características principales. Cada una de ellas empieza ya con un valor mínimo al que se le puede sumar varios de estos puntos hasta un máximo. HABILIDAD empieza en 4 y puede subir hasta 7, RESISTENCIA comienza en 8 y puede subir hasta 16 (cada punto de creación gastado equivale a 2 de RESISTENCIA en este caso), SUERTE empieza en 8 y puede subir hasta 11 y MAGIA empieza en 0 y puede subir hasta 7.

Después escoges raza, entre Humano, Enano o Elfo. Cada raza suma puntos a las características principales: +1 a SUERTE, +2 a RESISTENCIA y +1 MAGIA respectivamente y recibe una serie de habilidades especiales y talentos. 

Existen 5 tipos de habilidades especiales que añadirán sus valores a HABILIDAD o MAGIA cuando corresponda para realizar una prueba de característica: Combate, Conocimiento, Magia, Movimiento y Sigilo. Con 1 punto en una habilidad el personaje tiene conocimientos básicos sobre ella, 2 lo convierte en alguien entrenado, con 3 sería un experto y con 4 o más un maestro. El máximo al que se puede subir una Habilidad Especial es 6. 

Cada raza tiene entre 2 y 4 habilidades especiales que empiezan con un punto y uno o dos idiomas con un valor inicial de 4 si es el propio y 2 ó 3 si es ajeno. Un personaje inicial puede añadir 2 puntos a tres Habilidades Especiales diferentes (incluidas aquellas con las que empiezan con 1 punto) y 1 punto a otras seis, no pudiendo elegir aquellas en las que ya hubieran puesto 2 puntos.

Tenemos un listado de las habilidades especiales por cada una de las áreas indicadas arriba, 11 de Combate (Hachas, Combate Montado, Bastones), 6 de Movimiento (Acrobacias, Esquivar, Cabalgar), 6 de Sigilo (Disfraz, Juegos de Manos), 19 de Conocimiento (Cazar, Leyes, Señales Secretas) y 6 de Magia (Segunda Visión, Magia - Menor, Magia - Hechicería) y después se nos da una descripción de cada una de ellas.

Por último se describen los Talentos, que son capacidades especiales que diferencian a los Héroes de las personas normales. Los Elfos y Enanos reciben gratis el talento de Visión Oscura que les permite ver en la oscuridad y pueden elegir uno más del listado de los 32 descritos y los humanos pueden elegir 1 con la excepción de la Visión Oscura (no reciben ninguno gratuito). Los talentos, efectivamente dan capacidades realmente excepcionales a los Héroes, pudiendo elegir entre tener una Curación Rápida que le permita recuperar 2 puntos de RESISTENCIA cada día además de lo recuperado por dormir o comer; Suertudo, que le permite repetir cualquier tirada de SUERTE que haya fallado (recordemos que siempre pierdes 1 punto de SUERTE consigas o no superar la tirada, así que imaginad lo determinante que puede ser hacer una nueva tirada); Empoderamiento Físico que te permite generar 1 PUNTO DE MAGIA por cada 2 puntos de RESISTENCIA que sacrifiques; algunos de ellos pueden darte un equipo inicial superior o incluso una clase social más elevada.

El capítulo finaliza con una sección de Toques Finales donde se determina la clase social del Héroe teniendo en cuenta el concepto de personaje que haya elegido o directamente el valor indicado por uno de los talentos que haya escogido. Este valor de clase social permitirá al Héroe tener mejores relaciones con un determinado tipo de personajes no jugadores. Un mercenario será más respetado en el pérfido Puerto de Arena Negra que un campesino, por ejemplo.

Los personajes Hechiceros apuntarán sus PUNTOS DE MAGIA que serán iguales al doble de su característica de MAGIA más la Habilidad Especial de Magia - Hechicería y escogerán un número de niveles de hechizo que serán igual al doble de la suma de su MAGIA y su habilidad especial de Magia - Hechicería no pudiendo elegir hechizos de más de nivel 4. Los personajes con Magia Menor tendrán 3 hechizos menores por cada punto en dicha habilidad especial.

Después anotarán su equipo que dependerá de las habilidades especiales que hayan escogido (si tienes la habilidad especial de Hachas tendrás un hacha, por ejemplo) así como de algunos de sus talentos, además de 2d6 monedas de oro (que pueden gastar en nuevo equipo), una linterna, una mochila, provisiones para dos comidas y una poción de RESISTENCIA, SUERTE o HABILIDAD que restaurarán al valor inicial la característica que curen. Finalmente se añaden los detalles como edad, aspecto y el nombre. 

Al final del capítulo nos indican que ésta es una guía para el DJ para crear aventureros y que si desea que los Héroes sean más experimentados puede permitir que tengan más talentos, más puntos a repartir entre habilidades especiales o equipo de mejor calidad dependiendo de la aventura que tenga preparada.

Por último tenemos 11 arquetipos de personajes listos para jugar que se añaden a los 5 personajes que se describen para la aventura del Pozo, con conceptos como Caballero, Sacerdote de Telak, Mago Guerrero, Aventurero, Conjurador, etc.



Capítulo 2: Reglas de Juego

Aquí se nos desgranan las reglas principales del juego añadiendo los modificadores aplicables a varias situaciones típicas. Las pruebas de características se dividen en dos: pruebas sin oposición y pruebas enfrentadas.

Las primeras se realizan tirando 2d6 y sacando el mismo valor de la característica o por debajo. Si hay que aplicar algún modificador éste se añadirá o restará del valor de característica básico (no a la tirada). Un doble 1 siempre es un éxito y un doble 6 siempre es un fallo (incluso cuando se tienen valores que queden por debajo o por encima de esa tirada). Esta regla no se aplica para la característica de SUERTE. Si se tiene alguna habilidad especial, su valor siempre se añade al valor de característica básico.

Las Pruebas Enfrentadas tiene una mecánica diferente, ya que se realiza tirando 2d6 a la que sumaremos el valor de la característica básico y cualquier habilidad especial que se posea y sea aplicable, así como cualquier modificador circunstancial que sume o reste a la situación que se quiera testear. El rival hará lo mismo y se compararán los valores finales para ver quién ha sacado más que el otro. El doble 1 y el doble 6 no tienen efecto aquí.

La SUERTE sólo se recupera por completo al final de una aventura o bebiendo una Pócima de Suerte. También se puede ganar 1 punto si los personajes hallan un objeto importante para la aventura (como la llave del tesoro del nigromante que gobierna la mazmorra) o se cruzan con un PNJ crucial para la resolución de la aventura (la princesa que conoce la solución del acertijo del Efreet). Por tanto la SUERTE es un recurso finito que los jugadores deben administrar y de ahí que cuando se les solicite una tirada estos puedan decidir si reservársela o conservarla (ya que perderían 1 punto consigan o no la tirada de SUERTE). También se puede utilizar en el combate como se explica más adelante.

A continuación se detallan los modificadores para cualquier tirada de HABILIDAD que tenga que ver con acciones de Movimiento. En general el Movimiento en este juego es abstracto, limitándose a pasar de una escena a otra a medida que el DJ considere que se ha finalizado la anterior, aunque nos indica que un personaje puede moverse 2 metros por asalto (increíble, un juego inglés con metros como medida de distancia) en combate. También se nos indica como pasar pruebas de Montar con sus modificadores así como el daño por una caída a caballo que suele ser 1-3 RESISTENCIA (1d3). En las tiradas de Escalada el desplazamiento es de 1 metro por asalto y cada 5 metros hay que volver a tirar por HABILIDAD. Cualquier fallo simplemente implica que el personaje no avanza, mientras que un doble 6 hace que el Héroe caiga desde el punto donde se encuentre (pifia). Tenemos reglas para añadir modificadores positivos o negativos a estas tiradas (+2 si vas atado a otro compañero, -2 si quieres avanzar un metro adicional). Si un personaje atado a otro cae el Héroe aliado tendrá que tirar por HABILIDAD (Fuerza o Escalar) para evitar caerse también.

El daño de Caída se explica a continuación indicando que no hay pérdidas de RESISTENCIA por 2 metros o menos de caída resultando en una muerte instantánea por caídas de 50 metros o más. Una prueba de SUERTE (a la que se le añadirá el valor de la Habilidad Especial de Acrobacia) resta 1 punto de daño recibido por cada 5 metros de caída y se recibirá más o menos daño dependiendo de si se aterriza sobre una superficie mullida, agua/nieve/barro lo suficientemente profundos, etc. Por cada 5 puntos de RESISTENCIA perdidos se pierde 1 punto de HABILIDAD por fractura de huesos y otras heridas graves. También tenemos las reglas para Saltos (con carrerilla y sin ella), Nadar y Esquivar basados en tiradas de HABILIDAD sumando o restando modificadores al valor básico y añadiendo la habilidad especial pertinente. Un fallo en una tirada de Nadar puede hacer que el personaje se ahogue de modo que a continuación nos explican las reglas de asfixia tanto por el agua como por el humo y el gas venenoso. Se realiza una tirada de HABILIDAD teniendo en cuenta si el Héroe ha podido coger aliento o tiene alguna habilidad especial aplicable y si falla recibe el daño de asfixia correspondiente (1 punto por humo, 1d3 por humo denso, 1d6 por agua...).

Para la Carga se utiliza un sistema abstracto en el que un Héroe puede cargar con 10 objetos además de la armadura o ropajes que vista, una mochila y un arma. Puede cargar con un objeto más por cada punto de la Habilidad Especial de Fuerza que se tenga. Si se sobrepasa esa cantidad el personaje irá cargado y si se acerca al doble de la cantidad máxima sin carga estará muy cargado. Queda a decisión del DJ si un objeto, al ser muy grande, vale por 2 objetos o 4, o si es muy pequeño se considdere 1 objeto por cada 5, 10 o 100 (por ejemplo, llevar 300 monedas podrían ser 3 objetos).

Con las Acciones Sociales se nos dividen los encuentros en Amistosos, Neutrales, No Amistosos y Hostiles en los que tendremos que tener en cuenta la inteligencia de los PNJs que puede ser Ninguna, Poca, Normal y Alta. La mayoría de los humanoides tienen una inteligencia alta y esto nos permitirá realizar tiradas de Persuasión o Soborno con ellos. De este modo en los encuentros con ciertos enemigos siempre cabe la posibilidad de sobornarlos mientras tengan la inteligencia suficiente. No hay por qué combatir contra un grupo de trasgos si unas cuantas monedas permiten que miren hacia otro lado (sobre todo cuando vas cargado con el tesoro de la última mazmorra y heridos por los combates). Las tiradas de Persuasión y Soborno dependen del tipo de petición que se haga que se divide entre Razonable, Aceptable, Poco Razonable e Imposible. Dependiendo de la reacción del encuentro y la petición tendremos más o menos posibilidades de conseguir lo que queremos (de nuevo tenemos una tabla de modificadores a la tirada de HABILIDAD + la habilidad social pertinente). Para las tiradas de Disfraz tenemos otra tabla de modificadores que afectarán a la tirada de HABILIDAD si el cambio es pequeño o muy grande, la luz con la que observen al Héroe o si están atentos a sus movimientos o no. Por último en esta sección se tratan las pruebas de Comercio en las que los modificadores a la tirada de HABILIDAD (añadida la habilidad especial de Regateo) determinarán si se vende un objeto por el doble de su valor, se compra por la mitad, es claramente robado o es muy disponible (dependerá mucho de si el comerciante tiene una actitud hostil, poco amistosa o amistosa). En resumen, con una única tirada podemos determinar por cuanto se compra o vende un objeto aplicando los modificadores pertinentes.

