

















Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourishy su twitter @SlyFlourisho incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Kevin B., un mecenas de Sly Flourish preguntaba:
"Todo el mundo quiere mejorar, pero ¿no hay un punto en que es contraproducente estar todo el día visualizando vídeos, leyendo y chateando online? ¿No hay demasiados consejos — algunos muy buenos — a tener en cuenta?"
Esta es una excelente pregunta que trata el tema de cómo usamos nuestros consejos para D&D, sin enfocarse únicamente en los consejos en sí mismos. Como con todo, sus resultados pueden variar, pero voy a ofreceros algunas de mis reflexiones.
Hay dos lados peligrosos de este espectro — cambiarlo todo o no cambiar nada. Ambos pueden perjudicar nuestras partidas. Si cambiamos totalmente nuestro juego cada vez que tenemos una nueva idea, nunca seremos buenos con un enfoque concreto si estamos dándole vueltas constantemente a nuevos sistemas de juego y preparación de partidas. Nunca sentiremos que son lo bastante sólidos para nosotros. Nunca los consideraremos nuestros. En el otro extremo, si no cambiamos nada, nos quedaremos obsoletos. En lugar de dirigir cien partidas, dirigiremos la misma partida cien veces.
Así pues, ¿dónde está el equilibrio?
En lugar de cambiar totalmente nuestra forma de hacer las cosas cada vez que escuchamos una nueva idea, podemos tomar los consejos que más nos impacten y probarlos. D&D es una maravillosa rampa de lanzamiento en la que realizar pequeños experimentos. ¿Hemos oído que se pueden dirigir batallas más sencillas cuando normalmente solo hacemos combates mortales? Probemos una. ¿Nos gusta un sistema particular para llevar PNJs? Probémoslo en un PNJ. Como DMs, podemos probar todo tipo de material en nuestro juego, ver qué tal va, descartarlo si no funciona, o probarlo de nuevo si funciona hasta que vaya desapareciendo o se convierta en parte de la norma.
«¿Qué siete cosas he aprendido de mi última partida?»
Me hago esta pregunta después de cada una de mis partidas, pues suelo generar nuevos consejos de #dnd para Twitter. Esta pregunta nos la podemos aplicar todos nosotros, especialmente cuando probamos una nueva idea. ¿Ha funcionado? ¿Qué nos parece? ¿Qué aprendimos en la partida? ¿Qué nuevo consejo probaremos la próxima vez?
Si pensamos en cada consejo como un pequeño experimento y hacemos un pequeño ajuste cada vez que dirigimos nuestras partidas, seguiremos mejorando, pero no tan rápido como para vernos trastabillar cuando aplicamos enfoques totalmente nuevos de cada juego.
«Si quieres ser escritor, debes hacer dos cosas más que cualquier otro: leer mucho y escribir mucho”.
- Stephen King, Mientras escribo
La mejor técnica para mejorar como DM es dirigir partidas. Nada supera a la experiencia práctica. Si, por alguna razón, sientes que todos esos consejos y sugerencias te están alejando de dirigir partidas, te has pasado. Retrocede. Céntrate en lo que funciona. Desuscríbete de los feeds. Aléjate de los subreddits. Céntrate en tu partida y dirígesela a tus amistades.
Por supuesto, hay otras formas fantásticas de mejorar como DMs. Ver dirigir a otros DMs, dirigir otros sistemas, jugar con otros grupos; todo esto te puede ayudar considerablemente. Pero sobre todo, dirige partidas.
Durante los últimos once años he publicado más de tres mil tweets con la etiqueta #dnd en Twitter con la intención de ayudar a DMs a dirigir grandes partidas de D&D. Mis expectativas no son que alguien, ni siquiera yo, siga todos estos consejos. Elaborar una base de datos de consejos no sirve de mucho si es tan grande que no se puede gestionar. En lugar de eso, las buenas ideas suben a la parte alta y las malas caen en el olvido. Queda en cada uno de nosotros decidir cuáles son unas u otras.
