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Resumen del 2016 y Proyectos para 2017

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El año 2016 será un año que preferiré olvidar. Uno de esos años en los que las cosas malas han terminando tapando las buenas, por muy buenas que fueran. Pero el blog me sirve, entre otras cosas, para echar la vista atrás para después mirar hacia adelante y considerar una serie de propósitos que podría cumplir para el año entrante (en el que ya llevamos embarcados algo más de dos semanas).

Actualmente estoy pasando una mala racha de la que espero recuperarme en breve así que voy a utilizar mi blog a modo de terapia para quitarme estos demonios que me aguijonean sin descanso. Que de alguna forma esto me sirva de catarsis para renovarme y continuar avanzando aunque sea a paso lento y seguro.

Empecemos.

Curiosa, pero no sorpresivamente, este año es el que menos entradas he escrito en la historia del blog desde que lo abrí hace 8 años. 12 entradas en total a las que podría sumar las 3 entradas en El REVerso TenREVroso (blog donde hablo de rol en vivo) y 1 entrada en Pincel Maestro con motivo del mecenazgo de ¡Hexplora!

A pesar de ser sólo 12 entradas eso no quita para que no fueran verdaderamente enjundiosas, pues este año pasado, si hay que ponerle un título que lo defina, ha sido el Año de las Reseñas y los Verkamis.
Syrinscape

Ya en enero os hable de Syrinscape, la aplicación multiplataforma para poner música y efectos de sonido de calidad cinematográfica en tus partidas. A lo largo del año hasta el verano ha hecho las delicias de nuestra mesa de juego mientras jugábamos a la campaña de la Saga Negra con el sistema de Dragon Age. Sigo recomendando su uso encarecidamente pero con un consejo: si sabes que vas a jugar durante varios meses seguidos con diferentes temáticas te compensa mucho hacer una Suscripción Supersyrinsya que te da acceso a todas las temáticas de fantasía y ciencia ficción de la aplicación. En el caso de que vayas a jugar sólo un tipo, con laAdventure Patho Sci-Fi Suscriptionda de sobra. 20$ ó 13$ al mes es un regalo con la cantidad de material que te ofrece. En caso de que vayas a jugar de una forma más intermitente creo que te compensa más hacerte con unos packs de temas o los que más te hayan gustado, para no tener que pagarlos.


El mismo mes cayó una amplia reseña de la Caja 3 de Dragon Age editada por Edge en la que desglosé todos los pormenores de la misma, tanto en el tema editorial, donde fui muy duro con el trabajo final realizado y sobre el contenido que en general me gustó bastante, especialmente en el apartado de batallas, runas y magia junto con las muchas opciones que se dan para los personajes y los niveles del 11 al 20. Eso sí, lo de que no vengan una forma de cómo crear criaturas paso a paso y niveladas, sigue pareciéndome una tomadura de pelo.


En febrero regresaron los KODT en un agónico Verkami que costó dios y ayuda financiarlo pero que finalmente llegó a buen puerto. El Abril se cumple el año de esta campaña de la que esperamos ver pronto esos PDFs definitivos así como los dados conmemorativos (me pillé todos, no lo pude evitar). Ayúdanos +Carlos HidalguEARL, eres nuestra última esperanza. 


Durante los meses de marzo y abril estuvimos realizando todo tipo de proezas, resolviendo tramas de espionaje y defendiendo al Baluarte del Dragon del asedio de los no-muertos en el reinicio de la campaña de la Saga Negra que ya jugáramos en el 2008. Lo que derivó en dos entradas la mar de interesantes sobre la creación de macromapas y algunos tableros pintables. Meses después publiqué también varias ayudas para Dragon Age basadas en la ambientación de estas partidas en las que podéis descargar:

Tarjetas de Combate, para agilizar los mismos durante el juego.
Resumen Saga Negra, la historia resumida de la situación previa de la campaña.
Trasfondos Saga Negra, trasfondos jugables para crear tus propios personajes.
Proezas Sistema de Batallas, un sistema de proezas para aplicar a las reglas de batallas del Set 3.

Esto también me llevó a la creación de la comunidad de G+ del Sistema AGE que podéis visitar aquí y que suele tener aportes muy interesantes, en lo que respecta a este juego que tanto me extraña que no se juegue más en las jornadas (¿será que la editorial que lo publica no le da suficiente apoyo? Llamadme loco).


Pero llegó Mayo y con el la Muerte del Minotauro; el fin de una etapa para la Revista que sustentaba de aventuras, ambientaciones, monstruos, objetos míticos y todo de material interesante para uno de mis juegos gratuitos favoritos, Mazes & Minotaurs que fue traducido y editado entre mi hermano y yo.


Entre los meses de Mayo-Junio se conseguía financiar el cortometraje de Loot, de +Morwen Productions que rodaríamos en el mes de Octubre y que pronto estará disponible para el gran público lo que fue muy importante ya que hacía tiempo que no nos embarcábamos en un rodaje importante desde el año anterior y además conseguíamos hacerlo por financiación colectiva por primera vez (y no con deudas con los bancos). 

Por desgracia la sección de Morwen Eventos ha decaído con el paso del año, al no haber conseguido nuestro objetivo de consolidación con los fans y suscriptores del canal así que se remodelará en una nueva sección que seguro que gustará a mucha más gente. Para mí es un fracaso ya que en su día instigué y comandé esta sección para conseguir dar una pátina de lustre a todas las coberturas cutres de eventos que suelen realizar las televisiones nacionales más casposas o por youtubers que se graban con el móvil o cámaras de baja calidad. 

También se conseguía la financiación masiva del juego de tablero de Dark Soulsdel que en breve habrá reseña por aquí en cuanto llegue ese peazo de juego a mi hogar :)


En Junio publicaba al fin El Brindis, un relato que llevaba durmiendo el sueño de los justos desde el 2013 y que al fin veía la luz aunque fuera a través de mi blog.


También ese mes hice una de las reseñas más arduas y largas que he hecho nunca para uno de mis juegos favoritos, que no es otro que Advanced Fighting Fantasy. Una reseña de la que me siento muy orgulloso y me animó a crear la comunidad de G+ que podéis visitar aquí y que poco a poco sigue creciendo todos los días.


Un mes después se conseguía financiar con gran holgura el mecenazgo de Clásicos del Mazmorreo y entre ellos la primera aventura publicada traducida profesionalmente por mi, que no es otra que Marineros del Mar Sin Estrellas, una de los mejores embudos para iniciarse en las partidas de este juego. No es la única aventura en la que trabajé, así que os adelanto que seguramente para el 2017 veremos una más entre las publicaciones de Other Shelves.


Pero no todo fueron buenas noticias, ya que a través de este blog daba la noticia del fin (oficial) de las publicaciones de Runequest 6 por parte de Runa Digital. Una triste noticia, que todos esperábamos pero que por otro lado nos demostró que había muchísimo cariño a este juego aún, y generó una serie de historias que rememoraban nuestros viejos tiempos con este juego, entre ellas la mía: Cómo Conocí a Vuestro Runequest (de la que me siento muy orgulloso).

Por desgracia el mes siguiente fue el mes en que no pude ir a las LES, por primera vez en todos los años que se viene celebrando, algo que me entristeció bastante y que espero que no se vuelva a repetir en años venideros ya que era una sección fija de reseña en este blog. La parte buena es que en Septiembre estuve de vacaciones en la playa y pude realizar todos mis trabajos de ilustración para ¡Hexplora! así como leer unos cuantos juegos de rol que tenía pendientes de echar un vistazo y que fueron reseñados en esta entrada.



En concreto fueron los cuatro de aquí arriba, del que 50 Brazas me encantó por ser una señora campaña muy bien explicada y de la que me inspiró para crear mis propias aventuras en el futuro. La Marca Estelar me gustó algo menos, ya que lo adquirí con unas expectativas que sólo se vieron cumplidas al principio del libro pero fueron in descendo a medida que iba avanzando en la lectura de la ambientación y aventura del mismo, que además estaba plagado de erratas. The Apocalypse Machine fue una lectura ligera que me sirvió mucho para darle una vuelta a la forma de crear el Apocalipsis para Ufos & Uzis y The Phlogiston Books me pareció una esquisitez de libro muy útil para el recientemente publicado Clásicos del Mazmorreo.

Hexplora

A partir de entonces el blog quedó apartado en segundo lugar para adentrarnos en los procelosos mares de la financiación colectiva de ¡Hexplora! el primer libro que se publicará en breve completamente ilustrado por mi (excepto el precioso color de la portada que es de Amanda). Con gran esfuerzo conseguimos alcanzar la cifra que nos propusimos y algo más que siempre ayuda para los próximos proyectos.


A finales de este mismo año he conseguido volver a jugar a Runequest en su última encarnación (la 6ª) y me he quitado la espinita de la lectura de uno de los libros que más tiempo ha descansado en mis estanterías, que no es otro que Champions RPG, ¡y me ha encantado! Pronto habrá una reseña al respecto y una traducción de cierto documento, de regalo.

PROPÓSITOS PARA 2017

Dicho todo esto, queda pensar qué nos deparará en el futuro. A mí personalmente me gustaría salir de esta mala racha que estoy pasando para poder volver a pensar con más claridad los proyectos futuros que quiero acometer. 

Resultado de imagen de openquest

Me gustaría seguir ilustrando algunas de las próximas publicaciones de 77Mundos, y participar en las publicaciones que vendrán en el futuro. Si nuestras negociaciones con la licencia de OpenQuest salen bien muy posiblemente seré el encargado de su traducción. 


Durante este año voy a documentarme bien para terminar de adquirir los conocimientos que considero necesarios para finalmente dar formato final a mi opera prima, Ufos & Uzis, y a partir de ahí las campañas y suplementos que ya se amontonan en mi cerebro y que merecen mucho salir a la luz, aunque sólo sea por la mucha gente que me pregunta por el proyecto o que lo ha catado en sus fases más pretéritas. Esto significa que para el 2017 no estará preparado para su publicación, pero el 2018 será el año en que finalmente verá la luz al fin, ¡sea como sea! 

Resultado de imagen de torre mago

Por último, junto a mi colega Salva estamos preparando un libro que será un bombazo para el mundo de la gamificación de las aulas de este país. A mediados de este año tendréis más noticias y prometo a aquellos docentes que me lean que os va a encantar. Palabra de Maestro.

Y eso es todo. Poco pero abarcable. Espero también poder seguir leyendo los libros que se me acumulan en las estanterías, probar en mesa el juego de Espada Negra, así como Dark Souls, Heroquest 25 Aniversario y retomar la Saga Negra donde la dejamos (y alguna cosilla más, que no puedo decir, y que está relacionada con este mundo que hemos creado). 

¡Mucho rol y que yo lo vea!

Patreon: City Maps For RPGs

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¿Cómo? ¿Aún no conocéis #CityMapsForRPGs? No preocuparse, que yo os lo cuento.

Este nuevo proyecto se inició el pasado 1 de junio en Patreon por Heriss y consiste en la creación de contenido artístico para diferentes ambientaciones y juegos de rol. Con vuestro apoyo se confeccionarán mapas de ciudades en formato digital para poder ambientar todo tipo de partidas e incluso formar parte de vuestras creaciones, incluidas las monetizadas. ¿Cómo es esto posible?

LICENCIA CREATIVE COMMONS CC-by-sa


Todos los mapas que se ilustren con la aportación mínima de este Patreon tendrán licencia CC-by-sa, lo que significa que podréis usarlo en vuestras creaciones, modificando lo que consideréis oportuno siempre que utilicéis esta misma licencia para el trabajo que generéis. Esto significa que podréis usar esos mapas en vuestros documentos (lo que incluye que podréis imprimirlos y venderlos) y compartirlos siempre que se haga mención a su autoría original.

¿CÓMO PODEMOS AYUDAR?

Para poder formar parte del proyecto os tenéis que dar de alta como usuario de Patreon, algo bastante sencillo ya que sólo tienes que dar tu nombre y apellidos, correo electrónico, contraseña y marcar que estás de acuerdo con los términos de uso. Si te fías de Zuckerberg también puedes darte de alta con tu cuenta de Facebook ahorrándote rellenar más datos. Una vez dado de alta puedes elegir una de las tres posibles aportaciones:

CIUDADANO/A (2$ por mapa liberado): Gracias a vuestro apoyo se consiguen dos objetivos:
1.       Liberar material con licencia CC-by-sa que todos/as podéis disfrutar.
2.       Hacer feliz a una persona por disfrutar del resultado de su esfuerzo y trabajo.

ALCALDE/ESA (5$ por mapa liberado): Este nivel os permite acceder a esos mismos mapas, pero con su trasfondo y lugares de aventura indicados con su numeración. En este nivel del proceso, además, entro yo aportando mis ideas para cada localización que servirán a Heriss como inspiración para el texto final. A estos textos sólo tendrán acceso los usuarios en este nivel de aportación y superiores e igualmente los podrán utilizar para sus propias creaciones y obras derivadas.

GOBERNADOR/A (10$ por mapa liberado): Además del nivel anterior, los Gobernadores se meterán en las tripas de la creación de los mapas y accederán a diferentes encuestas y debates para la creación de los mismos, lo que incluye la posibilidad de sugerir localizaciones concretas en los mismos.

¿QUÉ MÁS?

A medida que el Patreon vaya creciendo en aportaciones se irán añadiendo nuevos hitos que aportarán más material a la comunidad. De momento hay 3 posibles hitos a alcanzar:

¡PUERTA SECRETA!: Además del mapa de la ciudad y el mapa con ambientación y lugares de aventura, se creará también el mapa de la planta de uno de los edificios de la ciudad liberada con todas sus localizaciones, lista para ser explorada por grupos de intrépidos aventureros/as.

¡MAPA GRANDE!: Además del mapa de la ciudad, su leyenda y el mapa de la planta de uno de los edificios, cada cierto tiempo se creará el mapa de una gran urbe, cuyo trazado tendrá el tamaño de DinA3.

¡MONSTRUOSIDAD!: Además de todo lo anterior, se creará un mapa gargantuesco. Un buen ejemplo de este tipo de mapas lo podéis ver aquí.



¿A qué esperas? Todo está listo para iniciar nuestra andadura juntos/as. Aldeas, espaciopuertos, ruinas, poblados orcos, ciberciudades, necrópolis, ciudades en los árboles y el Inframundo os esperan ¡pasen, que al fondo hay sitio! 

Unfinished Books & Games

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Últimamente me pasa una cosa curiosa. Empiezo muchos libros de rol pero no termino ninguno o me cuesta horrores terminarlos.