La siguiente sección del capítulo son los Peligros & Obstáculos donde tenemos las reglas para Puertas & Cerraduras, Luz, Fuego, Veneno, Enfermedades y Trampas. Las puertas se pueden abrir con unas ganzúas o tirarse abajo, aunque los fallos en la tirada de HABILIDAD pueden volver el arma con la que la golpeamos inservible (doble 6). Sobre la Luz se dan los valores de iluminación de diferentes objetos con sus alcances y, algo que me gusta mucho, la posibilidad de que se apaguen si se caen al suelo. Sobre el Fuego se dan diferentes valores de daño por diferentes tipos de fuego dependiendo de lo grandes que sean. También se indica cuanto tarda el fuego en extinguirse cuando algo se inflama, empezando por una llama, después un fuego pequeño varios asaltos, un fuego grande otros tantos asaltos, para bajar a fuego pequeño y finalmente a llama. Es mejor que nadie te prenda fuego... el fuego mágico entraría en la categoría de fuego grande aunque sólo dure unos instantes. El Veneno y las Enfermedades tienen diferentes valores de daño dependiendo de si se pasa o no una tirada de SUERTE, en cuyo caso incluso así podrían llegar a causar bastantes daños (aunque menores). Para las Trampas cabe la posibilidad de detectarlas antes y desactivarlas y si se activa alguna de ellas puede evitarse con una tirada de la habilidad especial de Esquivar o con una tirada de SUERTE, dependiendo de la situación.

Después nos encontramos las tablas de modificadores para las tiradas de Percepción en las que se recomienda que el DJ tire todas las de Alerta o Sigilo de los Héroes (para que nunca sepan si realmente han visto algo o se han ocultado correctamente). También tenemos modificadores para las de Trucos de Manos para poder robar  u ocultar objetos dependiendo del tamaño de los mismos, si éstos hacen ruido o el objetivo es poco inteligente. Las tiradas de Conocimiento, como ya se indicó más arriba se tirarán por HABILIDAD o MAGIA siempre dependiendo de en qué característica se tenga la puntuación más alta o la más alta con la suma del valor de una Habilidad Especial.

Por último tenemos una sección de Experiencia donde se indica cómo se pueden mejorar las características de los personajes, cómo conseguir nuevos conjuros (de un libro de conjuros o tutor), talentos, habilidades especiales, etc. La media para una aventura es que se ganen unos 50 PX por cabeza y subir una característica por ejemplo es igual al gasto en experiencia de 20 veces el nuevo valor. Es decir que si quieres subir MAGIA a 8 tienes que conseguir 160 PX. Un Talento nuevo cuesta 200 PX (y un tutor que te lo enseñe). Una habilidad especial requiere en experiencia 10 veces el nuevo valor en dicha habilidad... Ninguna característica de HABILIDAD, SUERTE o MAGIA pueden superar el 12 y la RESISTENCIA tampoco puede subir por encima de 24.


Capítulo 3 Combate

En 10 páginas tenemos el sistema de combate completo que aún con su sencillez no se le resta versatilidad. Teniendo en cuenta lo que ya os expliqué la mecánica básica del combate en la introducción aquí os indicaré que nuevas reglas podremos aplicar.

Si un atacante consigue un doble 6 esto significa que se ha causado un Golpe Crítico automáticamente y el daño causado será el doble del que refleje el arma en la tirada habitual de daño (según su tabla). Además un golpe crítico reduce la HABILIDAD del contrario en 1 punto debido a los huesos rotos y daños internos. Si ambos combatientes obtienen un doble 6 ambos causan daño doble y pérdida de HABILIDAD, por lo que puede resultar en la muerte de ambos en un mismo ataque. Si el resultado es un doble 1, esto implica una Pifia. En una pifia se tira 2d6 en la tabla correspondiente y se consulta su efecto. Si ambos contrincantes obtienen un 1 doble, además del efecto de sus propias pifias, sus armas se parten en dos en el proceso.

Como en los anteriores apartados de reglas tenemos los correspondientes modificadores al combate que añadirán bonificadores o penalizadores dependiendo de la situación en la que se combata (con el agua hasta el cuello, en una posición elevada, superado en número, por la espalda, etc). Esos modificadores se añadirán o restarán a la tirada final (suma de 2d6 + HABILIDAD + Habilidad Especial del arma).

Como indicamos arriba, un Héroe puede usar su SUERTE para influir en el combate, algo que los monstruos y PNJs no pueden hacer al carecer de ella (cuando tienen que tirar, obligados por un conjuro o algo parecido, lo hacen por HABILIDAD, pero no pierden un punto como con la SUERTE). Los héroes pueden usar su SUERTE de dos modos: 1. Para ganar un combate que hayan perdido y causar el daño mínimo de su arma (es decir el del resultado de 1 en la tabla del arma correspondiente); y 2. Para, cuando se ha ganado el combate, utilizar la columna del resultado 7 del arma utilizada; recordad que se tira sólo 1d6 en la tirada de daño del arma, por tanto el 7 es imposible de conseguir sin SUERTE, talentos o conjuros mágicos. Estas dos pruebas de SUERTE no se pueden combinar, por tanto no se pueden realizar dos tiradas para ganar un combate perdido y además causar el daño del resultado 7 del arma.

Sobre atacantes múltiples ya hablamos arriba, pero no de seres con múltiples ataques. Si una criatura o Héroe tiene varios ataques puede designar a varios oponentes como objetivos de sus ataques y a cualquiera que los supere les causará el daño de su arma. Aunque un ser así tenga varios ataques no puede realizarlos contra el mismo enemigo, sólo sirve para impactar a varios oponentes distintos.

El combate a distancia es igual que en cuerpo a cuerpo, pero sólo se recibe daño del rival si éste también está usando un arma a distancia. Tenemos una tabla de distancias de diferentes armas de proyectil y arrojadizas así como una tabla de modificadores a aplicar a la tirada (objetivos grandes, disparar a una melé, penalizadores de visibilidad, etc). Hay que tener en cuenta que en un combate el orden de ataque siempre es: Primero Ataques a Distancia, después Magia y por último Cuerpo a Cuerpo.

En el Combate Montado un Héroe debe tener la Habilidad Especial del mismo nombre, teniendo que realizar sus ataques con la que sea peor de sus habilidades especiales: Combate Montado, el Arma que utilice y Montar. Las ventajas son: +1 a todas las tiradas de ataque al encontrarse en una posición elevada y +2 al resultado de la tirada de daño del arma si realiza una carga. Si un personaje no tiene la Habilidad de Combate Montado tendrá un -4 a todas sus tiradas de ataque.

A continuación se nos lista la tabla de daño de las armas disponibles (un total de 25, incluyendo las armas naturales de criaturas pequeñas, grandes y enormes) y la descripción de cada una de ellas. También la tabla de protección de las armaduras y sus descripciones. No todos los Héroes pueden llevar una armadura y luchar de forma efectiva con ella, por lo que se requiere tener un mínimo en la suma de HABILIDAD y la Habilidad Especial Armaduras. Por ejemplo para llevar una cota de mallas tenemos que tener un total de 9 en dicha suma. Si se lleva de todos modos, todas las tiradas físicas de HABILIDAD se realizarán con un penalizador igual a la diferencia que falte hasta alcanzar el mínimo para usarlas normalmente (si se tiene un total de 7 y se lleva una cota de mallas tendríamos un -2 a todas las tiradas físicas de HABILIDAD). Los escudos añaden un bono a la protección siempre que se obtenga una buena tirada de protección, de tal modo que cuanta mejor sea la tirada de protección más se reducirá el daño del ataque por la suma de armadura y escudo.

El Talento de Espadachín y la Habilidad Especial de Esquiva puede sustituir las tiradas de protección de armaduras por el mismo sistema. Esto implica que el Héroe no lleve ningún escudo o armadura y use su Esquiva como fuente de reducción de daño (que a niveles altos puede ser tan buena como una armadura completa). La tirada de esquiva usa las mismas reglas que una tirada de protección de armadura.

Se recomienda para agilizar los combates usar 3d6 donde dos de los dados sean de un mismo color y el otro diferente. Así en una única tirada sabremos si hemos vencido o perdido el combate y el daño de nuestra arma o la protección de nuestra armadura.

Si se realiza un ataque por Sorpresa al tener éxito en una tirada enfrentada entre Sigilo y Alerta los atacantes añaden un +6 a sus tiradas de ataque en el primer asalto y +2 al resultado de la tirada de daño de sus armas. Si se falla, la Sorpresa no acontece.

En combate desarmado los Héroes y PNJs tirarán por la tabla correspondiente del arma en cuestión añadiendo a sus tiradas de ataque el valor de la Habilidad Especial de Lucha. Si un combatiente con Lucha se enfrenta a un rival con un arma mayor a una daga el luchador sufrirá un penalizador a sus tiradas de -4 por la desventaja.

Para terminar se nos indican algunas Reglas Opcionales de combate y las reglas de Curación y Heridas.

Como reglas opcionales tenemos cinco maniobras de combate para poder realizar ataques totales, una finta, un disparo rápido a distancia, ponerse a la defensiva o un empujón. Básicamente cada maniobra reduce la HABILIDAD del Héroe para otorgarle alguna ventaja (o la aumenta en el caso de ponerse a la defensiva).

Respecto a la Curación un Héroe puede hacer dos comidas diarias para restablecer 2 puntos de RESISTENCIA y dormir para recuperar 5 de RESISTENCIA. A esto se añaden las tiradas de la Habilidad Especial de Primeros Auxilios que pueden recibirse después de un combate para restaurar 2 puntos de RESISTENCIA, siendo 4 si se obtiene un doble 1 (es una prueba sin oposición); se causará 2 puntos de daño en el caso de obtener un doble 6. No se puede curar a un Héroe que no haya recibido daño en un combate. Un personaje sólo puede recuperar el daño recibido a su HABILIDAD restaurando 1 único punto tras un descanso continuado de una semana hasta que se recupere su valor inicial.

Un personaje que llegue a 0 puntos de RESISTENCIA caerá inconsciente. Si su RESISTENCIA quedase a -4 moriría. Un Héroe inconsciente perderá 1 punto de SUERTE por minuto hasta que su valor llegue a 0, momento en que morirá definitivamente. Si se le cura hasta tener 1 punto de RESISTENCIA la pérdida de SUERTE se detiene de inmediato.



Capítulo 4: Magia

En este libro existen 3 tipos principales de magia: Magia Menor (o Cantrips), Magia - Hechicería y Magia - Brujería. La Magia Menor la puede usar cualquiera que tenga al menos 1 punto de MAGIA y no requiere gasto de PUNTOS DE MAGIA, de ahí que cualquier personaje se pueda poner un poco de MAGIA para conseguir unos cuantos hechizos de Magia Menor que le ayuden en sus aventuras. Hay 31 conjuros de este tipo y permiten al usuario crear pequeños efectos como un sonido, una llama que puede prender objetos inflamables, protección contra la lluvia o escuchar una conversación concreta de un rincón de la taberna. Todas las tiradas para realizar Magia Menor tienen un bono de +6 a MAGIA debido a lo sencilla que es.

Hay una serie de modificadores que se pueden aplicar cuando se intenta lanzar un conjuro, ya que el usuario de la magia tendrá penalizadores si está siendo atacado y bonificadores si pasa unos asaltos preparando el hechizo o el lugar donde lo lanza está tranquilo y en calma. Cualquier resultado de doble 6 implica una tirada en la Tabla de ¡Ups!, que podéis imaginar lo que implica...