Es fácil caer en la obsesión por las herramientas. Muchos DMs recurrirán a las herramientas que solemos usar para preparar y dirigir nuestras partidas. Y lo que es peor, puede que nos encontremos saltando de herramienta en herramienta cuando surja esa última que se ha puesto de moda. Cuando tenemos que preparar o dirigir nuestras partidas no le demos tanta importancia a las herramientas. Yo tengo mis favoritas. Otros tendrán las suyas. Lo más importante es que elijamos las que mejor se nos adapten y nos funcionen. Podemos hablar de ellas. Podemos compartir ideas. Quizás queramos experimentar con otras herramientas para ver qué nos gusta de ellas y devolver alguna de estas ideas a nuestra caja de herramientas. Pero cambiar continuamente de sistema a sistema lleva un tiempo y energía que a menudo no solemos tener. Si tienes herramientas que funcionan: quédate con ellas. Modifícalas, claro, pero quédate con ellas.
Quédate con lo que Funciona, Elimina lo que No
Armar una increíble caja de herramientas para preparar y dirigir partidas de D&D consiste en añadir ideas tanto como en desecharlas. Cada uno de nosotros construye esta caja de herramientas tanto física como mentalmente a medida que vamos mejorando como DMs. Observa cada uno de sus componentes, decide si te ayuda, guárdalo si es así y deséchalo si no lo es.
Construye tu propia caja de herramientas para preparar y dirigir increíbles partidas.
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Evita diseñar y dirigir encuentros de combate pensados para derrotar a los personajes.
Es habitual que los y las DMs tengan ideas sobre las historias que quieran ver desarrollándose en sus aventuras. D&D no funciona así. Los y las DMs no cuentan historias a sus jugadores/as. Vemos como las historias se despliegan ante la mesa. Estas historias no se podrán desplegar ante la mesa si presionamos la narración hacia una única dirección.
Peor, forzar la derrota de los personajes es el peor ritmo descendente que se puede hacer y posiblemente le sigan una serie entera de ritmos descendentes a medida que los personajes van mordiendo el polvo un turno detrás de otro.
Aún peor, lleva mucho tiempo derrotar a un grupo decidido de personajes, hasta con una fuerza abrumadora de monstruos.
Así que ya has conseguido llevar la historia hacia una dirección, has desbaratado las agendas de los personajes, les has empujado hacia una derrota forzada y hacerlo os ha llevado mucho tiempo en mesa. Cuando tenemos una historia nos podemos encontrar por ahí con algunos malos modelos de aventura pero éste es uno de los peores.
Esto no significa que los personajes no deban acometer encuentros mortales durante sus partidas. El mundo no se amolda a su nivel. Si eligen enfrentarse con enemigos mortíferos, esto debería ser el resultado de las circunstancias, no por forzar una dirección en la historia. Si hay posibilidades de que los personajes se vayan a enfrentar a una situación mortal, adviérteles y déjales que tomen decisiones sobre qué hacer al respecto. Si los personajes son de nivel 2 y descienden al noveno nivel de nuestra megamazmorra Gygaxiana, pueden esperar enfrentarse con enemigos que están más allá de sus capacidades.
Siempre que los personajes hagan frente a sus enemigos, tendrán unas cuantas opciones sobre cómo enfrentarse a ellos. ¿Pueden escabullirse o evitarlos físicamente de otra manera? ¿Pueden hablar con ellos? ¿Pueden derrotarles en combate? Si les quitamos opciones, como hacemos cuando los personajes se enfrentan a enemigos insuperables, siempre ayudará que les ofrezcamos nuevas elecciones por algún otro sitio. La rendición o suplicar por sus vidas no cuentan.
Si consideras que es absolutamente necesario forzar la historia a una situación de derrota, sáltate el combate y ve directamente a la conclusión. Si la temática de una aventura o campaña gira en torno a la captura de los personajes, inícialas con ellos ya presos. Si tienen que morir, empieza con ellos en la morgue. Tus jugadores van a protestar, pero al menos habrá sido rápido. Mira como empieza Out of the Abyss. A alguna persona no le gustará empezar capturada por los esclavistas drow pero es mejor esto a que les hagan picadillo sin ninguna posibilidad de éxito.