Lo más flagrante de todo esto es que no es porque los libros en sí sean malos o se pongan más aburridos a medida que los vas leyendo, es que suelo empezar otros antes de terminar el anterior. Lo mismo me pasa con los PDF, que empiezo muchísimos más de los que acabo. Esto no quiere decir que cada vez me apetezca leer menos, al contrario, me paso todo el día mirando aquí y allá sobre muchos y diversos temas, pero me es complicado centrarme.

Siempre me he considerado una persona inconstante, a pesar de mi perseverancia. Suelo terminar prácticamente todo lo que hago, pero empiezo mucho más de lo que termino. No sé si esto es un virus de los tiempos presentes o sólo es cosa mía.

Esto me lleva a la siguiente conclusión: soy demasiado influenciable por las modas. No me parece algo realmente grave, pero tiene mucho que ver con lo que termino consumiendo en materia de ocio (ya sea rol o videojuegos). Me gasto mucho más dinero en cosas que no consumo de inmediato. Hay honrosas excepciones, pero es evidente que muchos nos encontramos en una nueva Era de la Acumulación.

“Ya los leeré cuando saque un rato” me digo, pero los ratos llegan y me da tiempo a leer un poco, y para cuando tengo otro rato ya me apetece leer otra cosa. Envidio a todos los v/bloggers que reseñan los últimos títulos que salen al mercado casi un par de días después, porque soy consciente de que no tengo esa capacidad ni de lejos.

Lo de los videojuegos es también preocupante. Mi cuenta de Steam acumula un total de 340 juegos (cifra redonda) de los que es más que posible que haya jugado casi 100, lo que me deja 240 juegos sin jugar. Cierto, una gran mayoría son adquisiciones vía Humble Bundle, ya que suelo querer 1 ó 2 juegos de la oferta y los otros 8 ó 10 vienen con el pack, pero siguen siendo más del triple de los adquiridos.

Es difícil vivir en una sociedad de consumo ultracomunicada y conectada en la que el bombardeo de mensajes publicitarios y reclamos es constante. A mí me crean necesidades que no tengo y ciertas ansiedades (¡si no lo compras ahora ya nunca podrás hacerlo!) que se relajan cuando adquiero el siguiente artículo. Esto es aplicable a los videojuegos con sus múltiples plataformas y también al rol de mesa, con sus campañas de financiación, novedades, reseñas y proyectos (muchos también gratuitos). Es inabarcable y aún así la novedad siempre termina atrayéndome de forma irresistible.

Echo de menos los tiempos en los que estaba concentrado en la adquisición de un juego concreto como era Warhammer o Hackmáster. Me dedicaba a comprar pero también leer todo lo que caía en mis manos sobre esos juegos y también escribía sobre ellos y los dirigía. Pero es la maldición de los humanos, creer que en algún momento podremos retornar sobre nuestros pasos y cambiar ese momento en que decidimos girar a la izquierda, en lugar de la derecha (sí, referencia a Doctor Who).

También sé que es difícil regresar a ese estadio anterior, yo mismo he cambiado, mis necesidades son diferentes e incluso mis gustos y mi forma de ser no son los que eran… y aún así no puedo evitar sentirme a disgusto. 

Explorando Riomanso

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El pasado día 30 se liberó a través de este Patreon el mapa y la historia de Riomanso, una ciudad perteneciente a la baronía de Tramisia y al norte del Reino de Thern. Este material se engloba dentro de la licencia creative commons cc-by-sa, lo que significa que puede utilizarse en otras obras derivadas, se puede modificar y compartir cuanto se quiera con fines comerciales (o no) siempre que se haga mención a la autoría y se aplique la misma licencia en dichas obras.

Al tratarse de la primera publicación, la primera obra liberada viene acompañada del texto de ambientación (con la misma licencia) para todos aquellos que puedan interesarse por este trabajo y en él se nos describen once lugares de interés de esta ciudad en la que los personajes podrán vivir sus aventuras.

Pero, ¿qué sabemos de Riomanso?

Riomanso tiene una población mayoritariamente humana, aunque también podemos encontrar otros extraños seres humanoides, como son los tritónidos (u hombres tritón) de laTaberna de las Tres Redes. ¿Es un caso excepcional o son comunes en toda la región? Evidentemente quedará a decisión de cada director de juego, sin embargo a mí no me costaría mucho imaginar que no son las únicas criaturas anfibias o incluso saurias de la región. Puede que el Gran Maestro tenga guardias hombres lagarto o incluso una serpiente acuática gigante viviendo en el lago (puede que todo esto sean habladurías o que sea un secreto que sólo conocen sus aprendices).

El Gran Maestro es un tipo misterioso como todos los magos de su estilo. ¿Cuál es la razón para que sus enseñanzas sólo se impartan durante cuatro años? Quizás se trate de un juramento, o de una maldición, o quizás el hechicero se haya vuelto paranoico tras una mala experiencia con un antiguo aprendiz muy talentoso que intentó acabar con él. O puede que el Gran Maestro sea un tipo más oscuro de lo que parece y necesite de cuatro años para completar algún tipo de ritual que somete la voluntad de sus aprendices y que esté creando un cónclave de hechiceros para quién sabe qué fin esotérico (señalándoles al más puro estilo marca tenebrosa de Lord Voldemort, para convocarles a su presencia).

Allá por donde mires hay unas cuantas misiones en las que los personajes pueden ganar un buen dinero. El hijo menor del barón Duncan sin duda pagaría una buena suma si los personajes consiguieran colarle de nuevo en la torre del Gran Maestro para terminar sus estudios, aunque esto provocará la ira del barón, y ya sabemos que es un tipo al que le gustan los castigos ejemplares... Sin embargo tiene un punto débil y es su relación con la capitana de la guardia. Si investigasen lo suficiente como para poder chantajearle, quizás podrían matar dos pájaros de una pedrada. El otro hijo es un hedonista, y seguramente le venga bien una buena escolta en sus escapadas en las que le gusta meterse en líos y desbarrar hasta altas horas. Puede que alguna fiesta se pase de la ralla y termine con su señoría apuñalado y con los personajes como posibles únicos culpables de su muerte o los inmediatos beneficiados de la investigación del asesinato.

Por otro lado, el Acceso a las Cloacas parece un buen lugar donde obtener una buena bolsa de oro limpiando sus conductos de criaturas hostiles y horripilantes mutantes que se ocultan bajo tierra durante el día pero salen a cazar a los incautos que caminan solos por los callejones de los barrios pobres. Con algo de investigación, rápidamente todos los dedos de los supersticiosos señalarían el hogar de Simiaxy su laboratorio clandestino, pero ¿es acaso un villano o "únicamente" un intermediario entre los poderes del Infierno y el mundo terrenal? Podría tratarse de una especie de sacerdote que intercede ante un señor demoníaco para sanar los casos más graves pero esto requiera un pago en almas...

¿O puede que los mutantes provengan de otro lugar? El Culto a la Dama Luna podría ser mucho más oscuro de lo que se cuenta, tratándose de un círculo druídico corrupto que crea monstruosidades para acabar con los habitantes de Riomanso pues aborrecen toda la obra de Maese Thorgrim con aquellas esclusas que someten la voluntad del río así como la abominable creación del lago artificial en el que reside doblegado el espíritu del cauce del Aguas Mansas. ¿Quizás el enano sabe todo esto y es la razón por la que su hogar puede convertirse en un bastión de acero y mecanismos de defensa? ¿Sabe entonces la verdadera naturaleza de los mutantes y coloca trampas en el acceso de las cloacas para que no puedan salir y darle caza?

Su amistad con el Gran Maestro puede que no sea ninguna casualidad. ¿Y si Simiax en realidad fue uno de los alumnos más aventajados del mago pero se malogró e intentó acabar con su vida? El brujo podría estar oculto en la ciudad y servir como enlace para la Secta de la Dama Lunay tengan un objetivo común, que sea precisamente acabar con el mago y el enano. Los mutantes serían creados por Simiax cuando sus pacientes no pudieran pagar sus tarifas y los monstruos vendrían por parte de la Secta, que crea horrores gracias a los sacrificios de aquellos que se atreven a salir fuera de las murallas y se internan en sus nieblas.

¿O es al revés? Los mutantes podrían ser obra del Gran Maestro, que convierte a sus alumnos en engendros al cumplirse los cuatro años de enseñanza, ya que los usa como recipientes de las energías corruptoras de sus rituales. En este caso Simiax podría ser uno de los pocos alumnos que consiguió escapar de la influencia del hechicero y vive oculto intentando curar de su "enfermedad" a los mutantes que consigue rescatar de las cloacas.

También podemos convertir a Maese Thorgrim en un villano, haciendo que las trampas que se sitúan junto a los accesos de las cloacas sean para evitar que otros entren en ellas y revelen la verdad. Trampas mecanizadas para que nadie entre, pero que permiten que los mutantes salgan a cazar y alimentarse. La Secta de la Dama Luna en este caso querría acabar con las fechorías del enano que ha sometido a la naturaleza con sus ingenios y liberar al espíritu del río de ese futuro mundo industrial. La residencia del enano se encuentra erigida sobre tres árboles centenarios, ¿podría ser el único resquicio de una antigua arboleda druídica? Quizás la savia de los árboles se extraiga periódicamente para el Gran Maestro o sirva como combustible para algún tipo de ingenio rúnico...

El Hospital es otro de esos lugares donde fácilmente se puede conseguir algo de oro y conflictos que resolver. Un sectario o mutante podría entrar allí e infectar toda el sistema hidráulico, lo que obligaría a hacer una limpieza de sus tuberías y pistones. Habría que acabar con la criatura y puede que Lady Syrene necesite avituallarse de una gran cantidad de hierbas al echarse a perder con la infección del agua. Esta misma mujer misteriosa podría estar experimentando con nuevos componentes que le traen los piratas del río, que es precisamente por lo que ella siempre afirma que no tiene nada de noble, a pesar de ser tratada como "lady". Este lugar puede ser una perfecta zona de restablecimiento de los héroes e incluso foco de alguna aventura en la que Lady Syrene necesite los componentes para crear una Fuente de la Juventud cuyos efectos fácilmente se le puedan ir de las manos.

El viejo Manfred será el perfecto tablón de anuncios para los trabajos que se puedan conseguir en la zona del Mercado y también fuente de rumores y habladurías que puedan poner sobre la pista a los personajes jugadores. Y, ya que hemos hecho mención a ellos anteriormente, puede que Manfred sea un viejo pirata retirado que aún tenga muchos buenos contactos con los mismos y pueda conseguir artículos de dudosa legalidad o al menos conocer a quienes puedan proveerle de ellos. Más adelante, el viejo podría revelarse como el legendario Rey Pirata del Aguas Mansas, y que tenga el conocimiento de un tremendo tesoro oculto que sólo revelará a los que se ganen su confianza ya que está guardado por una temible hidra o los cadáveres putrefactos de su antigua tripulación a la que traicionó y ahora claman por su alma.

La taberna delCalderode Josnef puede servirnos para varios propósitos. En primer lugar, como un lugar pintoresco donde los bardos pueden ganar unas buenas monedas. En segundo lugar, al tratarse de una amigo personal del Gran Maestro, puede servir de enlace con el mago si los personajes consiguen ganarse su confianza (boicoteando el negocio de las Tres Redes, por ejemplo). En tercer lugar, si partimos de la vertiente más oscura del Gran Maestro, puede que Josnef sea un tipo vil que envía cerveza a la Torre de Marfil, pero cuando los barriles regresan "vacíos" en realidad lo que haga es ayudar al mago a infestar las cloacas con los alumnos mutantes que viajan ocultos en los mismos.

Por último y, no por ello menos importante, no debemos olvidar la situación de tensión política en la que vive la ciudad después del torneo de la pasada primavera en la que el sobrino del barón de Morcaria murió con una lanza atravesándole el corazón. ¿Quién fue el artífice de este supuesto "accidente"? Dependiendo de lo que nos interese, los muchos personajes de la ciudad podrían estar involucrados dependiendo de las intenciones, planes y agendas de cada uno, desde Simiax, el Gran Maestro, el propio barón Duncan, la Secta de la Dama Blanca, etc. Unos querrán ver destruida la ciudad, otros aprovechar la guerra entre ambos bandos para atacar a unos y otros con las criaturas que moran en el subsuelo, otros podrían ser espías o agentes secretos de la misma baronía de Morcaria que pretende socavar la autoridad del barón Duncan para que pierda su posición ante el Rey...

En fin, como veis las posibilidades son muchas y muy variadas. Un montón de información y de ideas que pueden dar para muchas aventuras con tan sólo las pinceladas que sabemos de esta ciudad con su mapa y los datos que se nos ofrecen. A mí toda esta información me casa perfectamente para varios sistemas como Savage Worlds, Clásicos del Mazmorreo, Warhammer o Aventuras en la Marca del Este casi sin modificar un ápice.

Así pues, si os ha gustado lo que os ofrece este Patreon y veis el mismo potencial que yo, espero convenceros para que aportéis vuestro granito de arena (que aunque no lo parezca 1$ hace mucho) para que este proyecto continúe hacia delante y todos los meses podamos ver un par de nuevas localizaciones fantásticas o de otros géneros que sin duda su autora estará ya rondándole por la cabeza.

Reseña: Doctor Who Gamemaster's Companion

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Hacía mucho tiempo que no escribía yo una reseña ni hacía nada con mi blog, así que ya va siendo hora de retomarlo. En esta ocasión quiero compartir una reseña sobre una pequeña maravilla que he leído recientemente y que llevaba ya unos años deseando echarle el guante, el Gamemaster's Companion de Doctor Who (a partir de ahora DWGC).

Cuando leo rol mi parte favorita es la dedicada al director de juego, pero me gusta especialmente cuando lo que leo puedo aplicarlo a otros juegos, olvidándome de las reglas que cada uno utiliza. GCDW está especialmente pensado para dirigir aventuras de este juego, pero hay cosas que a veces olvidamos o directamente ignoramos cuando jugamos a juegos con un combate o uso de recursos más estratégico como D&D.

Este libro de tapa dura y ciento sesenta páginas se divide en seis secciones, con una introducción y un índice. La última sección contiene tres aventuras muy chulas, Muerte en Villajuguete (Death in Toytown, quizás mi favorita), el Agarre del Kraken (The Grip of the Kraken) y el Embrollo Bellagio (The Bellagio Imbroglio, el módulo menos dirigista de los tres).


Comenzando (Starting Out)



Tras la introducción, este primer capítulo se mueve entre dos partes fundamentales de la dirección que es precisamente los conceptos e ideas para crear historias y el tipo de personajes y jugadores que van a participar en ella. Aquí tienes una serie de consejos que versan, principalmente, en que la tarea del director de juego no es crear todo de cero y en solitario, sino que partas de una idea y no te enamores mucho de ella ya que la creatividad de tus jugadores la modificarán en gran parte, añadiendo y variando los primeros retazos de la misma.