La Hechicería son palabras mayores. Cualquier personaje con el Talento correspondiente puede utilizar la magia de Hechicería comenzando con una serie de conjuros y que podrá ir aumentando su repertorio a medida que encuentre libros de magia o tutores. Los hechizos tienen un nivel determinado (de 1 a 8) igual a los PUNTOS DE MAGIA que han de gastarse para conjurarlo. No hay requisitos para adquirir los conjuros de más alto nivel tan sólo que el Héroe encuentre un lugar de donde aprenderlos o alguien que se los enseñe. La Hechicería es muy poderosa con conjuros como Invisibilidad, Respirar Bajo el Agua, Alzar Esqueletos e incluso un conjuro de Muerte (nivel 8) que mata a aquel que falle su tirada de SUERTE. La hechicería se puede potenciar con PUNTOS DE MAGIA para que sea más sencillo lanzar el conjuro y/o para reducir las posibilidades de resistir sus efectos más adversos reduciendo el valor de SUERTE del contrario por cada PUNTO DE MAGIA gastado. Los Hechiceros pueden llevar armadura pero les cuesta PUNTOS DE MAGIA adicionales dependiendo de lo pesada que sea la misma. Hay un total de 72 hechizos y algunos de ellos permiten combinar, concentrar o personalizar los conjuros al coste adicional de los PUNTOS DE MAGIA indicados. Por cierto, la totalidad de los PUNTOS DE MAGIA se recuperan diariamente a menos que el Héroe no pueda descansar adecuadamente.

Por último tenemos la Brujería que en lugar de gastar PUNTOS DE MAGIA utiliza la RESISTENCIA del brujo ya que extrae la esencia mágica de la fuerza vital del usuario. La ventaja de la Brujería es que te permite conjurar con armadura siempre que tengas la habilidad especial de Armaduras y HABILIDAD suficiente para portar la misma (como se explicó arriba), que se puede combinar con Magia Menor y que el Brujo conoce todos los hechizos de Brujería existentes (48 en total) en el momento de su creación. Sus inconvenientes es que hay que usar RESISTENCIA para lanzarlos (no son heridas, por tanto no se pueden curar con conjuros de sanar, pero sí comiendo o durmiendo) y que se necesitan siempre componentes para lanzarlos (en caso de requerirlos). La Brujería tiene un formato en el que el nombre del conjuro tiene 3 letras e indica el coste del mismo en RESISTENCIA pero no tiene nada que envidiar a la Hechicería, pues por ejemplo el conjuro ZAP te permite causar 3D6 puntos de daño a un enemigo por 4 puntos de RESISTENCIA (pensad que el daño máximo de una espada a dos manos es 6 en el mejor de los casos ó 12 si fuese un crítico).



Capítulo 5: Religión

Existe un cuarto sistema de Magia (ay, que os he engañadooo) y es el de los clérigos: la Magia Divina. Los clérigos, al igual que los usuarios de la magia, tienen una puntuación de MAGIA, pero funciona de forma diferente. La suma de su MAGIA y la habilidad especial Magia - Sacerdocio conforma su puntuación de Devoción que será determinante para potenciar el efecto de las Poderes Comunes de su religión. Cuando se quiere usar una poder clerical tan sólo hay que declararlo y éste tiene efecto sin necesidad de prueba de MAGIA ni tirada de SUERTE posible para resistirlo (a menos que se indique lo contrario), sin embargo sólo se pueden usar una vez al día (o dos si se sacrifica 1 punto de SUERTE). Los Héroes clérigos pueden portar armaduras y no tienen PUNTOS DE MAGIA, pues sus poderes ya están limitados por usos diarios. Existe una habilidad especial de los Clérigos conocida como Salvación que pueden realizar una vez en toda su carrera y que implica la salvación del Sacerdote y/o de todo su grupo por medio de la intervención divina de su deidad. Cada religión otorga 3 poderes comunes y uno especial específico del culto.

Existen 16 Poderes Comunes: Sanar, Protección, Curar Veneno/Enfermedad, Crear Comida y Agua, Castigar, Bendecir, Valentía, Infortunio, Guarda, Desvanecer, Debilitar, Comunión, Maldición, Cambiaformas, Santuario y Provocar. Sanar restablece tantos puntos de RESISTENCIA como Devoción del Clérigo, Debilitar aplica tantos penalizadores negativos a repartir entre HABILIDAD, Tiradas de Daño y Armadura iguales a la Devoción, Infortunio aplica un penalizador de -1 a las tiradas de SUERTE del objetivo durante tantos asaltos como Devoción, etc.

El panteón de Dioses de Titan se compone de 16 Deidades del Bien, 7 Neutrales y 7 Malvadas, cada uno de ellos con sus 3 poderes comunes que conceden a sus clérigos y el poder específico del dios. Sin ir más lejos los Sacerdotes del Dios de la Muerte pueden matar a cualquiera que se encuentre a 10 metros siempre que su RESISTENCIA esté por debajo de su valor de Devoción del Sacerdote, de ahí lo temidos que pueden llegar a ser, pues la Muerte es un dios malvado, no una entidad neutral como se muestra en otras ambientaciones...



Capítulo 6: El Mundo de Titán

El mundo de Titán está plagado de oportunidades de aventura y recuerda entornos de juego como el Warhammer de la 1ª edición (elemental, querido Steve Jackson britón) o Mazes & Minotaurs: criaturas malvadas, animales feroces y un territorio muy extenso que explorar.

El origen del mundo comienza con la Era de los Dioses, que lo crean y con él sus propias razas y criaturas. Un enfrentamiento entre los Dioses del Mal y del Bien se salda con la victoria de los últimos exiliando al vacío informe a los primeros. Desde entonces la interacción de los Dioses es meramente a través de sus sacerdotes y héroes, aunque los Dioses del Mal y Logaan el Embaucador siempre intentan saltarse estas normas.

Más tarde llega la Era de los Héroes donde se pergeñan grandes hazañas hasta el alzamiento del Príncipe Demonio Myurr como gobernante de Atlantis donde comete los más viles actos. La ira de los dioses se desata hundiendo Atlantis en las aguas y separando el continente de Irritaria en tres: Allansia, El Viejo Mundo y Khul.

Tras la división del continente llega la Era de los Magos, en la que 2000 años después del cataclismo de los dioses las razas recuperan parte de su gloria. Un grupo de eruditos humanos halla un templo donde se encuentran los fantasmas de unos antiguos hechiceros que les enseñan sus secretos y hacen que retorne la Alta Magia al mundo. Por todos los rincones vuelven a surgir hechiceros y brujos, pero pocos años después un grupo de aventureros libera la desconocida semilla del Caos produciéndose grandes batallas entre orcos, goblins, trolls y criaturas del caos vs humanos, enanos y elfos, culminando en victoria de estos últimos en el asedio de Carsépolis.

La historia reciente queda marcada por un nuevo calendario tras la destrucción de los ejércitos del caos. 284 años después Allansia es un continente a explorar con muchas tierras que reclamar, la civilización de Khul aún sobrevive en el extremo de dicho continente mientras que en el Viejo Mundo continúan sus luchas intestinas y pequeñas batallas. Tierras llenas de oportunidades para aquellos que se atrevan a intentarlo.

A continuación se nos da una descripción más detallada de cada uno de los continentes, sus razas más importantes y otras razas inteligentes como orcos, ogros, goblins, hombres lagarto y hombres serpiente que pueden llegar a convivir con humanos, enanos y elfos en ciudades de mala reputación como el Puerto de Arena Negra. También se habla de Arpías y Hombres Pájaro en las montañas, Caarths en los desiertos, Hombres Pez, Kokomokoa, Saltamarismas o Garras de Barro en pantanos y profundidades marinas, Doragars, Hombres Rata, Skorns, Trogoloditas y Xoroas en subterráneos y Centauros, Gigantes, Hamakais, Hombres Mantis, Ojos Rojos y Rinocerombres en tierras o poblados salvajes.

Para tener unas pequeñas pinceladas de uno de los continentes se detallan los lugares más importantes de Allansia y que, en muchos casos, son el lugar de grandes aventuras de los librojuegos de Lucha Ficción como Fang, la capital del país de Chiang Mai (Laberinto Mortal), Salamonis (La Ciudadela del Caos), el Puerto de Arena Negra (La Ciudad de los Ladrones), la Isla de Fuego (La Isla del Rey Saurio), El Bosque Tenebroso (El Bosque Tenebroso), La Montaña de Fuego (El Hechicero de la Montaña de Fuego)...

Curiosamente, en lugar de tener una lista de Equipo en un capítulo aparte, lo tenemos aquí, en el del Mundo de Titán con una extensa lista de objetos, armas y mercancías (incluso ciertos objetos mágicos comunes) con tres tipos de precio dependiendo de si se adquieren en una Aldea, Pueblo o Ciudad (lo que no implica que estén disponibles, sólo su precio, que es más caro cuanto más pequeño es el asentamiento). La moneda más común es la moneda de oro que equivale a 10 de plata.

Finaliza el capítulo con un apartado para la Fabricación de objetos y otra para el Comercio. Como en tantos otros juegos, el libro ya da a entender que no son actividades que los Héroes acostumbren a hacer, sino más bien cosa de PNJs, pero aún así se nos dan las pautas para hacer las tiradas de Fabricación (por HABILIDAD y la Habilidad Especial pertinente) y sus resultados, en los que por ejemplo permitirían vender un objeto al precio habitual de la lista de precios o por el doble si la tirada resultase en un crítico (doble 1). Para el Comercio no dan mecánicas concretas aunque sí que se insta a introducir este elemento en las aventuras pues son semillas de expediciones comerciales, escoltas de caravanas o venta de objetos de arte y reliquias saqueadas de mazmorras y castillos tenebrosos (las ciudades son un imán para este tipo de compras). La habilidad especial de Regateo será fundamental en estos casos para sacar un buen precio dependiendo de la demanda del lugar donde se vendan.



Capítulo 7: Directrices para el Director

La regla nº 1 de AFF es ¡Diviértete! de ahí que la mayoría de esta sección esté plagada de consejos para que las aventuras fluyan naturalmente. Estas secciones son mis favoritas cuando leo juegos de rol, pues aunque muchos puedan considerar que se dicen muchas obviedades, nunca está de más refrescar la memoria sobre los consejos primigenios de dirección de juego. Por ejemplo, sobre la Creación de Héroes nos indican que si una campaña se basa en que los Héroes son un grupo de caballeros del Rey que tengan el Talento "Caballero" de forma gratuita, o que si la partida que se va a jugar va a ser más dura de lo normal se concedan algunos avances más en Habilidades Especiales, Características o Talentos.

Sobre el Combate y los usuarios de la Magia nos aconseja equilibrar los combates en la medida de lo posible teniendo en cuenta que el factor del número, las habilidades especiales de monstruos o enemigos con poderes mágicos pueden ser determinantes para la victoria o derrota de los Héroes, que aunque puedan tener conjuros realmente poderosos estos son limitados y una vez que la Magia o sus usos se agoten ese combate desafiante puede convertirse en una pesadilla. Por otro lado se nos explica que aunque pueda estar lleno de monstruos o desafíos Titán es un mundo de nivel mágico bajo, de modo que los magos y algunos objetos mágicos pueden estar disponibles pero siempre tienen sus límites y que cada Héroe conseguirá como mucho un objeto mágico o dos a lo largo de toda su carrera (aparte de consumibles como pociones, anillos, etc).

Quizás la parte que más me ha gustado es la de preparación de aventuras en las que se nos aconseja hacer que los jugadores lidien con lo inesperado, con desafíos originales, criaturas nunca vistas o encuentros ingeniosos (como en Dungeon Crawl Classics), haciendo referencia como fuente de inspiración, por supuesto, los libros de lucha ficción. También se tratan otros temas como la Muerte de los Héroes y cómo reinsertar un nuevo personajes, planear aventuras y campañas y consejos sobre cómo entregar suficiente experiencia para el desarrollo de los Héroes tanto por completar aventuras como por interpretación.