Siempre ten en cuenta la agenda de los jugadores cuando elijas los desafíos a los que se van a enfrentar. Piensa bien antes de ignorar su agenda para dirigir la historia hacia una dirección concreta. En lugar de eso, elabora situaciones y deja que la historia se despliegue ante la mesa.
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Haz una pausa de diez minutos cada 90 minutos de juego.
Como DMs, es fácil que perdamos la noción del tiempo cuando dirigimos nuestra partida. Estamos completamente inmersos cuando dirigimos el juego. Estamos en la zona. En un estado de flujo o flujo. Una característica de este estado es la pérdida de la noción del tiempo. Empezamos a jugar y, antes de que nos demos cuenta, las horas han volado.
Pero tenemos cuerpos físicos, y también nuestros/as jugadores/as. Necesitamos una pausa. Quizás es buen momento para echar un pis. Puede que para pillar unos aperitivos. Necesitamos esos diez minutos para levantarnos de la mesa y darnos una vuelta.
¿Cómo nos podemos acordar de hacer una pausa? Mirando continuamente el reloj. Pon una alarma si lo necesitas. Uno de los mejores DMs con los que he jugado solía llevar un cronómetro de una hora durante sus partidas y nunca tuvo ningún problema con el ritmo ni con hacer pausas.
Hay un montón de ventajas ocultas, más allá de las obvias, en hacer una pausa .
Como DMs, esta pausa nos da tiempo para tomar perspectiva de la partida y ver dónde estamos. ¿Es donde esperábamos estar? ¿Hemos entregado los [secretos y pistas] que habíamos previsto? ¿Hay algún secreto o pista que hayamos preparado que debamos entregar en lo que queda de sesión? ¿Tenemos planeada una gran conclusión? ¿Cómo de cerca estamos y qué se puede quitar para ir a ella rápidamente? Estos diez minutos nos dan el tiempo que necesitamos para dar un paso atrás, darnos cuenta de dónde estamos y prepararnos para el resto de la sesión.
Tómate tu tiempo para hacer una pausa física, pero si tienes oportunidad, dale un repaso a tus notas de DM vago y mira a ver si te has olvidado de algo importante.
Los jugadores y jugadoras también pueden usar este tiempo. Diez minutos fuera de partida les ayuda a pensar sobre lo que están haciendo, dónde están y qué necesitan para continuar. Quizás hayan perdido el hilo y necesiten un recordatorio. Los jugadores y jugadoras se pierden la mitad de lo que está pasando. Usad los 10 minutos para que todo el mundo vuelva a estar en la misma página.
La próxima vez que dirijáis una partida, echadle un ojo al reloj o, mejor todavía, poned una alarma para dentro de 90 minutos y pedid una pausa. Aprovechad el tiempo para volver a centraros en el juego y dar a vuestros jugadores y jugadoras una oportunidad para que hagan lo mismo.
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Para llevar a cabo una campaña de D&D sin complicaciones, tener en cuenta las motivaciones de los personajes es de vital importancia. Los personajes deben tener buenas razones para explorar el mundo y embarcarse en peligrosas aventuras. Sus motivaciones deberían estar alineadas con la premisa de la campaña. Si estamos dirigiendo La Tumba de la Aniquilación, los personajes deben tener una buena razón para arriesgar sus vidas en las junglas de Chult para restaurar las almas de los muertos. Si dirigimos Rime of the Frostmaiden deberán tener una buena razón para ayudar a las gentes de Ten Towns para que sobrevivan a la noche interminable. Ya he hablado anteriormente y en particular de la importancia de la motivación del personaje cuando dirigimos Descenso a Averno.
Existen, no obstante, algunas motivaciones universales con las que los jugadores y jugadoras pueden elaborar personajes que funcionen bien en casi cualquier aventura típica de D&D. También existen motivaciones que funcionan más deficientemente.
Este artículo será de utilidad tanto para jugadores y jugadoras como para dungeons masters. Los y las DMs pueden trabajar con sus jugadores y jugadoras para asegurarse de que las motivaciones de sus personajes son sólidas y encajan en la campaña. Los jugadores y jugadoras pueden leer este artículo y considerar lo que impulsa a sus personajes para que así se divertirán mucho más en la partida.