Una vez establecida esa idea, pasaremos al concepto general, que en Doctor Who gira entorno a cuatro posibilidades: un señor del tiempo y humanos explorando el tiempo y el espacio (la mayoría de las aventuras de DW), un equipo de la Tierra investigando fenómenos extraños (Torchwood, Expediente X), viajeros accidentales (Crónicas de Narnia, Un americano en la corte del Rey Arturo) o el Concepto Elevado (cualquier aventura igual a x elevado a épico). Todos estos conceptos generales, que se explican con varios ejemplos, tienen sus ventajas e inconvenientes que tendrás que tener en cuenta principalmente pensando en la mesa en la que se van a jugar, ya que no todos ellos van a funcionar a la perfección o, al menos, pueden tener potenciales problemas para llevarlas a término según el estilo de juego que prefiráis.

El siguiente paso a tratar es el tipo de personajes que van a vivir esas aventuras, que se moverán en tres posibilidades principales: la tripulación de la TARDIS (la de la serie), otros personajes familiares (algunos personajes que aparecen en la serie, pero que no necesariamente acompañan al Doctor en sus aventuras) o viajeros temporales totalmente nuevos. Al igual que con el concepto general, hay aventuras que son más adecuadas con determinados personajes, pero siempre sin olvidarse de las preferencias de tus jugadores, que son prioritarias (con sus pros y contras). ¿Quién querría jugar algo que no le apetece? Además tenemos una interesante caja de texto en la que se habla sobre el canon de la serie, con el que podemos estar de acuerdo en cambiar algunas cosas o que se respete tanto como sea posible o bien que se tenga en cuenta totalmente, siempre a gusto de toda la mesa, que pueden darle menos o más importancia dependiendo de si son más whovians o hooligans (¿hoolivians?) de la serie,


Después se profundiza en el aspecto de la creación (o elección) de personajes para las aventuras. Desde quiénes son, a qué hacen o qué se les da mejor y cómo han acabado juntos (ya sea antes o durante la aventura). Se hace una disección de cada uno de los aspectos de los personajes jugadores, desde sus habilidades, rasgos, objetos y equipo con el que cuentan, así como sus ganchos y tramas a desarrollar durante el juego. 

Por último, (y es que estas primeras once páginas dan para mucho) se muestran algunos conceptos generales rápidos, y de ejemplo, en el que tenemos un concepto general, con varios puntos a tratar como son "Con qué funciona mejor dicho concepto", "giros en la trama a tener en cuenta" y "qué necesitará hacer el Director/a de Juego al trasladarlo a la mesa".


  

Aventuras (Adventures)


Como no podía ser de otro modo, la introducción a este capítulo insta a los directores/as de juego a que actúen como si estuviesen creando una producción cinematográfica: debiendo ser productores/as, guionistas, directores/as y actores/rices. Se dan varios consejos útiles sobre cada una de estas facetas, recordando siempre, que estás dirigiendo una partida, no escribiendo una novela o actuando como un profesional (pobre Mercer, qué os habrá hecho).

A continuación, se dan las pautas para tener un buen argumento (plot), desgranando todos sus componentes en el tema, el adversario, los objetos y objetivos y la localización y escenario. Todas ellas se desarrollan en detalle más adelante, además de incluir una serie de tablas con docenas de ideas para cada elemento del argumento.

La estructura en tres actos, ocupa una parte del principio de este capítulo que, como en la narrativa (presentación-nudo-desenlace) está dividida en Inicio, Aumento de la acción y Final. Cada uno de los actos tiene una serie de paradas diferenciadas que nos permitirá dividir la aventura en grupos de escenas, algo que nos ayudará a estructurar mejor el juego. Por ejemplo, el Acto I, se divide en Prólogo, Presentación, el Gancho y el Golpe Final, todos ellos con ejemplos de multitud de episodios de Doctor Who como ejemplos. Así podemos saber cuál fue el Golpe Final del Planeta Imposible que es cuando la TARDIS cae a las profundidades del planeta sin posibilidad de recuperación.

La parte central del capítulo lo ocupa "Ajustando la Escena (setting the stage)" en el que se trata más detenidamente el escenario, desgranando el mismo en localizaciones (y multilocalizaciones), escenas, actores (y estrellas invitadas), extras, accesorios y el mapa de la escena.

Para finalizar, y abarcando el grueso de este capítulo, tenemos la sección (mi favorita) del Generador de Aventuras Aleatorio, en el que hay más de cuarenta tablas sobre elementos que componen el argumento. Lejos de quedarse en una mera lista de ideas, son desglosadas una a una, incluyendo nuevas subtablas con más elementos que se van detallando para que te puedas hacer a la idea de cómo aplicarlos a tu aventura en ciernes. Tablas que van desde motivaciones para científicos locos, a objetivos de venganza para un villano o anomalías temporales hasta una enorme tabla de adversarios dividida por cada reencarnación del Doctor (hasta la última reencarnación del mismo a la fecha en que se hizo escribió el libro, que es el duodécimo) con hasta doce resultados posibles por Doctor.

Villanos y Creando Monstruos (Villains and Making Monsters)


Me encantan los bestiarios de los juegos de rol, pero si hay algo que me fascina por encima de todo es un Villano bien construido. Gracias a este capítulo tendremos las herramientas necesarias para conseguirlo. Aquí encontraremos varias posibles motivaciones para las némesis de los personajes jugadores, así como ideas sobre sus cubiles y bases, sus esbirros (divididos en secuaces, élites y funcionarios) y el modo en que usan sus puntos de historia, que es la mecánica principal del sistema de juego, y cuándo recompensar a los jugadores con estos puntos cuando el villano se sale con la suya. También hay interesantes apartados sobre sus monólogos, discursos de victoria o escena de muerte así como la posibilidad de la traición o alianza inesperada de alguno de los secuaces del villano que pueden brindar una ayuda vital para derrotarlo. Por supuesto, también tenemos los puntos de atributo, habilidad y de historia necesarios para crear Villanos y Esbirros y algunos consejos sobre lo que puede o no hacer un villano (o lo que puede saber y lo que no).

La segunda parte versa sobre la creación de monstruos, que contrariamente a lo que estamos acostumbrados, tiene un apartado muy breve sobre las mecánicas de atributos, habilidades y rasgos y mucho más sobre los aspectos más narrativos del mismo. Empezando por la inspiración inicial que nos hará darle forma a la criatura, tendremos muchas cuestiones que resolver como sus aspecto exterior, la naturaleza de su planeta natal, si son meros monstruos o una civilización alienígena, con sus supersticiones, leyendas e historias. Se pone el foco a cómo hacerlos memorables, tanto en su apariencia, en su forma de comunicación, en los elementos que los hacen temibles y en aquellas señales que anteceden su aparición y que harán que los personajes jugadores se pongan en guardia (la "sombra del monstruo (shadow of the monster)" como la llaman). Finalmente, el último apartado versa sobre cómo los personajes podrán interactuar con la criatura cuando hablen, huyan, actúen o (rara vez) luchen con él, en definitiva cómo detenerlos o derrotarlos.

Entornos (Settings)


Este capítulo es breve, pero enjundioso. Como ya se indicó anteriormente, es muy importante decidir el entorno o ambientación en el que estará localizada nuestra aventura. Tras tener claro nuestro concepto inicial es hora de expandirlo con facciones, conflictos, tecnología implicada, diferentes culturas, elementos del futuro o pasado de la Tierra, elementos que despierten la curiosidad de los personajes de nuestros jugadores, aventuras previas del Doctor (para lo que será realmente útil tener alguno ¡o todos! los libros dedicados a cada una de sus encarnaciones). O, por supuesto, no tener en cuenta la profunda huella que deja este personaje en el Universo y vivir aventuras completamente originales en el universo de la serie.

Con independencia de si nuestra aventura transcurre en una base militar, un edificio religioso o cualquier otro lugar, se ofrecen aquí una serie de preguntas para cada uno de los lugares donde puede desarrollarse la historia, que nos ayudarán a definir el entorno con mucha más precisión. ¿Jugamos en una nave espacial? ¿Para qué fue diseñada: la guerra, el transporte, el placer? ¿Cuán avanzada es en términos de defensas, confort o armamento? ¿Cuán antigua o grande es? Etcétera.

Finalmente hay una sección específica para presentar el entorno a los jugadores, desde qué es lo primero que ven al abrir las puertas de la TARDIS, las gentes con las que se cruzan y dos elementos fundamentales para partidas de este juego: ¿qué hay lo bastante interesante como para salir de la TARDIS? y ¿qué ocurrirá para evitar que regresen a la TARDIS?

Dirigiendo Partidas, Campañas y Material de Archivo (Running Games, Campaigns and Stock Footage)


El penúltimo capítulo está plagado de consejos para la dirección del juego, con trucos en pequeños cajetines que nos recomendarán, por ejemplo, tener un listado de nombres preparado para cualquier PNJ que tengamos que crear al vuelo, utilizar música para representar una época determinada o poner títulos o motes para ciertos enemigos de modo que sean fáciles de recordar. Aparte de esto, tenemos indicaciones para dividir el juego en múltiples escenas en las que poner el foco en un personaje cada vez (y los PNJs con los que interactúe). Del mismo modo se muestra la manera más adecuada de describir cosas o interpretar PNJs con gestos o algo característico como un acento (Chan como por ejemplo Chantho Tho), así como dirigir escenas de acción o de investigación.

Una de las partes más interesantes de esta sección es todo lo relativo a cómo responder a tus jugadores, actuando como un facilitador del juego, nunca como un adversario, evitando a toda costa decir "no" a sus propuestas (bueno, siempre que tengan sentido). Hay consejos para distribuir el ritmo de juego y como tratar con el intrincado viaje temporal (y para el que quiera profundizar, que sepáis que también hay un Time Traveller's Companion hasta arriba de conceptos temporales). Y por último se dan consejos para hacer que un jugador, que esté desconectado del juego, ¡o toda la mesa! vuelvan a reincorporarse a la trama. También ideas para aquellos/as DJs que no sepan como hacer un giro en la trama para que lo puedan conseguir o tratar ese momento en que te quedas atascado sin saber cómo continuar la narración (para lo que tenemos una nueva tabla que nos permite introducir nuevos elementos en la trama para enderezar la partida hacia su siguiente escena. ¡Maldita sea me encantan las tablas!)

La siguiente parte del capítulo versa sobre las campañas, que se componen, como no puede ser de otro modo, de una serie de episodios concatenados. Aquí encontraremos el modo de crear arcos para nuestros personajes jugadores, arcos argumentales relacionados con búsquedas, un entorno concreto, un villano o un arco personal. También se habla de los presagios, una herramienta para anticipar situaciones que podrán resolverse en el futuro, como cuando un nombre o un asunto que parece no tener relevancia, en realidad está relacionado con el final de la campaña (el gran Lobo Malo o Harold Saxon son ejemplos paradigmáticos de esto mismo). Misteriosas profecías, extrañas obsesiones o embrujamientos, o directamente referencias a antiguas aventuras del Doctor, pueden servirnos para anticipar los episodios finales de nuestra historia.

Encontraremos recomendaciones para que los jugadores jueguen con diferentes personajes a lo largo de una campaña, ya que las historias son más largas y puede ser una manera refrescante de no estancarse. También se habla de la muerte de los personajes y cómo llevarla para que cuando un jugador pierda a su personaje tenga una despedida adecuada, pudiendo incluso sacrificarse para que el resto de sus compañeros/as se salven de una situación de muerte segura. Y por último, tenemos la sección dedicada al Gran Final, el colofón de nuestra campaña, deteniéndose de nuevo en si la campaña giraba entorno a una búsqueda, un entorno, un villano o un arco argumental personal.

La última parte de este enjundioso capítulo es el Material de Archivo, un compendio de PNJs típicos con sus atributos, habilidades y rasgos, así como los consejos para usarlos tanto como aliados como obstáculos para los personajes, con variantes del propio arquetipo para que sean indistinguibles de otros extras o personajes secundarios más importantes para la trama (ladrones, médicos, pilotos, exploradores, reporteros, científicos, etc). Junto con estos PNJs también tenemos otro compendio de Lugares que utilizan el mismo formato de descripción, variantes, etc. que nos serán muy útiles para tener siempre a mano los elementos que definen lugares determinados como hospitales, almacenes, iglesias o naves espaciales. El último compendio, parecido al de lugares, es el correspondiente a Planetas, desde Gigantes Gaseosos, Colonias Mineras, Mundos Muertos, Planetas Jungla o Paradisíacos, etc. con una última referencia (que no compendio) a los Lugares Imposibles, tres ejemplos de localizaciones de leyenda para sorprender a tus jugadores.

Las Tres Aventuras


Como ya indicara al principio de esta reseña, la tres aventuras que tenemos listas para jugar son, por orden, Muerte en Villajuguete (Death in Toytown), el Agarre del Kraken (The Grip of the Kraken) y el Embrollo Bellagio (The Bellagio Imbroglio).

Spoilers Ahead


Cada una de estas aventuras está ambientada en un espacio temporal que podríamos situar en el presente (en el Londres del siglo XXI), el futuro lejano (en la nave espacial Yatsoshiro) y el pasado (Venecia del siglo XVIII).

Muerte en Villajuguete


Está ambientada en el 2005, poco después de que la Conciencia Nestene haya sido derrotada por la décima reencarnación del Doctor. Con independencia de los personajes que se vayan a utilizar para esta aventura, todos despiertan convertidos en juguetes en una tienda de Londres, en el que el propio dueño está aterrorizado por los artículos que vende. 

Como juguetes conservan todos los atributos, habilidades y rasgos que tuvieran antes de su transformación y adquieren un rasgo adicional "Juguete (Especial)", que les hace ser muy, muy pequeños, con todo lo que ello implica. 

Durante la aventura tendrán que descubrir por qué se encuentran en ese estado (pues no recuerdan qué ha ocurrido hasta entonces), recuperar sus cuerpos y derrotar a la Conciencia Nestene, salvando la vida de un niño inocente, su madre y, de paso, a la raza humana. En la tienda verán que no son los únicos atrapados en juguetes de plástico, pues hay otros humanos que creen estar soñando y que serán una de las posibles salidas de la tienda. Cuando puedan rastrear la señal que emite la Conciencia para controlar el plástico, podrán tener una oportunidad de derrotar a la criatura.



El Agarre del Kraken


Esta aventura está ambientada en el futuro lejano (posiblemente el siglo XXIX), cuando los humanos viajan en naves para colonizar otros mundos. Comienza con un aterrizaje forzoso de la TARDIS que se ve drenada por algún tipo de energía dañina. Un limo de algún tipo de nueva sustancia no orgánica (de robots moleculares autoreplicantes) ha estado esperando entre un montón de basura espacial (los restos de otras naves) en el que la Yatsoshiro se ha visto atrapado. 