Capítulo 8: Monstruos y Enemigos

En su afán porque tengamos un libro completo en sus 175 páginas también tenemos una selección de 19 criaturas típicas del mundo de Titán (eso sí, palidecen con los 500 monstruos que pueblan los dos compendios de criaturas que pueden complementar el juego Out of the Pit y Beyond the Pit, aunque no sean indispensables, como tampoco lo es el libro de ambientación Titán); como ya explicamos arriba las criaturas tienen HABILIDAD y RESISTENCIA, usando HABILIDAD para sus tiradas de SUERTE. No tienen Habilidades Especiales como los Héroes, por tanto su HABILIDAD ya está contabilizando lo competente que puede ser la criatura con sus armas naturales o típicas. Lo que sí que tienen son Poderes o Capacidades Especiales como varios ataques, escupir ácido, regeneración, piel gruesa, aliento de fuego, etc. El perfil de una criatura se puede resumir en una línea y contiene la información de sus características, su hábitat, el nº de individuos con los que te puedes topar en un encuentro, su Tipo (o Taxonomía), su Reacción típica (no todos son hostiles, algunos pueden ser amistosos, neutrales o poco amigables) y su Inteligencia (que determinará la forma en la que afronta los encuentros con los Héroes, si llevan mejor equipo o prefieren huir y rendirse en lugar de luchar a muerte).

Los monstruos son una parte muy importante de AFF, de modo que se nos muestra cómo interpretarlos y jugarlos, ya que no todos ellos lucharán hasta la muerte y muchos aceptarán sobornos, se rendirán o saldrán huyendo si sienten que un combate se ha puesto en su contra. Para crear nuestros propios monstruos debemos seguir una serie de sencillos pasos, respondiendo a preguntas como ¿qué aspecto tiene? ¿Es una criatura natural o creada por la magia? ¿Cuál es su hábitat natural? ¿Qué come...? También se nos dan pautas para ajustar su HABILIDAD y RESISTENCIA con respecto a los Héroes para que sean criaturas más duras o desafiantes dependiendo del tipo de monstruo que queramos crear. Se determina si llevará armadura, armas o poderes especiales que le den ventaja en el combate y listo (se da un ejemplo de creación de una criatura, el Salta Charcos, que en 3 ó 4 párrafos queda lista para dar caza a los Héroes).

Me hace gracia el apartado para los "Enemigos No Monstruos", que son básicamente gente "normal" que se opone a los Héroes, deteniéndose especialmente en aquellos que son más poderosos y que pueden llegar a ser una amenaza tan poderosa como un Héroe (o más bien Antihéroe). La creación de un Antihéroe es similar a la de un Héroe (con sus habilidades especiales, talentos, conjuros, etc), pero no sigue las reglas de creación de personajes, decidiendo el DJ las habilidades, equipo, talentos y poderes especiales que pudieran tener sin la limitación de un reparto de puntos (eso sí, sin puntuación de SUERTE ya que está reservada sólo a los Héroes). Se nos presenta el ejemplo de Agbar el Victorioso, un Jefe Bandido, que tras refugiarse de una tempestad de hielo y nieve descubrió un complejo subterráneo desde el que realiza sus incursiones a las aldeas vecinas y que ha conseguido la ayuda de un grupo de goblins y arañas gigantes para reforzar sus defensas. Varios Héroes han caído ya ante él, de ahí que posea un par de objetos mágicos que utilizar contras sus enemigos y que serán un gran recompensa para aquel que le derrote definitivamente.

Para terminar tenemos un listado de las 250 criaturas de Out of the Pit en el que se indican las Armas, Armaduras, Modificadores al Daño y Capacidades Especiales de los mismos como referencia en el caso de tener este libro. Estos datos sí que vienen reflejados, con el resto de datos de la criatura, en Beyond the Pit que es un libro bastante más moderno (Out of the Pit es más una reedición del libro clásico).




Capítulo 9: Ideas de Aventura

Esta sección se divide en varias secciones. En la primera de ellas se tratan los ganchos de aventura poniendo la lupa sobre los más conocidos al comenzar una búsqueda heroica: Contratados por un Personaje Importante (un Rey, un Alto Sacerdote), un Mapa del Tesoro, una Búsqueda, la Pura Aventura (la población de los goblins a aumentado en los últimos meses, la leyenda de una antigua mina de oro abandonada), la Petición de un Moribundo, una Motivación Personal o que los Héroes no tengan elección (capturados como esclavos, teletransportados a una localización o afectados por una maldición).

Se nos ofrecen ideas sobre localizaciones típicas de aventura como son mazmorras, cavernas, torres, castillos, pantanos, alcantarillado, catacumbas, islas, ciudades/pueblos, bosques, ruinas, etc. y los antagonistas más habituales como Señores de la Guerra, Magos, Monstruos o Demonios, cada uno con sus características más destacadas y sus pros y contras a la hora de utilizarlos (e indicando el tipo de secuaces y aliados que podrían tener en sus guaridas).

Hay un apartado específico para las subtramas donde se tratan varias posibles aventuras secundarias para complicar un poco más la misión principal de los Héroes como un Traidor en la Expedición, un Trabajo Extra, un Protegido (al que escoltar o proteger), un Interés Romántico, etc.

Por último, una de esas joyas que a mí tanto me gustan y que al menos ya he utilizado un par de veces que es un Generador de Mazmorras Aleatorio. El sistema básicamente implica tirar varios dados que te facilitarán el esqueleto de una mazmorra a la que poder dar forma con un poco de trabajo. En las tiradas determinaremos el Objetivo de la Aventura, el Terreno de las Inmediaciones a la mazmorra, su arquitectura (me encantan las ideas del resultado Especial: túneles de gusanos gigantes, excavaciones mágicas...) y por supuesto sus salas. Se tira 1d6+6 cuyo resultado será el número de dados que tiramos en una hoja en blanco para saber cuantas salas tendrá la mazmorra.

Los dados que muestren 1-2 indican que sólo hay una entrada para acceder a esa sala, un 3-4 dos accesos y un 5-6 tres. Interconectamos las salas según el número de accesos que tengan y las numeramos del 1 hasta la última sala para saber el orden en el que se van a describir. Una vez dispuesto determinamos si hay salas en un nivel superior o inferior y tiramos 1d6 por cada sala para saber si en la misma: no hay nada especial, hay una trampa, hay otra característica. Si el resultado es trampa u otra característica tenemos otra tabla para determinar de qué tipo serán.

Evidentemente cada sala puede tener sus propios monstruos aunque contengan trampas o nada en especial para lo que se nos facilitan tablas para hasta 4 niveles de mazmorra y otra para determinar quién es el Señor de la Mazmorra. Como es evidente, este sistema puede servir para determinar los encuentros de un bosque, un pueblo, un pantano, una ruta marítima, etc. tan sólo hay que preparar unas tablas adecuadas para trampas, características especiales y monstruos.

Como no puede ser de otra forma y aprovechando que ya tenemos al Jefe Bandido Agbar el Victorioso creado tenemos como ejemplo de mazmorra el Refugio de Agbar, un complejo de túneles escavados en un escarpado y siniestro risco (9 desafiantes salas que podemos usar como aventura adicional a la del Pozo).


Capítulo 10: Tesoro

Sin duda el Tesoro es uno de los principales argumentos para que los Héroes acometan peligrosas aventuras. Aparte de indicarnos la descripción de grandes cantidades de objetos mágicos como pociones, curiosidades, armas, armaduras, pergaminos, componentes, artefactos y objetos encantados, tenemos un par de reglas para la tasación e identificación de tesoros. Tan sólo con la habilidad especial de Evaluar a 1 podemos saber el valor de mercado de cualquier objeto mundano, un 2 permitirá tasar joyas y gemas y un 3 objetos de arte, arcanos, etc. Para detectar que un objeto es mágico se necesita tanto la Habilidad Especial de Conocimiento Mágico como el Talento Sintonía Mágica que nos permitirá determinar los poderes de los objetos.

Para poder usar un pergamino mágico se requiere al menos Conocimiento Mágico 1, aunque no sea necesario realizar ninguna prueba de HABILIDAD o MAGIA para ello. No es necesario ningún requisito para usar Pociones, Armas u otros artefactos, aunque siempre es un riesgo utilizarlos sin identificarlos antes.

Por último tenemos una tabla para determinar tesoros aleatorios donde podremos saber las monedas encontradas así como obras de arte, mercaderías y si hay objetos mágicos (o al menos una posibilidad de encontrarlos).


Capítulo 11: Reglas Opcionales

Con esta sección me quito el sombrero. Sin duda mi favorita de todo el libro, y eso que ocupa 9 páginas, pero es que muestra el verdadero potencial de este juego (eso sí, se recomienda usarlas cuando uno está familiarizado con el reglamento porque pueden llegar a ser desequilibrantes).

Comenzamos con un sistema de Creación de Héroes Aleatorio, muy al estilo de los libros de Lucha Ficción. Para las características tenemos una reserva de 4d6 que podemos colocar en los valores iniciales de un Héroe que serán HABILIDAD 3, RESISTENCIA 3, SUERTE 5 y MAGIA 0. Sólo se pueden poner 2 dados como máximo en RESISTENCIA y 1 en las demás características. Elegimos una raza para anotar sus valores y modificadores y de nuevo tenemos una reserva igual a la tirada de 3d6 para subir Habilidades Especiales. La mitad de los puntos podrán utilizarse para tener Habilidades a +2 y la otra mitad para tenerlas a +1 (habiendo más habilidades a +1 si el resultado total fue impar). La tirada de clase social se realiza aleatoriamente añadiendo un +2 en el caso de que el personaje lleve un Sacerdote. Por lo demás, el resto de detalles quedan a decisión del PJ (hechizos, trasfondo, aspecto, 1 Talento, etc).

Como forma de añadir Talentos Adicionales a un Héroe se nos facilita la regla de que sacrifique 2 puntos de Característica de sus puntos a repartir y que el límite de Habilidades Especiales con un +2 sea sólo de 2. También tenemos pautas para crear Nuevas Habilidades y Talentos de tal modo que podamos incluir nuestras creaciones siguiendo unas sencillas reglas de equilibrio de juego, como por ejemplo que un nuevo Talento no sea el "supertalento" de otro (si un Talento da un +1 a las tiradas de ataque que no haya otro que de un +2 para eso mismo).

Si tengo que destacar algo por encima de los demás es la inclusión de Nuevas Razas por lo sencillo que nos va a resultar poder llevar criaturas de Out of the Pit o del mismo libro básico. Al valor de HABILIDAD le restamos 3 para tener el valor inicial de dicha característica, mientras que el valor de RESISTENCIA de la criatura será (tal cual) el valor inicial del mismo. Para la SUERTE tenemos que hacer el siguiente cálculo: sumar al valor inicial de HABILIDAD la mitad del valor inicial de RESISTENCIA (redondeando hacia abajo). Si el resultado es mayor que 8 le restamos a 8 el exceso de dicha suma y ese será el valor inicial de SUERTE. Si es inferior a 8 nos quedamos el resultado como valor inicial de SUERTE, pero la diferencia nos genera puntos que utilizaremos más tarde como puntos de diseño de raza. Cualquier raza tiene 6 puntos de diseño (al que añaden los generados por SUERTE baja en el anterior paso) con esos puntos podemos dar un bono de +1 a una Característica (2 puntos de diseño), Añadir una Habilidad Especial inicial a +1 (1 punto de diseño), Añadir un Talento Menor (2 puntos: cualquiera que no afecte al combate o mágica), Añadir un Talento Mayor (4 puntos: cualquiera de combate o mágica). Quedan aparte los Idiomas y la repartición de los Habilidades Especiales, pero con esto podemos interpretar lo que queramos, desde Goblins a Rinocerombres.