Por supuesto, todo esto debería debatirse durante la sesión cero.
Aquí tenéis unas pocas motivaciones típicas de personajes de D&D que funcionan particularmente bien en todas las campañas.
Un impulso por la exploración, el descubrimiento y la aventura. Cuando los personajes quieren irse de aventuras, cuando tienen una curiosidad natural por el mundo antiguo que les rodea, van a pasárselo bien en casi cualquier aventura de D&D. Incluso aunque profundicen en las capas más bajas del infierno, su insaciable curiosidad les impulsa a explorar. Construid personajes que giren en torno al deseo de exploración, el descubrimiento y la aventura y no os podréis equivocar en casi ninguna partida de D&D.
Buscar tesoros y riquezas. Nos solemos burlar del materialismo de los personajes que buscan tesoros y riquezas, a pesar de que suele ser la motivación perfecta para irse de aventuras. Las recompensas materialistas pueden conducir a los personajes hasta las más oscuras mazmorras y que a que acepten misiones del más humilde de los camareros hasta del rey más sublime. Como bien sabemos por el mundo real, la codicia te impulsa más allá de tu zona de confort de modo que no hay límite a la cantidad de riquezas y tesoros que un personaje puede buscar. No te burles. La codicia es una buena motivación de personaje siempre que ésta no se vuelva en contra de otros personajes. Los pícaros que roban a sus compañeros y compañeras de grupo no son bienvenidos.
Heroísmo. Hay quienes retienen en su corazón un deseo por hacer del mundo un lugar mejor. Ésta es una buena motivación de personaje para la mayoría de las partidas de D&D. El mal está ahí fuera y debe arrancarse de raíz y ser destruido. Hay que proteger aldeas. Hay que frustrar al mal antes de que se extienda más allá de sus límites actuales. Hay que salvar a la gente. Hay que recuperar reliquias sagradas.
¿Por qué no las tres? Cuando construyas un personaje, plantéate usar estas tres ideas para asegurarte de que tu personaje se vea impelido a participar en casi cualquier aventura de D&D que halla ahí fuera.
Algunas motivaciones comunes de los personajes pueden terminar siendo contraproducentes en una partida típica de D&D incluso aunque pudieran parecer buenas ideas. Existen motivaciones que es mejor evitar o que deben manejarse con cuidado tanto por DMs como por jugadores y jugadoras.
Soledad. Los personajes que se construyen en torno a los conceptos de soledad y aislamiento no funcionan bien en grupo. Los solitarios no encajan en el modelo de grupo de aventuras y terminan siendo una molestia la mayor parte del tiempo. Si un personaje prefiere la soledad, necesitaréis añadir una motivación para aseguraros que permanezca igualmente en el grupo. Mejor aún, haz que la conexión con otros personajes sea como mejores amigos/as o incluso familia.
Codicia personal. Los personajes cuya codicia es más fuerte que su vínculo con los otros personajes casi siempre va a terminar siendo un problema. La codicia es una buena motivación siempre que la camaradería sea más fuerte.
Pacifismo. El combate está en el corazón de D&D y aunque algunos personajes pueden intentar evitar la violencia, esto suele incumplirse en algún momento de la partida. Por supuesto, existe un nuevo dominio de la paz en Tasha's Cauldron of Everything pero incluso a ese tipo de personajes se le permite blandir una maza de vez en cuando. El personaje pacifista parece ser una buena idea hasta que te das cuenta de cuántas opciones te pierdes de este elemento fundamental de D&D.
Venganza. La venganza funciona siempre que esta búsqueda de venganza sea contra el gran villano malvado. De lo contrario, tienes una motivación que puede o puede que no encaje con el resto de la historia. Si trabajas esta motivación con tu DM a lo largo del tiempo, puede funcionar. De lo contrario, tu DM tendrá que poner toda una trama secundaria solo para ti.