Esta aventura se ha dividido en tres actos, como ya vimos en el capítulo de Aventuras, en el que la acción va in crescendo, a medida que los personajes exploran la nave, se topan con sus colonos y un inesperado ataque de piratas Buurman, para después enfrentarse con un problema mayor, el limo del Kraken. 

Con parte de la tripulación poseída por la entidad, los personajes deberán encontrar una manera de observar, capturar y estudiar a la criatura para encontrar un modo de derrotarla. Una vez conseguido, los problemas no habrán finalizado, pues el limo sólo es una parte de la entidad que conforma el Kraken. Tendrán que encontrar un modo de activar los motores para poder escapar de la gigantesca criatura y del basurero espacial que es su zona de caza.


El Embrollo Bellagio


En esta ocasión nos encontramos en una aventura puramente histórica (¡sin alienígenas! :O), que toma como premisa la reunión secreta que tuvo lugar entre el Conde Cagliostro y el mismísimo Casanova. Toda la historia girará en torno a la piedra de la familia Bellagio, de la que podremos decidir si se trata de la Piedra Filosofal, un objeto mundano o algún tipo de tecnología de los señores del tiempo.


La disposición de la aventura es una suerte de sandbox con muchos personajes que irán apareciendo a lo largo de la historia una vez que se haya realizado la presentación del propio módulo. En ella, la TARDIS aparecerá en mitad de una de las fiestas de máscaras de la nobleza y uno de los personajes será confundido con el místico Conde Cagliostro. A partir de aquí los personajes se irán involucrando en una trama que gira en torno a la piedra de la familia Bellagio, con asesinatos, espionaje y hasta la Inquisición. 

En lugar de describir por escenas cómo se desarrolla la historia, tenemos descritos una buena cantidad de personajes, lugares, eventos, complicaciones y una serie de acciones que irán realizando los PNJs de la historia a medida que la aventura se desarrolla conforme se tomen diferentes decisiones. 


Con muchas ayudas y consejos para dirigir la aventura, también tenemos una serie de opciones para introducir enemigos alienígenas en la historia (Daleks o Krillitanes) y unas reglas especiales de historia para usar puntos de historia: así quienes los usen para convencer a otros personajes verán que valdrán el doble y que cualquier situación que implique separar al grupo se verá recompensada con un punto de historia.




CONCLUSIONES



- Si Doctor Who RPG se encuentra entre tu biblioteca rolera, este libro es una compra obligada, no porque no puedas jugar sin él (como puede ser un bestiario o un manual de jugador) sino porque la cantidad de consejos para la dirección de juego de este sistema es ingente.

- Como libro para la dirección general de cualquier otro juego de rol, creo que sigue siendo realmente interesante precisamente por cómo nos muestra la forma de llevar el juego bajo un enfoque más narrativo, al menos para partidas de ciencia ficción. Evidentemente, las aventuras y el precio, lo hacen menos accesible y útil, como un libro general o sin ambientación, pero aún así lo recomendaría si lo podéis adquirir a buen precio.

- Su edición, en tapa dura, plagada de fotos de los episodios de Doctor Who (desde sus inicios hasta el 2016), lo hace un libro especialmente agradable a la vista. Os diría que hasta el inglés se hace fácil de leer, con un lenguaje poco rebuscado.

- Si una editorial terminase adquiriendo los derechos de la traducción de este juego, creo que DWGC debería ser uno de los primeros libros que tendrían que salir después del reglamento principal.

- Y, como excepción extraordinaria, os diré que para mí a este suplemento no le falta de nada. Lo tiene todo, consejos, ideas, tablas a cascoporro, aventuras...

NOTA: Las imágenes utilizadas son una mezcla tanto de las del juego de rol como de los episodios de la serie Doctor Who que son propiedad de Cubicle7 y la BBC. Ese Saruman tampoco es mío, así que no me atribuyo su pertenencia tampoco.

Sly Flourish: Consejos de Gestión para D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourishy su twitter @SlyFlourisho incluso apoyarle a través de su PatreonPuedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Kevin B., un mecenas de Sly Flourish preguntaba:

"Todo el mundo quiere mejorar, pero ¿no hay un punto en que es contraproducente estar todo el día visualizando vídeos, leyendo y chateando online? ¿No hay demasiados consejos — algunos muy buenos — a tener en cuenta?"

Esta es una excelente pregunta que trata el tema de cómo usamos nuestros consejos para D&D, sin enfocarse únicamente en los consejos en sí mismos. Como con todo, sus resultados pueden variar, pero voy a ofreceros algunas de mis reflexiones.

Los Dos Extremos: Cámbialo Todo o No Cambies Nada

Hay dos lados peligrosos de este espectro — cambiarlo todo o no cambiar nada. Ambos pueden perjudicar nuestras partidas. Si cambiamos totalmente nuestro juego cada vez que tenemos una nueva idea, nunca seremos buenos con un enfoque concreto si estamos dándole vueltas constantemente a nuevos sistemas de juego y preparación de partidas. Nunca sentiremos que son lo bastante sólidos para nosotros. Nunca los consideraremos nuestros. En el otro extremo, si no cambiamos nada, nos quedaremos obsoletos. En lugar de dirigir cien partidas, dirigiremos la misma partida cien veces. 

Así pues, ¿dónde está el equilibrio?

Pequeños Experimentos y Pequeños Ajustes

En lugar de cambiar totalmente nuestra forma de hacer las cosas cada vez que escuchamos una nueva idea, podemos tomar los consejos que más nos impacten y probarlos. D&D es una maravillosa rampa de lanzamiento en la que realizar pequeños experimentos. ¿Hemos oído que se pueden dirigir batallas más sencillas cuando normalmente solo hacemos combates mortales? Probemos una. ¿Nos gusta un sistema particular para llevar PNJs? Probémoslo en un PNJ. Como DMs, podemos probar todo tipo de material en nuestro juego, ver qué tal va, descartarlo si no funciona, o probarlo de nuevo si funciona hasta que vaya desapareciendo o se convierta en parte de la norma.

«¿Qué siete cosas he aprendido de mi última partida?»

Me hago esta pregunta después de cada una de mis partidas, pues suelo generar nuevos consejos de #dnd para Twitter. Esta pregunta nos la podemos aplicar todos nosotros, especialmente cuando probamos una nueva idea. ¿Ha funcionado? ¿Qué nos parece? ¿Qué aprendimos en la partida? ¿Qué nuevo consejo probaremos la próxima vez?

Si pensamos en cada consejo como un pequeño experimento y hacemos un pequeño ajuste cada vez que dirigimos nuestras partidas, seguiremos mejorando, pero no tan rápido como para vernos trastabillar cuando aplicamos enfoques totalmente nuevos de cada juego. 

Dirige, Por Encima de Todo

«Si quieres ser escritor, debes hacer dos cosas más que cualquier otro: leer mucho y escribir mucho”.

La mejor técnica para mejorar como DM es dirigir partidas. Nada supera a la experiencia práctica. Si, por alguna razón, sientes que todos esos consejos y sugerencias te están alejando de dirigir partidas, te has pasado. Retrocede. Céntrate en lo que funciona. Desuscríbete de los feeds. Aléjate de los subreddits. Céntrate en tu partida y dirígesela a tus amistades.

Por supuesto, hay otras formas fantásticas de mejorar como DMs. Ver dirigir a otros DMs, dirigir otros sistemas, jugar con otros grupos; todo esto te puede ayudar considerablemente. Pero sobre todo, dirige partidas.

Deja que los Consejos se Vayan, los Buenos Regresarán

Durante los últimos once años he publicado más de tres mil tweets con la etiqueta #dnd en Twitter con la intención de ayudar a DMs a dirigir grandes partidas de D&D. Mis expectativas no son que alguien, ni siquiera yo, siga todos estos consejos. Elaborar una base de datos de consejos no sirve de mucho si es tan grande que no se puede gestionar. En lugar de eso, las buenas ideas suben a la parte alta y las malas caen en el olvido. Queda en cada uno de nosotros decidir cuáles son unas u otras.

Cuidado con la Obsesión por las Herramientas

Es fácil caer en la obsesión por las herramientas. Muchos DMs recurrirán a las herramientas que solemos usar para preparar y dirigir nuestras partidas. Y lo que es peor, puede que nos encontremos saltando de herramienta en herramienta cuando surja esa última que se ha puesto de moda. Cuando tenemos que preparar o dirigir nuestras partidas no le demos tanta importancia a las herramientas. Yo tengo mis favoritas. Otros tendrán las suyas. Lo más importante es que elijamos las que mejor se nos adapten y nos funcionen. Podemos hablar de ellas. Podemos compartir ideas. Quizás queramos experimentar con otras herramientas para ver qué nos gusta de ellas y devolver alguna de estas ideas a nuestra caja de herramientas. Pero cambiar continuamente de sistema a sistema lleva un tiempo y energía que a menudo no solemos tener. Si tienes herramientas que funcionan: quédate con ellas. Modifícalas, claro, pero quédate con ellas.

Quédate con lo que Funciona, Elimina lo que No

Armar una increíble caja de herramientas para preparar y dirigir partidas de D&D consiste en añadir ideas tanto como en desecharlas. Cada uno de nosotros construye esta caja de herramientas tanto física como mentalmente a medida que vamos mejorando como DMs. Observa cada uno de sus componentes, decide si te ayuda, guárdalo si es así y deséchalo si no lo es.

Construye tu propia caja de herramientas para preparar y dirigir increíbles partidas.

Sly Flourish: Evita Predeterminar Encuentros de Combate Abrumadores

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Evita diseñar y dirigir encuentros de combate pensados para derrotar a los personajes.

Es habitual que los y las DMs tengan ideas sobre las historias que quieran ver desarrollándose en sus aventuras. D&D no funciona así. Los y las DMs no cuentan historias a sus jugadores/as. Vemos como las historias se despliegan ante la mesa. Estas historias no se podrán desplegar ante la mesa si presionamos la narración hacia una única dirección.

Peor, forzar la derrota de los personajes es el peor ritmo descendente que se puede hacer y posiblemente le sigan una serie entera de ritmos descendentes a medida que los personajes van mordiendo el polvo un turno detrás de otro.

Aún peor, lleva mucho tiempo derrotar a un grupo decidido de personajes, hasta con una fuerza abrumadora de monstruos.

Así que ya has conseguido llevar la historia hacia una dirección, has desbaratado las agendas de los personajes, les has empujado hacia una derrota forzada y hacerlo os ha llevado mucho tiempo en mesa. Cuando tenemos una historia nos podemos encontrar por ahí con algunos malos modelos de aventura pero éste es uno de los peores.

Esto no significa que los personajes no deban acometer encuentros mortales durante sus partidas. El mundo no se amolda a su nivel. Si eligen enfrentarse con enemigos mortíferos, esto debería ser el resultado de las circunstancias, no por forzar una dirección en la historia. Si hay posibilidades de que los personajes se vayan a enfrentar a una situación mortal, adviérteles y déjales que tomen decisiones sobre qué hacer al respecto. Si los personajes son de nivel 2 y descienden al noveno nivel de nuestra megamazmorra Gygaxiana, pueden esperar enfrentarse con enemigos que están más allá de sus capacidades.

Siempre que los personajes hagan frente a sus enemigos, tendrán unas cuantas opciones sobre cómo enfrentarse a ellos. ¿Pueden escabullirse o evitarlos físicamente de otra manera? ¿Pueden hablar con ellos? ¿Pueden derrotarles en combate? Si les quitamos opciones, como hacemos cuando los personajes se enfrentan a enemigos insuperables, siempre ayudará que les ofrezcamos nuevas elecciones por algún otro sitio. La rendición o suplicar por sus vidas no cuentan.

Si consideras que es absolutamente necesario forzar la historia a una situación de derrota, sáltate el combate y ve directamente a la conclusión. Si la temática de una aventura o campaña gira en torno a la captura de los personajes, inícialas con ellos ya presos. Si tienen que morir, empieza con ellos en la morgue. Tus jugadores van a protestar, pero al menos habrá sido rápido. Mira como empieza Out of the Abyss. A alguna persona no le gustará empezar capturada por los esclavistas drow pero es mejor esto a que les hagan picadillo sin ninguna posibilidad de éxito. 

Siempre ten en cuenta la agenda de los jugadores cuando elijas los desafíos a los que se van a enfrentar. Piensa bien antes de ignorar su agenda para dirigir la historia hacia una dirección concreta. En lugar de eso, elabora situaciones y deja que la historia se despliegue ante la mesa. 

Sly Flourish: Haz una pausa

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Haz una pausa de diez minutos cada 90 minutos de juego.

Como DMs, es fácil que perdamos la noción del tiempo cuando dirigimos nuestra partida. Estamos completamente inmersos cuando dirigimos el juego. Estamos en la zona. En un estado de flujo o flujo. Una característica de este estado es la pérdida de la noción del tiempo. Empezamos a jugar y, antes de que nos demos cuenta, las horas han volado.

Pero tenemos cuerpos físicos, y también nuestros/as jugadores/as. Necesitamos una pausa. Quizás es buen momento para echar un pis. Puede que para pillar unos aperitivos. Necesitamos esos diez minutos para levantarnos de la mesa y darnos una vuelta.

¿Cómo nos podemos acordar de hacer una pausa? Mirando continuamente el reloj. Pon una alarma si lo necesitas. Uno de los mejores DMs con los que he jugado solía llevar un cronómetro de una hora durante sus partidas y nunca tuvo ningún problema con el ritmo ni con hacer pausas.

Hay un montón de ventajas ocultas, más allá de las obvias, en hacer una pausa .

Como DMs, esta pausa nos da tiempo para tomar perspectiva de la partida y ver dónde estamos. ¿Es donde esperábamos estar? ¿Hemos entregado los [secretos y pistas] que habíamos previsto? ¿Hay algún secreto o pista que hayamos preparado que debamos entregar en lo que queda de sesión? ¿Tenemos planeada una gran conclusión? ¿Cómo de cerca estamos y qué se puede quitar para ir a ella rápidamente? Estos diez minutos nos dan el tiempo que necesitamos para dar un paso atrás, darnos cuenta de dónde estamos y prepararnos para el resto de la sesión.

Tómate tu tiempo para hacer una pausa física, pero si tienes oportunidad, dale un repaso a tus notas de DM vago y mira a ver si te has olvidado de algo importante.

Los jugadores y jugadoras también pueden usar este tiempo. Diez minutos fuera de partida les ayuda a pensar sobre lo que están haciendo, dónde están y qué necesitan para continuar. Quizás hayan perdido el hilo y necesiten un recordatorio. Los jugadores y jugadoras se pierden la mitad de lo que está pasando. Usad los 10 minutos para que todo el mundo vuelva a estar en la misma página. 