A continuación tenemos un sistema de Pruebas Sin Oposición en el que tenemos que sacar un 15 tirando 2d6 al que sumamos HABILIDAD o MAGIA y la Habilidad Especial pertinente. Si superamos esa cantidad la tirada tiene éxito y si queda por debajo es un fallo. Un doble 1 será siempre pifia y un doble 6 siempre crítico. Este sistema no afecta a la SUERTE, que se seguirá tirando por debajo, pero permite unificar los dos sistemas de pruebas casi totalmente (al fin y al cabo a la SUERTE no le afectan Habilidades Especiales ni el doble 1 y 6). 

Tenemos la opción de hacer que un personaje adquiera una Segunda Habilidad Mágica Especial siempre que el personaje haga un gasto en tesoro, objetos mágicos y tiempo grande para su nuevo maestro y tenga una característica de MAGIA 12 y la Habilidad Especial Magia a 6 (Hechicería, Sacerdocio o Brujería). La elección que haga desde entonces será irreversible y el personaje adquiere el nombre de su nuevo estatus: Hechicería + Sacerdocio = Hierofante; Brujería + Sacerdocio = Sacerdote Brujo; Brujería + Hechicería = Magus.

No obstante un usuario de la magia con los mismos requisitos anteriores puede decidir, en lugar de adquirir una segunda habilidad mágica, convertirse en Archimago (o Sumo Sacerdote). Tras una aventura determinada por el Director hallará un grimorio arcano u objeto perdido hace siglos o un secreto olvidado de la religión del Dios al que adore tras lo que pasará 1 mes de meditación sobre su descubrimiento. Después adquirirá la Habilidad Especial Magia - Arcana que le permitirá al Archimago realizar conjuros rituales que afectarán grandes áreas de terreno, un gran número de enemigos, crear objetos encantados de gran poder o encantar toda una localización. La única pega es que sólo tenemos un ejemplo de este tipo de rituales en el libro (un conjuro para generar un enorme terremoto que sepulte ciudades enteras).

Después tenemos unas pautas para Crear Hechizos Menores y de Hechicería (siempre limitada por que sus efectos no puedan curar RESISTENCIA ni recuperar PUNTOS DE MAGIA) donde se nos recomienda que no creemos más conjuros de Brujería ya que los Brujos siempre empiezan con todos los hechizos cuando crean sus personajes lo que puede ser engorroso. También hay pautas para crear Nuevas Armas y Armaduras teniendo en cuenta varias normas lógicas como basarse en las ya creadas, que el valor de la tirada de 7 sea siempre un punto mejor que el 6 (para recompensar el que llegar a un resultado especial como este), si se usan a una mano o dos, si hay penalización al utilizarlas, etc.

Por último tenemos las reglas para Sacerdotes Caídos en desgracia, en el que en lugar de perder todos sus poderes, como se indica en las reglas normales, el Sacerdote pierde 1 punto de MAGIA y no puede aumentar dicha característica ni de la habilidad Magia - Sacerdocio hasta que se redima de sus pecados. Todos sus Poderes de Sacerdote se limitan a 1 único uso al día y siempre bajo gasto de 1 punto de SUERTE hasta quedar redimido. La redención pasará por realizar una tarea de vital importancia para la deidad, en cuyo caso recuperará todo sus poderes aunque no el punto de MAGIA perdido. Pero si el Sacerdote vuelve a caer en desgracia la pérdida de poderes será para siempre.

APÉNDICES

Aquí tenemos una hoja de personaje en blanco, todas las Tablas de Referencia de modificadores, armas, armaduras, tabla ¡Ups!, daño de peligros, etc. (esto podría bien conformar una perfecta pantalla), una hoja para apuntar las Reglas de la Casa que se hayan incluido en la campaña, un Glosario de términos y el Índice.

Las Tablas de Referencia, por cierto las traduje y las tenéis descargables AQUÍ.

CONCLUSIONES

AFF es un libro completo, que nos da mucha versatilidad con un reglamento minimalista hasta decir basta. A pesar de ser un juego antiguo la edición de la que estoy hablando está escrita como un juego moderno, por tanto tenemos referencias a uso de miniaturas, tecnología o pizarras blancas como cualquier otro juego moderno (siempre teniendo en cuenta que se basa en un sistema de juego de mazmorreo clásico). 

A pesar de tener dos libros "principales" que lo complementan (Titan y Out of the Pit) no son necesarios ya que podemos crear cualquier tipo de criatura con las reglas que nos facilitan y encima incluso hacerlas Personajes Jugadores. Evidentemente al ser un juego tan versátil podemos adaptar cualquier tipo de ambientación de espada y brujería al sistema sin necesidad de ambientarlo en Titán (aunque a mí su mundo me encanta).

Por otro lado, las aventuras, campañas y libros de reglas que se han añadido posteriormente (Heroes Companion, Blacksand o Crown King Campaign) son canelita en rama y para mí indispensables.

La llegada del nuevo Stellar Adventures no puede ser más bienvenida por mi parte así como los próximos libros que se añadirán a los ya publicados (incluyendo más material original).

Para mí un 10/10, siendo 8/10 si le quitamos el factor nostalgia y mi gusto enfermizo por los sistemas sencillos y rápidos.

Ayudas Dragon Age: La Saga Negra

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Desde hace cuatro meses mi grupo de rol habitual hemos estado jugando en un mundo de creación propia del que Heriss y yo somos coautores de una novela. Esta serie de aventuras en las que se ven involucrados sus personajes es conocida como La Saga Negra. El sistema que hemos utilizado es el de Dragon Age, ya que me era mucho más cómodo que utilizar el genérico que sería System Age al estar el primero traducido.

A lo largo de estos cuatro meses, además de muchas aventuras se ha generado una cantidad de material que creo que es bastante interesante y que me gustaría compartir con todos vosotros por si os fuera de utilidad, ya sea para basaros en él para vuestras propias creaciones o aplicándolo tal cual en vuestras aventuras de Dragon Age o vuestros mundos de juego bajo dicho sistema.

Heriss ha creado nuestras propias fichas de personaje caseras, que nos permiten administrar la información de los PJs de forma más cómoda, ya que la oficial tiene poco espacio para añadir ciertos detalles y que os podéis descargar aquí:



Pensando en mucho deterioro que sufren las hojas de personaje por los cambios que hay que estar continuamente anotando sobre los puntos de vida, maná, munición, monedas o efectos de combate también ha creado una tarjeta de combate que nos permite (una vez plastificada) anotar los valores de combate de los personajes cuando se inicia una contienda y trastear con ellos para sólo actualizarlo en la hoja de personaje una vez que sabemos el destino final de cada PJ.


Para tener todas las proezas, acciones menores y mayores que se pueden realizar durante el juego he recopilado en archivos editables con todas esas tablas como hojas de consulta rápida para que puedan ser impresas y entregadas a los jugadores (o el máster) de forma que las tengan siempre a mano (incluyendo algunas como las de vuelo, que raramente utilizarán pero que a nosotros si nos resultan útiles para los enemigos y para los PJs voladores):


Por último, sin entrar en el apartado propiamente de ambientación de la Saga Negra, yo mismo cree junto con el editor de cartas de Hearthstone unas cartas impresas con el resumen de los hechizos del primer libro de Dragon Age, junto con algunos de los hechizos del segundo libro (no he creado más porque de momento los personajes siguen en nivel 4, rozando el nivel 5). Aquí las podéis descargar para su impresión. Si las plastificáis, quedarán mucho más cucas; si no, siempre podéis imprimirlas en cartulina gruesa para darles un poco más de consistencia. No tienen reverso, por lo que si alguien quiere hacerlo tematizado con su ambientación lo puede hacer libremente. Las imágenes están descargadas de internet y cada una de ellas tienen su propio copyright que corresponde a cada uno de sus autores, yo las he usado para partidas caseras de las que, evidentemente, no me lucro.









Para la Saga Negra hemos creado una serie de ayudas para este mundo que pueden servir de inspiración para vuestras propias creaciones o que puede despertar vuestro interés en el mundo que os mostramos de forma resumida a continuación. El primer documento es precisamente un resumen de la ambientación previa al inicio de las aventuras de los PJs, en el que se muestran los reinos cercanos, la situación actual en el Ducado de Tierra Negra así como otra información de interés y sus personajes más influyentes:


De mi propio bolsillo he creado una serie de trasfondos para jugar a esta ambientación y que funcionan del mismo modo que los trasfondos de Dragon Age. Un total de 26 trasfondos con sus propias tablas y avances correspondientes para la creación de cualquier personaje de este trasfondo.


Por último, y quizás uno de los documentos de los que más orgulloso me siento, tenéis una tabla de proezas que complementan el sistema de Batallas que se presentan en el Set 3 de Dragon Age y que sin duda harán los combates de masas mucho más emocionantes que limitarlos a una tirada avanzada entre los dos generales de los ejércitos, pudiendo realizar maniobras especiales utilizando los puntos de proeza que se generen a lo largo de la contienda y que pueden dar la vuelta al combate y hacerlo mucho más interesante y emocionante. Lo hemos probado en lo que llevamos de partida y la verdad es que funciona a la perfección.


Espero que os gusten las ayudas que os ofrecemos y que me comentéis qué os parecen y, de utilizarlas, qué tal os han funcionado.

Runa Digital deja de publicar Runequest 6

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Por desgracia hoy traigo malas noticias a este blog. Para nadie que haya seguido la trayectoria de la nueva edición de Runequest en España, la creación de Mythras por The Design Mechanism o el nuevo Runequest de Chaosium le extrañará a estas alturas que afectaría a Runa Digital de forma directa.

Me puse en contacto con ellos hace algunas semanas y para que no pueda haber una tergiversación de sus palabras os mostraré su comunicación a la que me dieron permiso para reproducir en este blog. Mi correo inicial versaba sobre si se llegaría a hacer algo con la traducción de Monster Island, si al menos se produciría algo por parte de Runa Digital en español o si todo estaba parado hasta nueva orden. Mi opinión era que los seguidores de RuneQuest nos habíamos tirado muchos años esperando la reedición del juego y que apoyamos con gran entusiasmo el mecenazgo para que ahora nos volviésemos a quedar de nuevo colgados, lastrados por la situación que rodea al juego internacionalmente. La respuesta fue la siguiente:



Añadido a esta respuesta, de la que se derivó mi permiso para poder publicarla, también me llegó la de Francisco Castillo, que como sabéis es la cabeza más destacada que impulsaba la publicación del juego dentro de la editorial.



Como podéis imaginar esto no es plato de buen gusto para nadie, ni para los editores del juego (que por causas ajenas se ven obligados a echar el cierre y dejar de producir) ni para los aficionados (que se quedan de nuevo huérfanos de productos). De todos modos, como ya les transmití considero que el trabajo que se realizó fue realmente bueno, con una edición como nunca se había hecho antes con Runequest (en arte, edición y calidad) gracias a su esfuerzo. Aún con la mala suerte que han tenido no se les puede negar que entregaron todo lo que se indicó en su mecenazgo (que es algo que no todos los crowdfundings pueden decir).

Aún así, y por verle un lado positivo al asunto, esto también deja una puerta abierta para cualquier iniciativa por parte de otras editoriales interesadas en traer Mythras o el Runequest de Chaosium de nuevo a las mesas de juego con los suplementos correspondientes, incluida la posible resurrección de Glorantha y sus mitos. 