La próxima vez que dirijáis una partida, echadle un ojo al reloj o, mejor todavía, poned una alarma para dentro de 90 minutos y pedid una pausa. Aprovechad el tiempo para volver a centraros en el juego y dar a vuestros jugadores y jugadoras una oportunidad para que hagan lo mismo.


Sly Flourish: Motivaciones Sólidas de los Personajes

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Para llevar a cabo una campaña de D&D sin complicaciones, tener en cuenta las motivaciones de los personajes es de vital importancia. Los personajes deben tener buenas razones para explorar el mundo y embarcarse en peligrosas aventuras. Sus motivaciones deberían estar alineadas con la premisa de la campaña. Si estamos dirigiendo La Tumba de la Aniquilación, los personajes deben tener una buena razón para arriesgar sus vidas en las junglas de Chult para restaurar las almas de los muertos. Si dirigimos Rime of the Frostmaiden deberán tener una buena razón para ayudar a las gentes de Ten Towns para que sobrevivan a la noche interminable. Ya he hablado anteriormente y en particular de la importancia de la motivación del personaje cuando dirigimos Descenso a Averno.

Existen, no obstante, algunas motivaciones universales con las que los jugadores  y jugadoras pueden elaborar personajes que funcionen bien en casi cualquier aventura típica de D&D. También existen motivaciones que funcionan más deficientemente.

Este artículo será de utilidad tanto para jugadores y jugadoras como para dungeons masters. Los y las DMs pueden trabajar con sus jugadores y jugadoras para asegurarse de que las motivaciones de sus personajes son sólidas y encajan en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden leer este artículo y considerar lo que impulsa a sus personajes para que así se divertirán mucho más en la partida.

Por supuesto, todo esto debería debatirse durante la sesión cero.

Motivaciones Universales de los Personajes de D&D.

Aquí tenéis unas pocas motivaciones típicas de personajes de D&D que funcionan particularmente bien en todas las campañas.

Un impulso por la exploración, el descubrimiento y la aventura. Cuando los personajes quieren irse de aventuras, cuando tienen una curiosidad natural por el mundo antiguo que les rodea, van a pasárselo bien en casi cualquier aventura de D&D. Incluso aunque profundicen en las capas más bajas del infierno, su insaciable curiosidad les impulsa a explorar. Construid personajes que giren en torno al deseo de exploración, el descubrimiento y la aventura y no os podréis equivocar en casi ninguna partida de D&D.

Buscar tesoros y riquezas. Nos solemos burlar del materialismo de los personajes que buscan tesoros y riquezas, a pesar de que suele ser la motivación perfecta para irse de aventuras. Las recompensas materialistas pueden conducir a los personajes hasta las más oscuras mazmorras y que a que acepten misiones del más humilde de los camareros hasta del rey más sublime. Como bien sabemos por el mundo real, la codicia te impulsa más allá de tu zona de confort de modo que no hay límite a la cantidad de riquezas y tesoros que un personaje puede buscar. No te burles. La codicia es una buena motivación de personaje siempre que ésta no se vuelva en contra de otros personajes. Los pícaros que roban a sus compañeros y compañeras de grupo no son bienvenidos.

Heroísmo. Hay quienes retienen en su corazón un deseo por hacer del mundo un lugar mejor. Ésta es una buena motivación de personaje para la mayoría de las partidas de D&D. El mal está ahí fuera y debe arrancarse de raíz y ser destruido. Hay que proteger aldeas. Hay que frustrar al mal antes de que se extienda más allá de sus límites actuales. Hay que salvar a la gente. Hay que recuperar reliquias sagradas.

¿Por qué no las tres? Cuando construyas un personaje, plantéate usar estas tres ideas para asegurarte de que tu personaje se vea impelido a participar en casi cualquier aventura de D&D que halla ahí fuera. 

Motivaciones Problemáticas

Algunas motivaciones comunes de los personajes pueden terminar siendo contraproducentes en una partida típica de D&D incluso aunque pudieran parecer buenas ideas. Existen motivaciones que es mejor evitar o que deben manejarse con cuidado tanto por DMs como por jugadores y jugadoras.

Soledad. Los personajes que se construyen en torno a los conceptos de soledad y aislamiento no funcionan bien en grupo. Los solitarios no encajan en el modelo de grupo de aventuras y terminan siendo una molestia la mayor parte del tiempo. Si un personaje prefiere la soledad, necesitaréis añadir una motivación para aseguraros que permanezca igualmente en el grupo. Mejor aún, haz que la conexión con otros personajes sea como mejores amigos/as o incluso familia.  

Codicia personal. Los personajes cuya codicia es más fuerte que su vínculo con los otros personajes casi siempre va a terminar siendo un problema. La codicia es una buena motivación siempre que la camaradería sea más fuerte. 

Pacifismo. El combate está en el corazón de D&D y aunque algunos personajes pueden intentar evitar la violencia, esto suele incumplirse en algún momento de la partida. Por supuesto, existe un nuevo dominio de la paz en Tasha's Cauldron of Everything pero incluso a ese tipo de personajes se le permite blandir una maza de vez en cuando. El personaje pacifista parece ser una buena idea hasta que te das cuenta de cuántas opciones te pierdes de este elemento fundamental de D&D.

Venganza. La venganza funciona siempre que esta búsqueda de venganza sea contra el gran villano malvado. De lo contrario, tienes una motivación que puede o puede que no encaje con el resto de la historia. Si trabajas esta motivación con tu DM a lo largo del tiempo, puede funcionar. De lo contrario, tu DM tendrá que poner toda una trama secundaria solo para ti. 

Construye a Favor de la Historia

Mientras los y las DMs elaboran las sesiones y aventuras en torno a los trasfondos y motivaciones de los personajes, es responsabilidad de los jugadores y jugadoras construir trasfondos y motivaciones que encajen bien con el grupo y la historia. Juntos, DMs, jugadores y jugadoras pueden conectar cada personaje a los temas centrales de la campaña. Cuando encajan bien, no habrá límites en las aventuras que podremos compartir.

Sly Flourish: Aumentos y Descensos de Ritmo

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Puede que el Ritmo sea la habilidad más importante que los y las GMs aportamos a la mesa y puede ser considerablemente difícil de realizar. 

Siempre debemos tener en cuenta el actual ritmo y emoción de la partida, ralentizando o acelerando los acontecimientos cuando sea apropiado.

Robin Laws, un lumbrera de los JdR, escribió un libro excelente hablando sobre el tema llamado Los Puntos de Golpe de Hamlet. Robin usa el ritmo y los tiempos de las películas para ejemplificar cómo mantener la atención de la audiencia. Aunque las tramas típicas de película no funcionan bien con los JdR, el concepto de los ritmos sí encajan.

En Los Puntos de Golpe de Hamlet queda cubierta una amplia variedad de ritmos diferentes pero nosotros los DMs vagos podemos enfocarnos en dos: ritmos ascendentes y ritmos descendentes. Además de este artículo, el capítulo 24 de El Regreso del Dungeon Master Vago amplía este tema.

Los ritmos ascendentes ocurren cuando ocurren cosas buenas a los personajes. Los ritmos ascendentes ocurren cuando los personajes:

  • conocen a un PNJ amistoso.
  • recuperan algún tesoro.
  • encuentran un lugar seguro donde descansar.
  • revelan un secreto.
  • encuentran un túnel oculto.
  • se escabullen con éxito de un enemigo.
  • frustran a un rival.
  • consiguen un buen acuerdo en una negociación.
  • se enfrentan a enemigos débiles.
  • abren una puerta extremadamente bien cerrada.

Los ritmos descendentes ocurren siempre que algo malo le sucede al personaje o cuando consigue algo pero con un gran esfuerzo. Los ritmos descendentes ocurren cuando los personajes:

  • se enfrentan a un poderoso enemigo.
  • son descubiertos cuando intentaban escabullirse.
  • son frustrados por un villano.
  • activan una trampa.
  • se quedan sin recursos.
  • tienen que luchar en un encuentro duro.
  • llegan a un callejón sin salida.
  • mueren.
  • pierden a un valioso PNJ.
  • son sorprendidos por los enemigos.

Oscilar Entre Ritmos Ascendentes Y Descendentes

Mantenemos enganchados a los jugadores y jugadoras a nuestra partida mientras oscilamos entre ritmos ascendentes y descendentes. Ocurren cosas buenas y después cosas malas y después cosas buenas otras vez y luego cosas malas. Demasiados ritmos ascendentes y el juego se volverá aburrido y repetitivo. Demasiados ritmos descendentes y la partida generará frustración e impotencia. Combinar ritmos ascendentes y descendentes mantiene las cosas en movimiento y las vuelve interesantes.

Esta oscilación no tiene por qué ser perfectamente simétrica. Unos cuantos ritmos ascendentes seguidos de un gran ritmo descendente puede funcionar, así como lo contrario. Lo importante es que se varíe entre ritmos ascendentes y descendentes cuando dirijamos nuestras partidas.

Improvisar Ritmos

Nuestra juego es dinámico. Como GMs raramente sabemos cómo van a funcionar los ritmos antes de ejecutarlos. Normalmente no podemos planear los ritmos con antelación. En lugar de eso, podemos aprender a improvisar los ritmos ascendentes y descendentes. Esto implica estar preparados para introducir un ritmo ascendente o descendente según se desarrolla la partida, dondequiera que nos encontremos. 

Por ejemplo, prepárate para añadir o quitar monstruos de los próximos encuentros de combate en función del ritmo actual. Si los personajes han tenido una serie de combates duros, puede ser el momento para un encuentro fácil. Si lo han tenido fácil hace poco, añade más monstruos a un próximo encuentro. Prepárate para mover los diales y cambiar el ritmo del combate si los dados no lo están haciendo ya por ti. Cuando planeamos aventuras, ten en cuenta los potenciales ritmos ascendentes y descendentes del área que estás dirigiendo.

Un Truco de Vago Para Un Tema Complicado 

Marcar el ritmo en los JdR es una tarea complicada y requiere de mucha práctica. Por suerte, los trucos como oscilar los ritmos ascendentes o descendentes pueden ayudar.  Como Robin Laws describió, con el tiempo te vuelves tan bueno administrando los ritmos que ni siquiera pensarás en ello. Se vuelve algo instintivo.

Oscila entre ritmos ascendentes y descendentes y mantén a tus jugadores y jugadoras involucradas en la historia que compartes con la mesa. 

Sly Flourish: Siete Consejos para Hacer Mejores Mazmorras

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Aunque el título del juego lo incluye, no todo DM disfruta con el proceso de dirigir mazmorras. Para algunos y algunas, las mazmorras les resulta una experiencia tediosa — avanzando poco a poco por viejos corredores, tanteando el suelo con un palo de tres metros, mientras tu DM observa con los ojos entornados desde el borde de la pantalla esperando a soltar un «¡caísteis!».

Hoy os ofrezco siete consejos para dirigir mejores mazmorras. Como siempre, citando a George Orwell, escoge los que encuentres útiles y omite los que te parezcan una auténtica barbaridad.

Preparad Mazmorras como un DM Vago

Preparar la expedición a una mazmorra no tiene por qué ser difícil. Podemos preparar aventuras mazmorreras del mismo modo, en muchos aspectos, en que preparamos cualquier otro tipo de aventura. Si ya seguís los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, estos os funcionarán igualmente bien tanto para aventuras mazmorreras como para cualquier otra aventura. Aquí tenéis unos cuantos pasos a tener en cuenta.

  • Coged un Mapa. Soy un gran aficionado a coger el primer mapa de Dyson Logos que me sirva para el objetivo de la mazmorra que quiero dirigir. No os lo penséis demasiado.
  • Escoged un Objetivo. ¿Por qué los personajes están aquí? ¿Qué necesitan conseguir? Apuntad en el mapa dónde se encuentra el objetivo que deben conseguir. Reforzad este objetivo con vuestros jugadores y jugadoras cada cierto tiempo.
  • Elegid a sus Moradores. ¿Quién o qué vive en la mazmorra? Haced una lista de los monstruos, criaturas y enemigos potenciales. Con unos cuantos tipos diferentes harán que la mazmorra parezca más viva. No tenéis que poblar cada sala pero ayudará saber qué puede estar acechando. Recordad que la mazmorra es un lugar habitado y que las criaturas se pueden mover.
  • Tomad Nota de las Características Relevantes. Haced una lista de nombres de las características evocativas para las muchas cámaras en la sala. Podeis enumerarlas sin más. Como ejemplo podéis incluir «estatua enloquecedora», «pozo que respira», «estalactitas que gotean» o «estatuas en ruinas».
  • Anotad las Trampas, Peligros o Puertas Secretas. Si tiene sentido, incluid algunas trampas y peligros. Recordad que las trampas son más divertidas si se descubren, así que no juguéis al estilo «¡caísteis!». Dejad que los personajes descubran y se enfrenten con las trampas.

Ofreced Opciones Relevantes

A medida que los personajes exploran la mazmorra, aseguraos de que les estáis ofreciendo suficiente información para que hagan elecciones relevantes. Ponedles riesgos y recompensas. Tal vez podrían abrirse paso combatiendo a través de las puertas frontales, aunque esto claramente delatará su presencia o arrastrarse a través del olvidado sistema de alcantarillado inferior donde hay rumores sobre cocodrilos necrófagos.

Ofreced a los personajes suficiente información para que puedan hacer elecciones relevantes aunque no puedan ver el paisaje completo. De un pasillo proviene calor mientras que del otro se escuchan susurros en una lengua antigua.

Añadid Aumentos de Ritmo

Es especialmente fácil terminar dirigiendo mazmorras como una serie sucesiva de descensos de ritmo: combates duros, trampas ingeniosas, peligrosas amenazas, puertas complicadas. Contrarrestad con aumentos de ritmo. Durante vuestra preparación, escribid una lista y tenedla a mano. Preparaos para improvisar una serie de ritmos ascendentes cuando dirijáis una mazmorra para compensar los ritmos descendentes. Aquí tenéis diez ritmos ascendentes potenciales para vuestras mazmorras.

  1. Un PNJ que escapa.
  2. Un cadáver que agarra un pergamino mágico.
  3. Enemigos despistados.
  4. Un muro que se derrumba y da acceso a una fuente de curación.
  5. Un monstruo muerto dentro de una trampa que ha activado.
  6. Un mosaico que revela un secreto útil.
  7. Un soldado desertor.
  8. Un enemigo absurdamente débil y egoísta.
  9. Un aventurero o aventurera caído con pociones de curación.
  10. Un mapa de mazmorra.

Dirigid Combates Fáciles

Demasiado a menudo los y las DMs solo dirigen combates duros o mortales. Suelen justificarse indicando que los combates fáciles son una pérdida de tiempo. Pero los Combates Fáciles son el ritmo ascendente definitivo. Dicha oposición se la pueden quitar de en medio de un plumazo pero ¿qué ocurre si en su lugar los personajes usan la coacción o la intimidación? ¿Qué pasa si les dejan vivir? Ofreced situaciones a los jugadores y jugadoras en las que tengan el control de cómo interactuar con sus rivales más débiles.

En las aventuras publicadas, no tenéis ninguna obligación de dirigir sus encuentros tal cuál están. Si ya lleváis dirigidos una serie de combates largos o duros, sentíos libres de cambiar, o incluso eliminar, los próximos combates para evitar que se produzca una batalla dura tras otra. El mejor modo de conseguir esto es hacer los combates más fáciles.

Siembra las Mazmorras de Secretos y Pistas

Las mazmorras están pidiendo a gritos que las llenen de viejos mosaicos, estatuas derrumbadas, tomos antiguos y polvorientos y todo tipo de soportes que contengan secretos y pistas. Llenad vuestra mazmorra con toneladas de pequeños fragmentos de conocimiento que los personajes puedan recoger y aprender. Como con todos los secretos, aseguraos de que sean interesantes y relevantes para los personajes. Quizás incluso tengan que ver con los personajes. Haced que aprendan cosas. Estos secretos revelados son la recompensa principal de la exploración. Revelar secretos es como descubrir botín.

Incluid Oportunidades para la Interpretación

Es fácil creer que una mazmorra es un lugar estático y muerto lleno de monstruos y trampas pero hay multitud de sendas entre las que escoger que ofrecen oportunidades para la interpretación. Es fácil olvidarse de esto, así que aseguraos de añadirlo a la lista de control de creación de la mazmorra. Aquí tenéis diez formas de añadir unas interesantes oportunidades de interpretación en vuestra mazmorra:

  1. Una persona sombría que vende algo.
  2. Una estatua petrificada que agarra en su mano un pergamino de De la carne a la piedra.
  3. Espías de facciones enfrentadas que se odian entre sí mucho más que a los personajes.
  4. Un fantasma o espíritu confundido.
  5. Una animal despertado.
  6. Un objeto mágico inteligente.
  7. Un sueño o premonición.
  8. Una llamada a través de un espejo de escudriñamiento.
  9. Humanoides inteligentes neutrales.
  10. Un explorador o exploradora perdida.

Incluid PNJs en vuestras mazmorras con los que poder interpretar.

Ignorad las Mecánicas Complicadas y la Microgestión

Hay DMs que encuentran frustrante la dirección de mazmorras porque quieren un sistema. Cuando se exploran mazmorras quieren reglas tan bien definidas como las de combate. Quieren contar casillas. Quieren preocuparse por las raciones y fuentes de luz, el número de flechas que quedan y obsesionarse con la cantidad de combates realizados entre descansos. Si queréis llevar la cuenta de todo este tipo de cosas y además lo disfrutáis, adelante con ello.

Pero si encontráis todo esto tedioso, no lo necesitáis. Dirigid mazmorras como cualquier otra parte de D&D:

  • Describid la situación.
  • Pedid a los jugadores y jugadoras que describan qué hacen sus personajes.
  • Pedid pruebas de habilidad si es algo arriesgado donde el fallo puede resultar interesante.
  • Adjudicad los resultados.

Pensad en vuestra mazmorra como un lugar real con criaturas reales y donde pasan cosas reales. Describid la escena para los jugadores y jugadoras a medida que sus personajes la exploran. Ignorad los detalles complicados que se crucen en vuestro camino. Centraos en las partes que hacen que la aventura sea más interesante. Jugad Dungeons & Dragons.

Sly Flourish: Ofrece Opciones al Final de la Sesión

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando tengáis una partida donde los personajes pueden elegir entre múltiples rutas que tomar, describe estas rutas y haz que los jugadores y jugadoras tomen una antes del final del juego. Esto os ayuda a seguir siendo vagos/as y aun así les estáis ofreciendo a los jugadores y jugadoras opciones variadas .

Ofrecer opciones y tomar decisiones al final de la sesión funciona bien en aventuras como Rime of the Frostmaiden donde los personajes tienen muchas misiones en cierto momento y deben elegir una dirección para sus aventuras. En lugar de preparar cada una de las posibles opciones, podéis programar las cosas para que las elecciones se hagan al final de la sesión y los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que la sesión finalice. En el momento en que el resto de las rutas se han derrumbado ya sabes exactamente lo que necesitas preparar para la siguiente sesión en lugar de tener que hacerlo con todas las contingencias.

Los tiempos son fundamentales para este truco. Aseguraos de finalizar el evento principal de la sesión diez o quince minutos antes para que los jugadores y jugadoras puedan deliberar, debatir y elegir opciones antes de que acabe la partida. No va a funcionar bien si los jugadores y jugadoras tienen que tomar sus decisiones con prisa. Estad atentos al reloj y haced que avance la historia para que os dé tiempo al final de la partida. 

Las mejores partidas surgen cuando se presentan muchas opciones y podéis ver como el mundo cobra vida a partir de las decisiones de los jugadores y jugadoras. Los mundos abiertos con opciones por doquier pueden volverse un inferno para DMs que deben preparar todas las rutas potenciales. Al programar tus sesiones para ofrecer elecciones significativas y obtener decisiones de tus jugadores y jugadoras al final de la sesión, podéis ofrecer estas opciones y, a la vez, reducir vuestros tiempos de preparación.

Ofrece opciones al final de la sesión.

Sly Flourish: Vincular a los Personajes al Tema de la Campaña

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

No hay que subestimar el valor que tiene vincular a los personajes con el tema de vuestra campaña durante la sesión cero. Evita un montón de problemas que suelen afectar a las campañas de larga duración en las que las motivaciones de los personajes no están claramente vinculadas a las tramas y temas de la campaña. Aunque parezca una tarea tediosa, entrelazar las motivaciones de los personajes con el tema de la campaña da sus frutos a lo largo de toda una campaña.

La Valiosa Aportación de una Sesión Cero

Las Sesiones cero son tremendamente útiles para nuestros JdR. Nos permiten afianzar la gestión tanto de nuestras expectativas como las de nuestros jugadores y jugadoras antes de que comience nuestra campaña. Ayudan a garantizar que nuestros personajes se construyan juntos con una cohesión clara con el resto del grupo. Exponen los elementos más importantes de la campaña y el mundo a los jugadores y jugadoras para que puedan sumergirse en él y construir a sus personajes adecuadamente. Hacen que juguemos el tipo de juego con el que estamos cómodos incluyendo un buen botón de escape.

Las sesiones cero también dan al DM la oportunidad de interconectar el tema central de la campaña con los trasfondos de los personajes antes de que los jugadores y jugadoras se vengan arriba con sus ideas y acaben con unos personajes que no encajen con el tema de la campaña.

Ejemplo 1: Descenso a Averno

La aventura de tapa dura de Descenso a Averno tiene un problema con los temas. Ya he escrito anteriormente sobre esto en mi serie de artículos sobre Descenso a Averno pero en resumen, tal y como está escrita, los personajes tienen pocas motivaciones para descender al Averno para salvar una ciudad con la que no tienen ninguna conexión. La solución a esto es simple:

Vinculad a los personajes a Elturel, los Jinenes Infernales y Reya Mantlemorn.

Durante la creación de personajes podemos reforzar esto escribiendo lo siguiente en nuestra ayuda de una página de la campaña y debatiendo sobre ello en nuestra sesión cero:

Vuestros personajes trabajan junto a Reya Mantlemorn y los Jinetes Infernales para proteger y servir a la ciudad de Elturel.

Desde el principio hemos entrelazado a todos juntos. Los jugadores y jugadoras pueden escoger cómo sus personajes encajan con este tema pero entenderán el tema de la aventura. Pueden ser embajadores de otra ciudad. Pueden ser caballeros/esas o escuderos/as o sabios/as o sacerdotes/isas. Pueden decidir las particularidades. Lo que no pueden hacer es decidir que les importa un bledo Elturiel y se marchen cuando la ciudad caiga en una sima infernal.

Ejemplo 2: Rime of the Frostmaiden

Tal y como está escrita, la aventura de tapa dura Rime of the Frostmaiden podría tener un tema inconexo similar si no lo abordamos correctamente. Si el tema de los personajes es acabar con la noche eterna que rodea el Valle del Viento Helado,  no tendría mucho sentido completar las misiones dentro y en las afueras de Diez Ciudades. Por eso, es importante que vinculemos el tema de la campaña en ciernes a los trasfondos de los personajes así como con el objetivo más amplio. De esta manera terminaremos con un:

Vuestros personajes trabajan juntos para ayudar a las gentes de Diez Ciudades a sobrevivir a la Noche Eterna.

Este tema encaja con las misiones de la parte inicial del libro como con las del final. Si el tema fuera detener la Noche Eterna, los personajes se preguntarían por qué están haciendo todas esas extrañas labores sin relación para los aldeanos y que parecen no tener nada que ver con la Noche Eterna del Valle del Viento Helado. Si los personajes se encuentran con que más tarde pueden hacer algo sobre ello, aún encajará con el tema de ayudar a Diez Ciudades a sobrevivir.

Saber cómo el tema que impulsáis encaja en todas las aventuras que vais a dirigir es indispensable a la hora de diseñar este tema. 

Impulsad el Tema con Fuerza

Suponiendo que vuestros jugadores o jugadoras están de acuerdo con el tema general de la campaña desde el principio, no deberían tener muchos problemas para aceptar el tema relacionado con sus personajes. Es importante impulsar este tema antes de que empiecen a trabajar en sus personajes. Es más difícil encajar el tema en un personaje si ya tienen uno creado.

Los Personajes Trabajan Juntos

Parte de nuestro tema siempre debería reforzar que los personajes trabajan juntos. Son un grupo, no un panda de combatientes ermitaños. Por supuesto que pueden tener sus propios trasfondos y motivaciones individuales, pero deben trabajar juntos para conseguir el objetivo de la campaña.

Desarrollo de Personaje Guiado

Muchas partidas de D&D se olvidan de conectar a los personajes al tema de la campaña. Esto puede hacer que todo parezca encarrilado antes mismo de que empiece la campaña. No obstante, cuando los jugadores y jugadoras construyen personajes con un claro enfoque en el tema de la campaña, todo el mundo termina más contento con el resultado. Muchas preguntas desaparecen y todos disfrutan de su tiempo yendo de aventuras con sus amigos y amigas.

Vinculad a los personajes con el tema de la campaña.

Sly Flourish: Incluye los Tres Pilares de D&D Donde Sea

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Manual del Jugador de D&D describe tres pilares de juego: exploración, interacción social y combate. Podemos pensar en estos pilares como elementos que descubrir, gente con la que hablar y monstruos con los que luchar.

Cuando estamos preparando nuestra partida, podemos preparar oportunidades para los tres pilares, independientemente de las circunstancias. Esto no implica que vayan a aparecer siempre los tres en la partida, pero las oportunidades están ahí si los jugadores y jugadoras quieren aprovecharlas.

Podemos hacer una lista rápida con estas oportunidades cuando nos preparamos. ¿En cada aventura tenemos opciones para:

  • combatir con algo o alguien? 
  • descubrir secretos? 
  • hablar con algo (o alguien)?

La Exploración es Descubrimiento

La exploración es el pilar menos definido en D&D. Sabemos lo que es la interacción social — la interpretación entre personajes y PNJ. Sabemos lo que es el combate. ¿Pero qué es la exploración?

Para mí, la exploración trata sobre el descubrimiento. Sobre aprender cosas. Sobre recorrer viejas mazmorras y revelar su historia o examinar una pieza de arte y aprender sobre un antiguo imperio.

La exploración se cimenta a menudo sobre las pruebas de característica pero no tiene por qué ser así. En ocasiones los personajes tan solo aprenden cosas. El concepto de preparar diez secretos y pistas en El Regreso del Dungeon Master Vago sustenta directamente la exploración. Estos secretos son los que los personajes aprenden mientras exploran.

Pilares para Cualquier Situación

Algunas situaciones parecen no tener cabida para los tres pilares. ¿Qué oportunidades hay para el combate en una cena de gala? ¿Y para la interacción social en una mazmorra perdida y sellada durante miles de años? Necesitamos algo de pensamiento creativo para introducir estos pilares menos obvios.

Combate en la Cena

Obviamente una cena de gala ofrece grandes oportunidades para la interacción social y la interpretación. También hay buenas ocasiones para la exploración y el descubrimiento a medida que los personajes escuchan a otros invitados y examinan la localización. Pero, ¿qué pasa con el combate?

Aquí tenéis algunas formas de ofrecer la opción del combate en una cena de gala:

  • Unos mercenarios atacan durante la cena. 
  • Unos espías lanzan un ataque. 
  • El señor de la mansión tiene una mazmorra secreta bajo sus sótanos llena de constructos.
  • Un monstruo queda libre de una colección de monstruos. 
  • Alguien la lía con un artefacto y libera un demonio cautivo.
  • Un mimeto acecha en uno de los estudios.
  • Uno de los invitados llama a un guiverno para asesinar al anfitrión.
  • La dotación de sirvientes golems de carne del anfitrión se vuelven bersekers sin razón aparente
  • El retrato de un vampiro y su prole cobra vida.
  • El anfitrión muestra su última adquisición, un antiguo sarcófago que contiene un milenario y ancestral señor de las momias que parece contrariado con la adquisición.

Estas son solo algunas ideas. Imaginar cómo ofrecer opciones de combate para una cena no es tan fácil como idear oportunidades para la interpretación, pero se puede hacer.

Interpretar en la Mazmorra Perdida

¿Qué hay de las oportunidades para la interacción social en una mazmorra sellada hace miles de años? La clave esencial aquí es que los PNJ no tienen por qué ser gente ¡o criaturas siquiera! Aquí tienes algunos PNJ potenciales con los que interpretar en una mazmorra sellada:

  • Un explorador perdido hace siglos.
  • Fantasmas amistosos o confusos.
  • Una calavera parlanchina.
  • Una espada inteligente.
  • Reliquias o artefactos parlantes.
  • Estatuas que hablan.
  • Un guía turístico ilusorio.
  • Cuadros que conversan.
  • Un galeb dur que trabaja en una escultura milenaria.
  • Un renegado de la mazmorra.

Hay montones de cosas con las que hablar en cada rincón del mundo.

Presentad Opciones, No Planifiquéis Escenas

Cuando hablamos sobre incluir los tres pilares, esto no significa que tengamos que crear escenas para cada pilar. Implica tener opciones disponibles si se da la situación. En lugar de planear una escena de combate, de interpretación o exploración, elabora situaciones y deja que los pilares fluyan a partir de las elecciones de los personajes y la situación a medida que se desarrolla. 