Mi opinión es que merecería la pena atacar la vertiente de The Design Mechanism con el nuevo Mythras y los productos que se derivarán del mismo, ahora que escaparán de las cadenas que ataban al juego con Runequest y sus propietarios. Creo que antes debería primar los buenos productos que parten de esa editorial antes que atarse sólo al producto oficial de Chaosium (aunque sólo sea por prestarle atención antes al pez chico que al grande por una vez en nuestra vida).

Lo que más rabia me da es que hay una comunidad superactiva en G+ que no para de crear material o hilos de conversación sobre el juego que, aunque evidentemente esto no les afecta en el sentido de poder jugar a la 6ª edición del juego, de nuevo nos deja a todos cojos again. Y eso que RQ fue uno de los grandes en el pasado rolero de este mundillo. Se ve que la maldición de los grandes juegos internacionales sigue sobrevolándonos una vez más.

Por desgracia esta vez ganó el Slarg.


Cómo conocí a vuestro Runequest

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Hola soy Terrax, y mi desfogue rolero fue con Runequest y en esta entrada os voy a contar cómo conocí a vuestro...



Hace 25 años, mi hermano se hizo con un ejemplar del básico en el Corte Inglés con el que le regalaron los dados de rol que a día de hoy aún conservamos. Sí, antes en el Corte Inglés se podía comprar rol... También se hizo con la mítica Isla de los Grifos, a la que le dimos bien de caña en cuanto tuvimos oportunidad.

El caso es que ya habíamos jugado antes al Señor de los Anillos (MERP) y el tema de los críticos, pifias y las tiradas con dados de cien (nosotros sacábamos unos papelitos de una caja para obtener los resultados) no nos eran ajenos. Pronto llegaría el RQ Avanzado, con su portada exactamente igual que el básico pero con fondo azul oscuro y otros tantos suplementos (como Genertela).

Nuestra mesa de juego estaba conformada por mis dos hermanas pequeñas (de 7 años), mi primo (de 9 años que vivía en el piso de arriba), mi hermano (15) y yo (10). Nos sentábamos en una mesa redonda de la habitación donde compartíamos cuarto mi hermano y yo con unas sillas plegables de madera que se guardaban detrás del mueble de las camas abatibles donde dormíamos. Había que aprovechar el espacio en una casa pequeña con cuatro churrumbeles ;P

Los culpables de centenares de horas de juego

Fuimos picoteando aventuras aquí y allá con aquel sistema que siempre nos dirigía mi hermano al ser el mayor y el que había leído las reglas. Disfrutábamos especialmente aquellas en las que nos metía en bosques encantados en los que siempre nos terminaba separando uno a uno del resto del grupo hasta que el último era capturado por alguna criatura mágica a la que nos teníamos que enfrentar antes de que nos comiera (una bruja, un ogro...).

Pero no fue hasta que llegaron los Vikingos que conocimos las verdaderas mieles de lo que era vivir una campaña. Aún recuerdo como formamos parte de las expediciones de Ragnar Lothbrock, con su mago Jorick el Lapón, que acallaba tormentas con su magia haciendo nudos en las cuerdas del barco. Recuerdo que mi comerciante (Olaf Haraldson) y el guerrero vikingo de mi primo se sometieron al rito del Berserkgang y haberlo conseguido para volvernos casi invulnerables en combate (ya sólo teníamos que temer las armas contundentes que sí que nos dañaban y que siempre tenía algún vikingo para ponernos las cosas difíciles) y recuerdo habernos enfrentado en un Gran Hall a un clan rival que tenía un gigante de su lado y haber incendiado barriles de aceite para lanzárselos a esa criatura para que nos fuese más fácil derrotarlo (casi a lo Donkey Kong).

En la primera aventura que jugamos había desaparecido una persona de la aldea dejando un rastro de sangre que rastreamos para descubrir que la bestia asesina era nada menos que un mamut ¡! que empaló a uno de nuestros personajes con sus colmillos dejándonos a punto de morir. Nos encantaba ver las armas de los guerreros y aspirábamos a conseguir una mortal hacha danesa para barrer a los que se nos opusieran. En las últimas aventuras nuestros valores de combate eran tan altos ya que ni siquiera entrabamos en estado Berserk para ganar las bonificaciones de ataque (creo que ya teníamos algo más de 100% en nuestras armas principales).

Si no habéis conocido esto estáis muertos por dentro

Después de aquella campaña volvimos a la carga con nuevos personajes y llegaron el guerrero Brand Ogamur, el hechicero Kardel de Tiskos y una sanadora y una guerera bárbara cuya misión no era otra que conseguir la Espada de los Vientos, que se escondía en La Isla de los Grifos

Eso sí que fueron palabras mayores. Enfrentarse a la montaña y sus peligros (y su temible escalada) así como a los slarges (que te desmembraban a la primera de cambio con sus puñeteras Naginatas) y al mismísimo Zogrosh Runechest. Seguimos el consejo del chamán Cara Azul de los Votankis y nos enfrentamos a los grifos que allí moraban y a los espíritus que guardaban la espada. 

Tras muchas aventuras, coca colas y sandwiches de nocilla conseguimos hacernos con ella, así como con la Piedra de la Noche que fue convirtiendo a Brand Ogamur poco a poco en un Troll Negro (aunque creo que al final se libró de la maldición). Conseguida la mayor reliquia de aquella isla nuestro siguiente paso era conquistar los dominios del mayor villano de aquellas tierra, el Hechicero Halcyon Var En Korth (locos, ¡locos!). Creo que ideamos una forma de usar a las gentes de Puerto Soldado y traer un ejército a sus puertas para enfrentarnos a él, liquidando previamente a uno de sus lugartenientes que si la memoria no me falla era un enorme ogro.


Ese mapa, ¡ese puto mapa!

Nuestro RuneQuest no usaba reglas de fatiga, porque nos resultaba muy engorroso estar quitando puntos de aquí y allá cada dos por tres. Un crítico sólo se podía parar con otro crítico y de hecho absorbía todo el daño que viniera de cualquier fuente de daño por poderosa que fuera. Una vez mi primo Óscar y yo nos hicimos unos personajes rápidos para vagabundear tirando en una tabla de encuentros aleatorios de monstruos en el que nos salió un Behemoth. El bicho era tan duro que era imposible de herir (ya no matar), pero nos estuvimos riendo toda la tarde cuando el monstruo atacó con su cola al chamán del grupo (unos 20d6 de daño para un tío con unos 12 puntos de golpe) y el chamán sacó un crítico en parada con su habilidad de parada con Puño. Tuvimos que dejarlo ahí de las carcajadas que nos dieron (las mismas que sufrimos de nuevo cuando mezclando nombres vikingos con apodos típicos y dimos con el nombre de Otkel Cabeza de Caballo)

Estoy seguro que pensamos en algo así cuando lo descubrimos.

Era curioso que, a pesar de que mi hermano poco a poco se fue haciendo con todo lo que fue saliendo de RuneQuest (y eso incluye muchos libros de Glorantha) no fue el lugar predilecto donde jugamos las aventuras que más recordamos. Jugamos la aventura de Apple Lane (o al menos una de ellas, pato incluido), nos desplazamos por el Paso del Dragón y por Prax con un grupo de Orlathis, iniciados de Humakt e incluso del Dios Invisible, pero siempre eran aventuras sueltas o no necesariamente interconectadas entre sí. Lo único que quizás las unía era que llevabamos a los mismos personajes. 

Nunca nos atrevimos ni a acercarnos al Abismo de la Garganta de la Serpiente (siempre escondida para que no viera la portada nuestra madre, porque qué alegres eran los Broos en aquellos tiempos...) y juraría que en una ocasión jugamos con un grupo de trollkins, trolls negros y grandes trolls del Libro de los Trolls revisando el menú de Escarabajos Jamón, Elfos y correosos enanos. Sea como sea siempre eran aventuras que disfrutábamos aunque fuéramos unos aventureros vagabundos que íbamos de aquí para allá.

De Eldarad poco catamos, y de Tierra de Ninjas sólo llegamos a usarlo para aplicar algunas de sus reglas de artes marciales en aventuras posteriores. La primera parte del Portal de Karshit creo que la jugamos como aventura de un par de tardes y de Hijas de la Noche creo que no llegamos a jugar nada, quizás mi hermano lo utilizó para otras aventuras pero no os sabría decir.

En el grupo se había creado toda una aureola de misterio alrededor del juego. Nadie se atrevía a abrir un RuneQuest más allá de las secciones para crear el personaje, algo que al final a fuerza de leerlo de arriba a abajo y con la ayuda de Carlos terminamos dominando. Mirar las características de los monstruos estaba prohibido, ¡eso era hacer trampas! Y ya no digo nada con echar un ojo a libros como Secretos Antiguos de Glorantha o Glorantha: El Mundo y sus Habitantes

De alguna forma, a pesar de que nos fascinaban los Jack Oso, los Cuelgacabezas o los Gorp, en el grupo siempre nos sentíamos más cómodos combatiendo orcos, brujas, gigantes, leones, mamuts y otras criaturas más normales o clásicas y menos Gloranthanas.

No es que no nos gustara Glorantha (a mi hermano le apasionó sobre todo cuando se hizo mucho tiempo después con River of Cradles, Sun County o Lords of Terror), es que nos gustaban más las historias más tolkienianas. Nos acostumbramos tanto a calcular elMR-DES, el MR-TAM y el MR-CC, a que sacrificar un punto de PER (después POD) era algo que no se hacía a la ligera, que la succión de puntos de característica era el jodepersonajes definitivo (como el succiona niveles de D&D, por cierto) y que los PG y PA se repartían por localizaciones que no nos parecía que lo que estuviéramos jugando fuera algo que ahora consideramos complicado. Era como cuando se enseña FATE a un neófito y le entra perfectamente sin mayor extrañeza. 

Este grupo que salía en el Manual del Jugador de AD&D siempre me recordará a nuestras partidas de fantasía de RQ, la elfa era el típico personaje de mi hermana Sonia, el guerrero grandón mi primo Óscar, la guerrera humana mi hermana Diana, el noble estirado mi primo Jorge y yo como el mago del grupo (siempre llevaba magos o usuarios de la magia por ser los más complicados y porque me encantaban).

El grupo se fue ampliando, con uno de mis primos que vivía unos cuantos portales más allá, pero en la misma calle, y algunos otros amigos de mi hermano que conocía del instituto. Esta conjunción de jugadores cristalizó en una de las campañas originales de mi hermano que fue creada desde cero en una ambientación que mezclaba fantasía medieval y el mundo feéricos a la que bautizamos como La Aventura del Bosque Totalmenteencantado (aventura del Bosque para abreviar). 

Ahora pienso que es curioso que aunque muchas aventuras las jugamos con nuestras hermanas, esta saga fue de "sólo chicos" (lo mismo pasó con la siguiente). No sé si se debió a que a mis hermanas les empezó a gustar otras cosas o que decidimos que necesitábamos un rango de edad algo más alto para jugar según que historias (pero ya ves tú, si ellas ya habían sufrido con sus personajes desmembramientos, desangramientos y empalamientos no sé qué más iban a descubrir que las amilanara). Lo mismo pensamos que eran demasiado pequeñas para ciertos temas, y eso es curioso porque la aventura del Bosque la jugamos hacia el año 93, y por entonces yo tenía 13 años y mis hermanas 10 ¡vamos, la misma edad que cuando empecé a jugar pero encima con experiencia!