Preparaos para Improvisar

Reflexionar sobre los tres pilares mientras se presentan las situaciones es una gran manera de «prepararse para improvisar». No sabemos lo que los personajes van a hacer pero hemos preparado nuestras situaciones y hemos encontrado la manera de incluir todos los pilares para que nuestros jugadores y jugadoras puedan elegir el enfoque con el que quieren abordarlas. Preparad la situación, presentad ganchos para los tres pilares, sentaos y mirad qué ocurre.

Sly Flourish: El Único Subsistema de D&D que Necesitáis - La Prueba de Característica

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Muchos libros de D&D incluyen nuevos sistemas para todo tipo de cosas para afrontar una avalancha, pilotar embarcaciones, dirigir una representación o gestionar una taberna. Como DM nos veremos frecuentemente tentados a crear nuestros propios nuevos subsistemas para situaciones en el juego. 

No es necesario, no obstante, puesto que ya tenemos un sistema que es capaz de resolver casi cualquier situación que debamos afrontar:

La Prueba de Característica.


La humilde prueba de característica es una mecánica maravillosamente simple que es útil para casi cualquier situación del juego. Prácticamente cualquier acción que un personaje quiera llevar a cabo en la partida puede, cuando es necesario, representarse con una prueba de característica. Si una habilidad relevante ayuda en la acción y resulta estar entrenada podemos sumar nuestro bonificador de competencia. Como DM, tenemos las herramientas de la ventaja y la desventaja para alterar la situación dependiendo de la circunstancias.

Lo más importante es que la prueba de característica es una excelente herramienta de improvisación. No sabemos lo que el jugador o jugadora estará pensando pero, sea lo que sea, podemos imaginar como vincularlo a una prueba de característica si el éxito o fallo de la acción está en el aire.

Ahora bien, si algo le está ocurriendo al personaje en lugar de al revés, tenemos otra herramienta para esto: la tirada de salvación. Como la prueba de característica, es una gran herramienta para improvisar el éxito o fallo de una fuerza externa que afecta a un personaje. Como en la prueba de característica  los y las DM pueden imponer ventaja o desventaja si las circunstancias lo requieren, aunque dichas imposiciones en las tiradas de salvación son raras. 

Durante nuestra preparación de la partida nos podemos ver tentados a crear una complicada red de pruebas y acciones para adecuarnos a una situación o entorno pero dichos diagramas de flujo suelen venirse abajo durante la partida. A menudo dichas entramados de pruebas requieren anticiparse a cómo los personajes afrontarán los problemas y ese no es nuestro trabajo. Nuestro trabajo es crear situaciones y dejar que los personajes elijan el modo de resolverlas.

Es mucho más provechoso que dediquemos nuestro tiempo a entender cómo funcionan las situaciones dentro del mundo y la ficción del juego para que estemos preparados para improvisar las pruebas de característica y tiradas de salvación cuando sean necesarias.

La próxima vez que os veáis tentados a diseñar un nuevo subsistema sobre alguna situación complicada, centraos en su lugar en la situación en el mundo. ¿Cómo funciona en la ficción? Después dejad que los personajes elijan el modo en que lo van a resolver y usad las endiabladamente sencillas pruebas de característica y tiradas de salvación para adjudicar los resultados.


Sly Flourish: Identificar Buenos Productos y Aventuras de D&D

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Jayme, un mecenas de Sly Flourish, pregunta: «Siempre he dirigido aventuras caseras pero, por primera vez, estoy incorporando pequeñas aventuras publicadas en la campaña. El problema es que, realmente, no tengo forma de valorar si una aventura es buena o no simplemente leyéndomela. ¿Tienes algún consejo para detectar áreas problemáticas en una aventura publicada antes de dirigirla? ¿Y hay alguna línea roja a la que debería prestar atención?»

Es una excelente pregunta. Con la enorme y rica cantidad de material que podemos cosechar para nuestras partidas de D&D, ¿cómo distinguimos las buenas de las malas? ¿Cómo decidimos con cuáles vamos a invertir nuestro valioso tiempo?

Hice esta misma pregunta en Twitter y tuve un excelente número de respuestas. Puedes leer el hilo de Twitter aquí. En este artículo os voy a ofrecer algunos de mis propios criterios.

Si sois editores de material de D&D, algunos os podrán parecer demasiado costosos o incluso cuestiones insalvables para un editor independiente con tiempo y dinero limitados. Lo entiendo. Publicar productos con tiempo, dinero y energía limitados es realmente duro. Dicho esto, estáis compitiendo con muchos productos y el tiempo de vuestros clientes es igualmente importante. Hacedlo lo mejor que podáis.

Además, tened en cuenta que ninguno de estos criterios garantizan un gran producto y muchos grandes productos pueden tener tan solo algunos de estos criterios. Es una lista imperfecta. Una herramienta rudimentaria para un mundo complicado y con escaso tiempo. Tened esto en cuenta pero elaborad vuestra propia lista de criterios también.

¿Te Convence?

Lo primero que me pregunto cuando estoy echando un vistazo a un producto es si éste me convence. ¿Me gusta la idea? ¿Me gusta el tema? ¿Me dice algo? ¿Pienso que mola? Mi propia conexión emocional inicial con un producto va a tener un gran efecto en si voy a dedicarle más tiempo en encajarlo en mi partida y en el tiempo que le voy a dedicar. Puede ser la idea del producto. Puede ser la portada. Pueden ser sus primeros párrafos. Sea lo que sea, tiene que engancharme rápido, mostrarme de qué va y convencerme de que vale la pena dedicarle más tiempo. Si es así, y me parece genial, estoy dispuesto a invertir más tiempo en leerlo, comprarlo e incorporarlo a mi partida.

¿Se ha Creado Para Ayudar a DMs?

Una cosa que busco es si me queda claro que el diseñador ha creado el producto para ayudar a DMs. ¿Este libro y sus componentes se diseñaron para que el o la DM puedan incluirlos y utilizarlos fácilmente en la partida? ¿Se escribió teniendo al DM en mente por encima de todo? ¿O es producto de la vanidad, con la idea de ayudar al autor a contarnos su mundo? Los manuales de rol son instrucciones y herramientas para ayudar a DMs, jugadores y jugadoras a compartir sus historias y jugar sus partidas juntos. No están para servir como vehículo de la expresión de la creatividad del autor. Estamos ocupados y, a menudo, abrumados. Ayúdame. Quítame trabajo de encima. Haz que mi partida sea mejor.

¿Lo Entiendo?

Aun habiendo sido creado para DMs, ¿se entiende cómo funciona? Si es una aventura ¿entiendo su estructura 
fácilmente? ¿Comprendo cómo se supone que va y cómo se supone que funciona? ¿Me apaño con ella? ¿Sé cómo incluirla en mi partida? Los productos demasiado complejos, especialmente las aventuras complejas, no me convencen por sus méritos. Necesito cosas que sean fáciles de usar. Que sea sencillo.

¿Está Testeado?

Algo que separa los grandes productos de los buenos o incluso los que no lo son es el testeo. Una lista de testeadores me indica que el producto ha sobrevivido al contacto con grupos reales. Cuanto mayor es la lista de testeadores, más confianza tengo en el producto. De nuevo, esto no es un criterio perfecto pero no conozco un producto que sea peor por haber sido testeado.

¿Tiene Buenas Reseñas y Está Recomendado?

Afrontémoslo, nos inclinamos más por las cosas que otras personas ya han probado por nosotros antes de tiempo. Sabemos lo imperfecto del sistema de estrellas de Amazon pero deducimos que es preferible un producto con 4.5 estrellas con 1.700 valoraciones que un producto con 3.5 estrellas con cinco valoraciones. Las reseñas basadas en multitudes no son la leche pero incluso tener unas cuantas recomendaciones de gente que conocemos y en quien confiamos nos ayudan mucho a darle una oportunidad a un producto. ¿Conocemos a gente que ha probado este producto? ¿Les fue bien? ¿Nos fiamos normalmente de sus opiniones? Esto nos ayuda a ahorrarnos mucho tiempo.

¿Está Bien Editado?

¿Tiene el producto un editor o editora dedicada (que no sea también el escritor o escritora)? Un producto con un editor o editora dedicada lo distingue de otros trabajos de gente aficionada. Si alguien más invierte su tiempo en leer y dar su opinión sobre el producto, siempre será mejor que uno que solo haya pasado por el propio autor o autora. ¿La edición es buena? ¿Puedo señalar faltas ortográficas obvias, oraciones incoherentes u otras evidencias de una edición deficiente? Va a ser difícil impresionarme si yo, un lector tan imperfecto, puedo ver grandes problemas en la prosa. ¿Sigue las convenciones habituales de 5ª edición? Excelentes editores y editoras que no estén versados en D&D podrían obviar la nomenclatura habitual de 5ª edición. Es difícil encontrar editores y editoras que entiendan los entresijos de D&D5E y, a menudo, resultan obvios los libros que tuvieron una edición cuidadosa y los que no.

¿Tiene Buena Pinta?

¿Tiene ilustraciones originales? ¿Su diseño es agradable, sutil y aprovechable? La apariencia es importante en lo que respecta a los buenos productos. Si veo un producto que usa la misma plantilla que otros o un arte que es claramente de dominio publico o de archivo, no lo valoraré tanto como un diseño único y con ilustraciones hechas por encargo. Lo sé, ese tipo de material es caro y complicado, pero si me estás pidiendo mi tiempo y dinero, estás compitiendo con productos que pueden tener un diseño excelente y un arte único. No es lo más importante del mundo pero es un indicador claro de la cantidad de esfuerzo (y, asumámoslo, dinero) que se ha invertido en el producto.

Establece Tu Propia Lista

¿Cómo es vuestra propia lista? ¿Cómo determináis de una pasada lo que es un producto bueno de uno malo? ¿Qué indicios reveladores os hacen distinguir un producto potencialmente bueno de uno malo? Escribid vuestra propia lista, reflexionad y ayudaos a establecer mejor el tipo de contenido que mejor os va a funcionar para dirigir vuestras partidas.

Sly Flourish: Dirigir Partidas Individuales de D&D

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Aunque lo más habitual es jugar partidas con cuatro a seis jugadores/as y un/a dungeon master, D&D funciona a la perfección cuando se juega con un jugador o jugadora y un/a DM. De hecho, este estilo de partidas ofrece muchas ventajas sobre las partidas de D&D tradicionales que tiene al grupo como base. Que no os preocupe su potencial dificultad. A los diez minutos sentiréis que sigue siendo D&D. 

Como ejemplo de juego individual, mira la partida que jugamos Enrique Bertran y yo a El Dragón del Pico Agujahelada en YouTube.

También puedes leer más sobre partidas individuales de D&D en los siguientes artículos:

Ventajas de las Partidas Individuales

Jugar a D&D con un único jugador o jugadora y un/a DM conlleva algunas ventajas sobre las partidas grupales. Entre ellas:

  • Es más fácil encontrar un grupo. Encontrar a un único jugador o jugadora es mucho más fácil que encontrar a cuatro o seis.
  • La programación es mucho más sencilla. Sólo tenéis que cuadrar los horarios de dos personas en lugar de cinco o siete.
  • Es más rápido. Podéis abarcar mucho más material en mucho menos tiempo.
  • Podéis enfocar la partida en un único personaje principal. Todo el juego puede girar entorno a él o ella y nunca tendréis la necesidad de alejar el foco de atención del jugador o jugadora. 
  • Es flexible. Podéis jugar algunas partes del juego, como las escenas de interpretación o investigación, en cualquier momento y lugar. 
  • Se amolda a un único jugador o jugadora. Podéis preparar la partida teniendo en cuenta las preferencias del jugador o jugadora en lugar de hacer todo lo posible por incluir las de todo el mundo en un grupo más grande. 

Consejos para Partidas Individuales

Dirigir partidas individuales es diferente a hacerlo en grupo. Aquí tenéis algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestras partidas individuales de D&D.

Dejad que el jugador juegue con dos personajes, un personaje principal y un ayudante. Podéis usar las reglas de acompañantes del Kit Esencial de D&D o El Caldero de Tasha para Todo o dejarle que cree un personaje normal pero que lo trate como a un ayudante.

Los ayudantes funcionan mejor si son mecanicamente más sencillos de jugar y tienen capacidades que suplen las carencias del personaje principal. Un bardo, clérigo o druida son buenos acompañantes para guerreros, pícaros o bárbaros. Un guerrero o paladín encajan bien como ayudantes de magos, brujos o hechiceros. Trabajad con el jugador o jugadora para crear un equipo entre el personaje principal y el acompañante.

Los ayudantes funcionan mejor cuando son mecánicamente más simples. Escoged mejoras de puntuación de características en lugar de dotes y seleccionad subclases más sencillas para que las mecánicas del acompañante no entorpezcan las capacidades del personaje principal.

Durante la partida, va bien que el jugador o jugadora lleve la parte mecánica del ayudante mientras que el o la DM le interpreta. Esto permite al DM tener una gran oportunidad para seguir interpretando y un vehiculo para dar información al personaje principal. Es muy divertido jugar así.

Las aventuras son mucho más rápidas. Una aventura que normalmente nos lleva tres o cuatro horas se puede resolver en una o dos horas. Preparaos para moveros rápido. 

Procurad dirigir combates con menos combatientes. Una fuerza mayor de monstruos puede sobrepasar fácilmente a dos personajes si no tenéis cuidado. Si estáis dirigiendo una aventura publicada que no se diseñó para un único personaje y su ayudante, procurad reducir significativamente el número de monstruos en los encuentros de combate. Intentad que haya el mismo número de monstruos que de personajes y ajustadlo según lo necesitéis. Échadle un vistazo a mi artículo Equilibrar el Combate de D&D en Partidas Individuales para más detalle.

Aventuras para Partidas Individuales

La excelente aventura El Dragón del Pico Agujahelada incluida en el Kit Esencial de D&D está diseñada como partida individual y es muy divertida. 

Para ver aventuras y consejos para partidas individuales de terceros, echadle un ojo al trabajo de Beth y Jonathan en D&D Duet.

Una Nueva y Fantástica Forma de Disfrutar D&D

Jugar partidas individuales de D&D es una fantástica experiencia. Cualquier reticencia inicial por la percepcion de incomodidad e intimidad de la partida pronto desaparece en cuanto ambos os deis cuenta de que solo estáis jugando a D&D. Encontrad un jugador o jugadora, preparad una aventura sencilla y probad a dirigir un poco de D&D individual. 