Fue una de esas aventuras que recordaremos para siempre todos los implicados, ya que hubo de todo: batallas, intrigas, traición, PNJs entrañables, maldiciones y toneladas de risas. Curiosamente esta vez mi primo y yo eramos los pequeños de la mesa, estando mi hermano con sus 18 añazos al igual que sus dos amigos y mi otro primo con 16. Nosotros teníamos 13 y 12 años respectivamente, pero como llevamos tanto tiempo jugando a RuneQuest teníamos un "prestigio" innegable así que no se nos podía echar de la mesa así como así.

Y ya veis que nuestro grupo siempre cumplía los números aureos del rol que para mí son los mismos que se necesitan para jugar una partida del Heroquest de tablero: cuatro y el máster. En este caso eramos uno más de lo habitual. Todo sea dicho, que había una razón para que no fuéramos más, y es que el alboroto que montábamos era tal que más de 5 personas jugando a rol en nuestra habitación convertía el sitio en un asador de pollos, fuera invierno o verano, así que ese número nos cuadraba bien.

Ésta fue una de esas aventuras en las que las reglas de experiencia empezaron a reducirse al mínimo. Los personajes eran competentes en varias características y habilidades, pero a pesar de tratarse de una campaña con su inicio y su final (todo empezó con un mapa ;D) apenas se consideró que estos pudieran mejorar mucho más en habilidades que ya dominaban (si acaso un poquito en aquellas en las que eran peores). También fue una de esas aventuras en las que usamos un grupo heterogéneo de razas entre los que se incluía un trasgo, un ogro, un elfo (en realidad [spoiler] un nigromante) y dos humanos y donde nos las vimos con desafíos interpretativos y administrativos mucho más elaborados que antes (lo de llevar un ejército para llegar hasta un lugar remoto no se inventó con La Ciudad Perdida de Garan, jejeje).

Gudel, el ogro interpretado por mi primo Óscar y dibujado por mí.

En una fecha indeterminada entre esta aventura y la siguiente nos topamos con las primeras jornadas de rol de las que tuvimos conocimiento en nuestro Pueblo. Se celebraron en nuestro antiguo colegio, el Gonzalo de Berceo, y allí nos pudimos apuntar a diversas partidas entre las que tuvimos una prueba de Marvels Heroes RPG bastante satisfactoria pero nada comparado con el torneo de RuneQuest que jugaríamos por la tarde y durante 2 sesiones más (yo una más porque no me clasifiqué para la final, aunque mi hermano sí).

El despliegue de la partida era increíble. Mezclaron rol en vivo (interpretamos un juicio) con rol de mesa y batallas de miniaturas. Montones de miniaturas, con incluso maquetas de castillos y todo. Un despliegue que nos dejó con los ojos como platos y seguro que palidecería a día de hoy con las cosas que se llegan a ver en cualquier torneo Warhammero.

Los personajes eran superdispares, hasta el punto de que mi hermano llevaba a un esclavo babuino como PJ, y también había un pato, bárbaros, magos, etc. La partida era tan grande que se dividía entre 2 ó 3 másters que nos iban cogiendo y soltando para dirigirnos diferentes partes de la aventura. El tío que interpretaba al pato era un crack, y de hecho creo que fue el que se llevó el primer premio al final.

Me pareció supercuriosa la tabla de Marvel para calcular todo

Las cúspide de nuestras partidas llegó en el año 97, con la Aventura del Mar (otro alarde de originalidad) de la que ya hable en su momento aquí. Nada menos que seis jugadores (y el máster) desde su inicio, a la que se fue incorporando poco a poco más gente, casi todos amigos míos del instituto o del barrio, hasta un total de 11 personas jugando a rol. Tantos éramos que teníamos que irnos a jugar a la calle (la paciencia de nuestra santa madre tenía un límite y ya he dicho arriba que 6 personas era ese límite xD). 

Nunca tuvimos suerte con los Centros Culturales. Siempre intentamos conseguir una sala para poder jugar a rol, pero era mencionarlo y siempre había una excusa para impedirnos jugar (el crimen del rol que había ocurrido 4 años antes no ayudaba nada tampoco). 

Recuerdo que la primera partida la jugamos en las gradas del Estadio del Olivo durante uno de los partidos de la liga local de fútbol. Imaginad el show: nosotros en un rincón de las gradas tirando dados y sujetando hojas apergaminadas para que no se las llevara el viento y persiguiendo los dados que rodaban de más para que no cayeran al campo o a alguna alcantarilla cercana. Sólo podíamos utilizar ese sitio siempre que la entrada al estadio fuera libre (no estábamos para gastos), así que cuando ya llegamos a los números que os cuento decidimos trasladar nuestra base de operaciones permanentemente a lo que llamamos los Bancos Blancos, en una placita cerca de una de las calles que llevaban a la estación de la Renfe y junto a la casa de uno de los jugadores. 

Nuestro dominio de las reglas para entonces era total. Tanto era así que de las reglas originales de RuneQuest ya sólo quedaba la esencia. Pienso ahora, con el paso de los años, que no es de extrañar que mi hermano siempre cree sus aventuras en otros juegos quitando y poniendo reglas de aquí y allá para adaptarlas a su juego. En esas fechas utilizábamos RuneQuest, modificaciones a las reglas de Magia de Sandy Petersen (bajadas del protointernet de la Universidad de mi hermano, posiblemente en txt), cosas de Pendragón y hasta de Ars Magica. No os extrañará que mi primo y yo nos riéramos y le dijéramos a mi hermano: "cuándo echamos otra partidita a PendraQuest Mágica?

En esta aventura teníamos una mayoría de razas humanas, con iniciados de diversos dioses basados en las reglas de Glorantha (como el dios del Sol (Yelm), el Dios Bufón (Eurmal), etc). Nuestros enemigos eran criaturas caóticas de todo tipo mezcladas con las criaturas de los Mitos de La Llamada de Cthulhu más "asequibles" (Horrendos Cazadores, hombres serpiente...). Mi personaje era un hechicero que había huido de su cábala mágica al descubrir que estaba llena de diabolistas escapando con una serie de objetos mágicos poderosos pero de un solo uso y varios talentos mágicos de esas reglas de Sandy Petersen que me permitían desatar poderes de (prácticamente) Magia Divina mezclada con Hechicería. No sabéis lo que es lanzar 8 Relámpagos de intensidad 10 contra una horda de enemigos gracias a las bendiciones de los patrones mágicos que me exigían sacrificar puntos de POD o Torres de Vis (10 peones) para desatar tales poderes. 

También teníamos a un Sacerdote Sebuk con nosotros que básicamente era un Slann de Warhammer portado por 4 slarges pequeños en su palanquín y un grupo indeterminado de eslizones que creo recordar que usaban las características de los tritónidos gloranthanos. Era la nota de color del grupo más destacada junto con el ingeniero pirata enano Rocket Piedrasulfuro.

Estas hojas conforman la hoja de personaje original de Rocket PiedraSulfuro que aún conservo entre mis archivos. Todo un pergamino clásico...

Así que más que un PendraQuest Mágica lo que estábamos jugando era un PendraWarhaChulhuQuest Mágica. Un batiburr, vaya, y seguro que algo de Aquelarre y Elric fijo que cayeron. Sin ir más lejos creo que el mapa de la partida es casi calcado del Librojuego El Desafío de los Piratas, así que si nos ponemos a sumar...

Como digo, fueron dos años de aventuras, intrigas, acciones heroicas, magia ancestral y enfrentamiento del Caos contra este grupo de héroes, con momentos estelares y verdaderos encogimientos de nervios con tiradas de las que dependieron la vida de muchos de ellos. Como cuando Bolo el Magnífico tuvo que agarrarse al mástil del Rasca-Olas antes de que el vendaval del Saco de los Vientos le lanzara por los aires mientras huíamos de una playa tomada por krakens, ballenas zombi y otras muchas criaturas del caos o el enfrentamiento entre los espíritus de la Sacerdotisa de la Diosa Blanca contra el Portador de la Sagrada Máscara de Oro del Dios del Sol, Hiperius.

Esta máscara de papel se la tenía que poner mi primo siempre que utilizaba los fabulosos poderes de la reliquia. Y como tenía que hacerlo en mitad de la calle todos nos reíamos bastante. La fabriqué yo para la ocasión, ya que la primera que hicimos daba pena verla.

Los personajes partían de una base de poder alta que nos hizo eliminar directamente el sistema de experiencia de RQ para esta ocasión, ya que aunque no eran unos personajes todopoderosos, tenían diversos objetos y habilidades de un solo uso que les hacían encumbrarse por encima de cualquier otro personaje con varias aventuras a sus espaldas.

En esa campaña nosotros también tuvimos a nuestro propio Demogorgón, bajo el nombre de Baphomet, una criatura del caos, un ser del vacío exterior, tan antiguo como el tiempo que sólo las matrices elementales (cada una de ellas equivalentes a una dama de vis, es decir, 100 peones, es decir 100 puntos de POD/PER) podían acabar con él. Creo que tuvimos que conseguir 4 ó 5 para destruirlo...

Siervo Arrepentido, un personaje que no estuvo mucho tiempo en la aventura pero desde luego que nos marcó a todos con su interpretación.

Llegamos a continuar esta aventura épica en una segunda partida que en un alarde brutal de innovación llamamos La Aventura de la Selva, pero ahí quedó todo, en un intento. Jugamos un par de partidas con los mismos personajes que en la anterior partida pero aún más poderosos, más oscuros y quizás más adultos (es posible que estemos hablando ya del año 2000), pero la cosa fue decayendo. 

Yo recogí el testigo de mi hermano e hice un reboot de la saga con diferentes jugadores hasta incluso realizar dos intentos. Cambiamos incluso a los protagonistas, relegando a los anteriores personajes a un papel más de PNJs poderosos a los que usar como aliados en determinados puntos, pero no como verdaderos protagonistas de la historia, sin embargo la tarea me resultó titánica. Y aunque a día de hoy está abocetada y con toneladas de material en hojas y hojas de información mapas y escritos, ésta no terminó completándose.

Montones y montones de hojas de información. Ahí también hay un mapa de las Selvas del Irukele que creó mi hermano para ayudarme con la labor masteril

Yo era mucho más novato que mi hermano en la dirección y no podía hacerme con una mesa de 8 y 10 personas por sesión, así que aunque disfrutamos mucho descubriendo nuevas culturas del mundo de Aelios, al final lo dejamos aparcado por varias razones, entre las que se incluyen principalmente que mi hermano comenzase a buscar trabajo, yo empezase la universidad y en general, perdimos el mucho tiempo que teníamos para el rol y que ahora cuesta tanto juntar.

Pero para entonces, como os digo, llegamos a un nivel de control de juego que realizar una aventura o preparar unos personajes era coser y cantar. Dividíamos las competencias de los personajes en cuatro niveles: Malo, Competente, Bueno, Muy Bueno lo que equivalía a tener un 25%, 50%, 75% y 90% en la habilidad correspondiente. De este modo, sólo teníamos que pensar el personaje en términos de si sabía mucho o poco de un determinado conocimiento para aplicarle un % a la habilidad correspondiente. Ya no calculábamos paso a paso, año tras año, la experiencia de un personaje por cultura, edad y profesión, sino que tirábamos del "más o menos" porque ya nos era suficiente para poder jugar. Y funcionaba.

Después de la aventura de la Selva llegarían adaptaciones de otras grandes campañas como La Gran Conjunción de Ravenloft. Jugamos unas cuantas partidas en las que ya se incluían reglas de milagros, alquimia y armas de fuego pero poco a poco fuimos probando otras cosas. 

Magic, Vampiro y el resto del Mundo de Tinieblas nos hicieron refugiarnos en otros juegos menos puramente narrativos como AD&D, Fanhunter, Warhammer, etc. hasta nuestros días.

Y es que es curioso. Yo me he criado con RuneQuest, ¡adoro Runequest! Pero NO juego a RuneQuest, llevo AÑOS sin hacerlo (más de 15). Desde que tengo RQ6 no he jugado una sola partida, a pesar de que me lo he leído de pé a pá. ¿A qué se debe? ¿Busco ahora cosas más sencillas o estoy abrumado por todos los buenos juegos que se crean y compro? 

¡Pero si nos rebosaban las runas por las venas y los cuatro costados! Y, de hecho, mi hermano también ha dejado de jugarlo desde entonces probando otros juegos en su lugar. Incluso hemos llegado a jugar a Glorantha con FATE en lugar de nuestro viejo y querido RuneQuest.

Creo que de alguna manera, nuestras partidas de RuneQuest estaban ligadas con nuestro pasado. Jugarlo ahora y que no nos convenciera sería un palo para todo lo jugado en el pasado, ¿qué pasaría si me pongo a dirigir mi juego favorito a mi grupo actual y me dicen que no les gusta o que les parece muy engorroso? Me aterrorizaría verme a mi mismo preguntándome ¿pero cómo me podía gustar jugar a esto?

De alguna manera esperaba que con la llegada de RQ6 llegarían la Isla Monstruo, Costas de Korantia, Bretaña Mítica y que me ataría el cinto para acometer la tarea de resucitar aquellas partidas como es debido, pero de momento no ha podido ser, al menos en castellano. ¿Lo veremos en algún momento? Yo creo que sí, ruego que sí, porque como podéis imaginar por todo lo que habéis leído hasta aquí es que nosotros no eramos unos jugadores de RQ que vivieran sus aventuras en Glorantha, sino en mundos inventados o en ambientaciones creadas pero muy evocadoras. Creo que RQ funciona muy bien para ese tipo de juego y que no es el ideal para reflejar lo mítico de Glorantha, (aunque no sabría deciros qué le pega mejor que RQ... ;D)

Sin duda me he dejado toneladas de experiencias runequester, pero espero haber mostrado que en realidad RuneQuest era un juego diferente para cada uno de nosotros, dependiendo de las elecciones de las reglas que aplicábamos, las ambientaciones que jugábamos y las opciones que añadíamos a cada nuevo trasfondo que jugábamos. 

RuneQuest fue siempre el juego que cada uno quiso que fuera :)

¿Es Mythras el verdadero RQ que siempre quisimos jugar? El tiempo lo dirá...

Lecturas Veraniegas 2016

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Durante este verano he tenido la oportunidad de leer unos cuantos títulos roleros que tenía ganas de echarles un ojo desde hacía un tiempo por diferentes razones (entre dibujo y dibujo para HEXplora). Los elegidos fueron La Marca Estelar, 50 Brazas, The Phlogiston Books Vol I y RdC: Apocalypse Machine.



Atraído por las reseñas que se hacían del juego me hice con él poco antes de irme de vacaciones para echarle un vistazo un juego tan peculiar como éste. El libro, en formato A5, es supercómodo de leer y con una buena calidad de papel y unas ilustraciones realmente geniales del amigo +Jagoba Lekuona. He de decir que las clases de personaje son muy interesantes aunque le echo en falta más capacidades especiales, pero es natural al tener un sistema sencillo como es el de La Marca del Este.

Me llama la atención la limitación de niveles de algunas clases y que un personaje como el Macarra Espacial tenga 1d6 como dado de golpe al ser una especie de equivalente de un Berserker Espacial que yo creo que debería tener 1d10 o incluso 1d12, más cuando sólo pueden llegar al nivel 12, no como el Marine Espacial u otras clases.

Los poderes psiónicos y las mutaciones me parecen bastante interesantes y tienen buenas ideas sin ser exhaustivos, ya que en el libro se deja mucho margen a que cada Narrador decida si desea meter más o menos poderes o mover la ambientación al ámbito que más le interese.

Me ha parecido especialmente bueno el sistema de habilidades que se plantean en este juego ya que creo que es un modo muy sencillo de resolver pruebas de habilidad sin volvernos locos calculando modificadores circunstanciales. Tanto es así que creo que debería plantearse como sistema de habilidades para La Marca del Este (algo que se puede conseguir fácilmente con el convertidor que encontramos en los Apéndices finales del mismo).

El bestiario, aunque correcto, es bastante cercano a un bestiario de fantasía con un trasfondo espacial, pero no encontramos elementos más de ciencia ficción como pueden ser clones, cyborgs, replicantes, etc. hecho muy en falta esa sección de otros bestiarios en los que tenemos una serie de enemigos "humanoides" del tipo genérico como piratas espaciales, marines caídos, bandidos, etc. que son retos más comunes para los primeros niveles de juego en lugar de seres tan poderosos como los siervos de los Mitos de Cthulhu (Ancestrales aquí).

En G+ ya comenté que por desgracia el libro tiene muchas erratas, que es algo en lo que me fijo mucho cuando hago una compra física por aquello del Scripta manent, ya que en PDF se puede corregir. Lo bueno es que se tratan de erratas que no afectan a disposición de páginas o tablas con datos incorrectos. Es curioso que el libro aglutine todos estos errores desde la mitad hasta el final del libro (bestiario y aventura principalmente) y no tanto en la primera parte del mismo. Da la impresión como si se hubieran revisado cada una de ellas por alguien diferente.

Sobre la ambientación, y a pesar de que sí que está bien definido el espíritu macarra y desenfadado del mismo en la creación de personajes, se desdibuja a algo mucho más genérico intercalado con los Ancestrales que creo que hace perder la perspectiva inicial con la que se escribieron los primeros capítulos del libro (y que en parte era lo que más me atraía para comprarlo). Especial mención, no obstante, a la parte en la que se habla de los portales que conectan la Marca Estelar con el mundo de La Marca del Este que me parecen muy interesantes.

Tengo la impresión de que habrá otros suplementos que ahondarán en estos elementos que estoy destacando como "carencias" que yo le veo, lo que no quita para que en la extensión de un libro de estas características se trate de un juego totalmente completo. En definitiva: tiene potencial, pero se me quedó corto.



Debo hacer una confesión. Cuando participé en el mecenazgo de Savage Worlds y se nos comunicó que hubo un error que hizo que todas las referencias de páginas se desplazaran en un par de las mismas se me cayó el alma a los pies y decidí que hasta que no viera una mejora en este sentido sólo me haría con PDFs de sus suplementos (incluido este mismo). Sin embargo 50 Brazas me ha hecho levantar ese veto al comprobar el grandísimo trabajo que ha hecho HT Publishers con este libro.

La campaña me parece soberbia, no sólo en cómo está planteada, sino en la forma en que se ha editado. Al contrario que otros mucho libros, este libro cargadísimo de historias salvajes, está impecablemente trabajado, sin erratas en casi 300 páginas de extensión. Ya tenía entendido que esta Campaña Salvaje es una de las más elogiadas de este sistema de juego, pero es que me ha encantado la forma en que se plantea todo el libro (y que al parecer es la misma que se suele usar para este tipo de Módulos): con un apartado de reglas específicas para la ambientación y la creación de personajes así como su propio bestiario específico, una descripción isla por isla de todas las localizaciones de juego en la que se describen los lugares importantes y las posibles aventuras salvajes que se puedan vivir allí (desarrolladas en el apartado concreto más adelante) así como una campaña principal y una serie de minicampañas y aventuras sueltas que los jugadores podrán ir decidiendo acometer dado el carácter de mundo abierto (sandbox) que tiene el mismo. Quizás las que más me gustan son aquellas que pueden cambiar la faz de Caribdus por las fatales consecuencias de las mismas.

Como digo, redonda, muy recomendable y sin duda la mejor forma de estrenar este sistema de juego genérico, sencillo y frenético: ¡con piratería! Ahora me arrepiento de no haberla adquirido en físico, porque tendré que volver a desembolsar los leuros sin posible descuento por haber comprado ya el PDF. Ya os digo que las próximas guías de género caerán en físico directamente, y algunas de las nuevas novedades anunciadas también, porque tienen una pinta realmente estupenda.


La última creación original de Phlogiston Bookses un suplemento que se lee solo y además es un complemento realmente útil para el pedazo de tomo que es Clásicos del Mazmorreo. Hay que tener en cuenta que a excepción de la Revista Crawl, los deGoodman Gamesno nos tienen acostumbrados a nuevas reglas, como mucho algunos patrones, objetos mágicos y hechizos nuevos que aparecen directamente en sus propias aventuras, en parte porque esa es la filosofía con la que fue creado Dungeon Crawl Classics.

En cualquier caso, en este suplemento podemos encontrar una clase de personaje nueva (el Cultista), un nuevo patrón (El Árbol del Ahorcado, muy interesante) con sus hechizos, un sistema de supersticiones que permita a los sufridos lemmings personajes de nivel 0 sobrevivir un poco más agarrándose a lo que sea como un clavo ardiendo para que les proteja (en algunos casos puede que literalmente sea a un clavo ardiendo, si eso le dicta su superstición), tablas aleatorias variaditas y una aventura, Batirse el Cobre, una autentica Velasquez (casi como el pintor) cuyo verbo consigue que no sólo nos guste lo ingenioso de la aventura sino que disfrutemos con una sonrisa socarrona durante toda la lectura, con esa forma de escritura y esas situaciones tan peculiares a las que nos tiene acostumbrados.


Esta lectura la tenía pendiente desde hacía bastante tiempo. En mi opinión el suplemento es muy interesante y puede ser muy útil para aquellos que quieran derivar las partidas de este juego a un entorno Postapocalíptico. Mi interés por este suplemento radicaba en echarle un ojo a las muchas ideas que podría ofrecerme de cara a desarrollar un sistema de creación de Apocalipsis para Ufos & Uzis.

Aunque no cumplió la función principal por la que lo consultaba, sí que tiene un apartado muy interesante para crear el marco general de las causas del Fin del Mundo. Dependiendo de las decisiones que se tomen, el apocalipsis se habrá desarrollado de una forma u otra y los Investigadores tendrán que descubrir cómo ha llegado el mundo a su perdición a través de las pistas que se vayan mostrando a lo largo de las aventuras.

Hacia el final del suplemento hay una descripción de los muchos finales a los que pueden llevar a nuestro planeta las diferentes razas y entidades de los Mitos, a lo que se añade también otras criaturas no cthulhoideas como los marcianos, los niños del maíz (aquí llamados Los Niños (The Children)) de los que pude aprovechar algunas ideas que, a pesar de ser supertópicas, había pasado por alto a la hora de desarrollar mi juego.

También es especialmente interesante las consecuencias que se derivan del fin del mundo y que son explicadas por años indicando las dificultades que se irán encontrando los humanos que queden vivos para ese determinado momento (el primer año, después el segundo, 10 años después, 20 y hasta 100 años después, cuando ya nadie recuerda el por qué se ha llegado hasta la situación actual).

Es un suplemento muy concreto, que puede ser muy útil para aquellos Narradores que quieran jugar un tipo diferente de historias con este sistema. Aunque U&U es un juego "preapocalíptico" más que "postapocalíptico" no es completamente aprovechable, pero como digo, sí que le he podido sacar rendimiento.

Y eso es todo, una buena panzada de rol que hacía mucho tiempo que no podía hacer por no dedicarle el tiempo que se merecía.

Mis próximas lecturas roleras serán bastante tematicas: Atomic Horror (GURPS), Champions RPG (idem), Defending the Earth: The UNIT Sourcebook (Doctor Who RPG) y The Time Traveller's Companion (Doctor Who RPG) a la que seguro que se le unen unas cuantas más que ya me rondan la cabeza ;)




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