Sly Flourish: Relojes de Progreso para Situaciones Complejas en D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

La mecánica principal de D&D funciona más o menos así: 

  • El o la DM describe la situación.
  • El jugador o jugadora describe lo que quiere que haga su personaje.
  • Si esta acción es difícil o si fallar es interesante, el o la DM determina una clase de dificultad que esté entre 10 y 20 aproximadamente y una habilidad aplicable. En cualquier otro caso, el personaje simplemente lo consigue. 
  • El jugador o jugadora realiza una prueba de característica con cualquier competencia de habilidad aplicable e intenta igualarla o superarla. 
  • Dependiendo del resultado, el o la DM describe lo que ocurre.

Este es el núcleo de interacción entre personajes en el mundo de D&D. Muchas partidas siguen el modelo anterior. No obstante, en ocasiones, hay situaciones que son más complejas. No todo se basa en que los personajes abran una puerta con una cerradura simple o encuentren un fragmento de información. Toda una aventura no debería basarse en el éxito o fallo de una única prueba.

Blades in the Dark, el juego de rol de John Harper, incluye una sencilla herramienta que podemos aplicar a nuestras partidas de D&D para dirigir situaciones más complejas: los relojes de progreso.

Sobre este asunto, podéis ver mi vídeo de YouTube sobre Relojes de Progreso en D&D.

El reloj de progreso es un círculo dividido en un número de porciones, como las de una tarta. Puede haber cuatro, seis o hasta ocho porciones. Cada porción representa el progreso de un reloj en particular.

Quizás los personajes necesiten reunir cuatro evidencias para incriminar al visir del rey. O una trampa tiene cuatro componentes separados que deben desactivarse para poder internarse en la catacumba. O puede que se tenga que convencer a seis integrantes del sindicato del crimen local para que revelen la ubicación de su jefe. Cada uno de ellos puede ser un reloj de progreso. 

Blades in the Dark ofrece una serie de variantes para estos relojes. Los relojes de peligro avanzan a medida que se acerca una amenaza inminente. Los relojes de carreras tienen dos relojes que compiten entre sí, por ejemplo para reunir las cuatro evidencias antes de que los guardias del visir se den cuenta de que se han inflitrado. Un reloj de forcejeo podría implicar a dos facciones luchando entre sí, aumentando o disminuyendo el reloj a medida que un bando gana ventaja sobre el otro.

Relojes de progreso como estos se pueden usar también para actividades a largo plazo o en descansos. Quizás lleve ocho semanas de trabajo productivo desarrollar un nuevo objeto mágico o unos días productivos de investigación para hallar la localización de la tumba perdida de Veragon.

Las Mejores Aplicaciones para los Relojes de Progreso

Aquí tenéis algunas reflexiones sobre cómo aprovechar al máximo los relojes de progreso:

En primer lugar, son una estupenda herramienta de improvisación. Podéis establecer relojes de progreso durante la partida y sobre la marcha para representar situaciones complejas. No tenéis que planificarlas de antemano ni, en particular, anticiparos a cómo acometerán la tarea los personajes. Usad los relojes donde tenga cierta lógica.

En segundo lugar, los segmentos de un reloj de progreso deben coincidir con una situación dentro del mundo. ¿Hay cuatro trampas diferentes o cuatro cerrojos en una puerta? ¿Tienen los personajes treinta minutos, que se pueden dividir en seis períodos de cinco minutos, para conseguir sus objetivos antes de que los guardias se percaten de su presencia? Blades in the Dark recomienda dividir la tarta en un número de partes que sea númeor par aunque nada impide que lo hagas en tres, cinco o siete partes. Adaptad el número de pasos a la situación del mundo, no establezcáis un número arbitrario.

En tercer lugar, a veces los personajes consiguen un modo de superar el reloj entero. Está bien. No siempre consiguen completar una parte del reloj. Los críticos o el uso creativo de poderes o hechizos pueden completar un número de partes del mismo o superar el reloj entero. Si tiene sentido que los personajes superen el reloj entero, permitidlo. Los relojes son fáciles de poner y de quitar.

En cuarto lugar, en principio, no ocultéis el reloj. Ponedlo delante de los jugadores y jugadoras para que puedan sentir la presión y que sepan que tienen que completarlo. Es probable que haya momentos en los que oculteís los relojes pero la mayoría de las veces es mejor tenerlos delante de los personajes.

Los relojes de progreso son una herramienta simple y poderosa entre nuestros recursos de DM. No nos cuesta prepararlos, son fáciles de improvisar y nos dan una forma potente de modelar nuestro mundo ficticio y la situación dentro del mismo que encajan bien con las mecánicas principales de D&D.

Sly Flourish: Equilibra el Realismo y la Diversión en tu Partida de D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Existe una falsa dicotomía en D&D entre el «Realismo» de la partida y la diversión de la misma. Hay quien dice que el mundo de juego y todo lo que se encuentra en él debería comportarse lo más realista posible. El mundo no se amolda a la situación actual de los personajes. Otras personas afirman que el o la DM son los jueces finales de la diversión del juego. Podemos alterar cualquier regla, dentro del mundo o no, si esto nos va a reportar mayor diversión en la partida.

La verdad se encuentra en el punto intermedio. Si nos ceñimos al realismo puro, podemos tener una partida que sea «fiel» al mundo pero no será muy divertida para los jugadores y jugadoras. Las batallas pueden alargarse demasiado, pueden aniquilar a los personajes sin que tengan culpa de nada, y muchas cosas pueden ir fatal.

En el otro extremo, si estamos modificando constantemente el mundo que rodea a los personajes, éste nos resultará falso y amorfo. ¿Para qué subir de nivel si todo el mundo sube de nivel con nosotros? ¿Qué sentido tiene ganar una nueva habilidad si ahora todos los monstruos tienen una forma de contrarrestarla?

Si quieres ver un vídeo sobre este tema puedes echar un vistazo en Youtube a mi vídeo sobre Realismo vs. Diversión.

En el artículo sobre los Indicadores de Dificultad de los Monstruos abogo por modificar cuatro de sus indicadores para cambiar los ritmos y los tiempos de una batalla:

  • El número de monstruos en la batalla.
  • Los puntos de golpe de cada monstruo.
  • El número de ataques de los monstruos.
  • El daño que hacen los monstruos.

Este es un ejemplo de la tendencia hacia la idea de que la diversión supere al realismo. Mientras dirigimos la partida modificamos estos indicadores para conseguir el ritmo y los tiempos adecuados.

Hay quienes sostienen que modificar estas cosas durante la partida rompe la inmersión en el mundo de juego. Si el mundo se adapta, moldea y transforma todo el rato en torno a los personajes, ¿cómo van a percibir los jugadores y jugadoras que es un mundo real?

Una forma de verlo es que no se trata de una dicotomía sino de una horquilla. Podemos, por ejemplo, inclinarnos mucho hacia el realismo al principio. Hacemos todo los posible porque el mundo resulte real para los jugadores y jugadoras como prioridad. Luego, en el momento en que esta visión realista del mundo reduce la diversión del juego, podemos inclinarnos hacia la diversión y cambiar el mundo para adaptarlo a la diversión de la mesa.

Por ejemplo, el primer punto de mi Criterio de Encuentros Vago, es elegir monstruos que tengan sentido para la escena y situación. Primero escogemos los monstruos lógicos para el mundo, la localización y la situación. Luego, cuando ya hemos reflexionado sobre lo que puede ser más divertido para el momento, modificamos los resultados. Quizás incluyamos más monstruos o los reduzcamos. Tal vez estos monstruos sean muy resistentes o una presa fácil. 

Pero empezamos a centrarnos primero en el realismo.

¿Cuándo hacemos algo tan drástico como incrementar o reducir los puntos de golpe? Podemos empezar usando el valor promedio listado en el Manual de Monstruos como nuestro valor por defecto y luego modificarlo cuando se adapte mejor a la historia y el ritmo de la partida. Lo más probable es que reduzcamos los puntos de golpe si la batalla se alarga demasiado. Solo si consideramos que un monstruo debería representar un mayor desafío para la historia del mundo incrementaremos esos puntos de golpe. En este caso, de hecho, nos estaremos inclinando hacia el realismo porque son las mecánicas las que nos fallan y hacen que un monstruo sea demasiado fácil dada la historia que le rodea.

Céntraos en el realismo primero. Cread un mundo lo más real posible. Pensad a través de los ojos de los PNJ. Estableced situaciones independientemente de los personajes. Luego, como DM que dirige la mesa, modifica el mundo como creas conveniente para asegurarte de que sea lo más divertido posible para los jugadores y jugadoras.

Diario de Diseño: U&U

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Llevo años trabajando en el diseño de Ufos & Uzis, el juego de rol de ambientación retrofuturista en la que los Personajes (los Agentes) se enfrentan a una inminente invasión extraterrestre. Al principio, este juego iba a llevar su sistema propio, que estaba inspirado inicialmente en algunas mecánicas de Mazes & Minotaurs y elementos de otros juegos como Dragon Age que le aportaban dinamismo, especialmente en los combates. Pero alzar un juego de 0 con un sistema propio se me antojó una tarea bastante complicada, con ajustes y reajustes, que a pesar de los testeos no terminaban de convencerme.

Hace cosa de tres años, me reuní con mi amigo y compañero de aventuras Salva (autor de la Torre de Salfumán junto conmigo) y me propuso plantearme un salto hacia un sistema que ya compartiera algunas de las mecánicas que funcionaban en mi anterior prototipo, fuera conocido y estuviera sobradamente probado como era D&D5E. Así fue que en mayo de 2020, en pleno confinamiento por la pandemia, junto a él y mi mujer Amanda me puse manos a la obra (nunca mejor dicho).

Los primeros escritos estaban pensados para planchar la SRD modificando los apartados correspondientes para «Ufizarlos», desde la introducción hasta los apéndices. Esa era la tarea fácil, pero no es mala idea comenzar con la parte que te sea más sencilla de escribir para que según escribes vayas viendo que tienes algo tangible y avanzas. 

Pronto tuvimos los borradores de la Introducción, Cómo se juega, Creación de personajes y los Orígenes. Decidimos eliminar las razas, algo que también se ha hecho recientemente en los últimos suplementos de D&D5E y obras derivadas de terceros ya que la mayoría de aventuras transcurren en la Tierra y no hay especies alienígenas jugadoras, así que no tenía sentido establecer «razas» como una de las opciones en la creación de personajes. 

Esos Orígenes, como las razas en D&D, te otorgan una serie de mejoras de característica, algunos rasgos o poderes y competencias que vienen determinados por el mismo. Así establecimos como orígenes las Agencias militares(enanos), Agencias de espionaje (elfos), Jóvenes intrépidos (medianos), La Agencia (humanos), Agencias de ingeniería (dracónidos), Agencias de inteligencia (gnomos), Agencias diplomáticas (semielfos), la Mafia (semiorcos) y Sociedades esotéricas (tieflings). Cada una de ellas con sus correspondientes suborígenes como en el juego original. 

El primer escollo que tocaba acometer era buscar las clases de personaje que se asemejaran más a las clases originales del juego. Así establecí que los Soldados serían Guerreros, los Alfas Paladines, los Científicos Magos, los Psíquicos ¿magos?, los Cíborgs bárbaros, los Merodeadores pícaros y los Robots ¿exploradores?. Había una serie de clases que, por sus rasgos y poderes, encajaban mejor y otros que no se veían tan claros. En los Psíquicos, por ejemplo, se incluían una variedad elevada de ramas de poder que podrían encajar dentro de la especialización por escuelas de magia de los magos, pero también había psíquicos que eran muy diferentes a otros, como los que usan poderes de teleportación, los que usan poderes mentales o los que usan poderes elementales. 

Como tenía que buscar un modo de diferenciarlos, nacieron así los Primordiales, que seguían encajando dentro de la descripción de Magos (concretamente en la escuela de Evocación), los Psicomantesque podría encajarse dentro de los Hechiceros, cambiando puntos de hechicería por puntos mentales que les hiciera mejorar sus poderes y los Moldeadores, un grupo ecléctico de psíquicos con poderes que modifican la realidad y que, al ser tres, encajaban bien como Brujos. 

Una vez decidido esto (que no me llevó poco tiempo), había que reajustar otras clases que empezaban a no encajar del todo como eran los Robots como Exploradores. En este caso, mezclé algunos elementos del Monje (puñetazos como armas cuerpo a cuerpo que van escalando con el nivel) junto con el Explorador (por su capacidad de rastrear a sus víctimas sin descanso o detectar peligros). Eso ya se iba pareciendo más a lo que buscaba para ellos. Por último, los Científicos no estaban del todo bien encajados en los Magos ahora que los copaban casi totalmente los primordiales, así que reorienté algunos de sus elementos hacia los Clérigos y ahí iban mucho mejor, aunque sin armaduras pesadas o competencias con armas marciales. 

Con este bloque establecido (que no finalizado) Amanda y yo nos pusimos con los trasfondos y las dotes. Muchas dotes de la SRD no encajan del todo con U&U porque están orientadas hacia la fantasía medieval, así que había que adaptarlas convenientemente, incluyendo algunas de nuestra propia cosecha que estuvieran más acordes con nuestro juego. Como no queríamos dejar las dotes de la SRD tal cual, fuimos listando una a una cada una de ellas y haciendo pequeñas variaciones que las hicieran más nuestras. De este modo siempre se podría recurrir a las dotes del Manual del Jugador o a éstas como variantes. 

A día de hoy posiblemente recortaría alguna, ya que las dimensiones del libro son cada vez más grandes, pero eso lo veremos cuando comiencen los testeos y la toma de contacto con las mesas de juego. Con los personajes multiclase no nos comimos mucho la cabeza y simplemente revisamos las tablas indicadas, comprobamos que encajasen bien con nuestras decisiones sobre las nuevas clases de personaje, y nos lo quitamos de encima rápidamente ya que es una regla opcional al fin y al cabo y varias clases tienen muchos niveles de personalización por elementos como el equipo que pueden portar y las modificaciones corporales que pueden hacerse los Ciborgs, Robots y Merodeadores. 

En cuanto a los Trasfondos, no nos parecía que encajasen del todo bien con los Orígenes, así que destripamos el sistema y nos concentramos en dar las opciones que estas otorgan (más competencias o herramientas y algún rasgo especial) y buscamos un modo de hacer que otorgar Inspiración estuviese más mecanizado por los Rasgos de PersonalidadVínculos, Ideales y Defectos. 

Cuando ya habíamos avanzado gran parte de todos estos elementos, retomé mi escritura sobre las Clases de Personaje con la intención de dejarlas bien redactadas para poder jugar con personajes de nivel 1 al 20, pero había un problema, los poderes (o hechizos de D&D) que vertebran gran cantidad de opciones y rasgos que aparecen en las Clases de Personaje. Así pues, antes de poder avanzar teníamos que adelantarnos a uno de los capítulos más avanzados de libro, coger la SRD, ver qué poderes podían estar y qué poderes no y adaptarlos a nuestro juego. 

Pero de eso os hablaré en mi siguiente entrada al respecto 😀

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