Mientras los y las DMs elaboran las sesiones y aventuras en torno a los trasfondos y motivaciones de los personajes, es responsabilidad de los jugadores y jugadoras construir trasfondos y motivaciones que encajen bien con el grupo y la historia. Juntos, DMs, jugadores y jugadoras pueden conectar cada personaje a los temas centrales de la campaña. Cuando encajan bien, no habrá límites en las aventuras que podremos compartir.
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Puede que el Ritmo sea la habilidad más importante que los y las GMs aportamos a la mesa y puede ser considerablemente difícil de realizar.
Siempre debemos tener en cuenta el actual ritmo y emoción de la partida, ralentizando o acelerando los acontecimientos cuando sea apropiado.
Robin Laws, un lumbrera de los JdR, escribió un libro excelente hablando sobre el tema llamado Los Puntos de Golpe de Hamlet. Robin usa el ritmo y los tiempos de las películas para ejemplificar cómo mantener la atención de la audiencia. Aunque las tramas típicas de película no funcionan bien con los JdR, el concepto de los ritmos sí encajan.
En Los Puntos de Golpe de Hamlet queda cubierta una amplia variedad de ritmos diferentes pero nosotros los DMs vagos podemos enfocarnos en dos: ritmos ascendentes y ritmos descendentes. Además de este artículo, el capítulo 24 de El Regreso del Dungeon Master Vago amplía este tema.
Los ritmos ascendentes ocurren cuando ocurren cosas buenas a los personajes. Los ritmos ascendentes ocurren cuando los personajes:
Los ritmos descendentes ocurren siempre que algo malo le sucede al personaje o cuando consigue algo pero con un gran esfuerzo. Los ritmos descendentes ocurren cuando los personajes:
Mantenemos enganchados a los jugadores y jugadoras a nuestra partida mientras oscilamos entre ritmos ascendentes y descendentes. Ocurren cosas buenas y después cosas malas y después cosas buenas otras vez y luego cosas malas. Demasiados ritmos ascendentes y el juego se volverá aburrido y repetitivo. Demasiados ritmos descendentes y la partida generará frustración e impotencia. Combinar ritmos ascendentes y descendentes mantiene las cosas en movimiento y las vuelve interesantes.
Esta oscilación no tiene por qué ser perfectamente simétrica. Unos cuantos ritmos ascendentes seguidos de un gran ritmo descendente puede funcionar, así como lo contrario. Lo importante es que se varíe entre ritmos ascendentes y descendentes cuando dirijamos nuestras partidas.
Nuestra juego es dinámico. Como GMs raramente sabemos cómo van a funcionar los ritmos antes de ejecutarlos. Normalmente no podemos planear los ritmos con antelación. En lugar de eso, podemos aprender a improvisar los ritmos ascendentes y descendentes. Esto implica estar preparados para introducir un ritmo ascendente o descendente según se desarrolla la partida, dondequiera que nos encontremos.
Por ejemplo, prepárate para añadir o quitar monstruos de los próximos encuentros de combate en función del ritmo actual. Si los personajes han tenido una serie de combates duros, puede ser el momento para un encuentro fácil. Si lo han tenido fácil hace poco, añade más monstruos a un próximo encuentro. Prepárate para mover los diales y cambiar el ritmo del combate si los dados no lo están haciendo ya por ti. Cuando planeamos aventuras, ten en cuenta los potenciales ritmos ascendentes y descendentes del área que estás dirigiendo.
Marcar el ritmo en los JdR es una tarea complicada y requiere de mucha práctica. Por suerte, los trucos como oscilar los ritmos ascendentes o descendentes pueden ayudar. Como Robin Laws describió, con el tiempo te vuelves tan bueno administrando los ritmos que ni siquiera pensarás en ello. Se vuelve algo instintivo.
Oscila entre ritmos ascendentes y descendentes y mantén a tus jugadores y jugadoras involucradas en la historia que compartes con la mesa.
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Aunque el título del juego lo incluye, no todo DM disfruta con el proceso de dirigir mazmorras. Para algunos y algunas, las mazmorras les resulta una experiencia tediosa — avanzando poco a poco por viejos corredores, tanteando el suelo con un palo de tres metros, mientras tu DM observa con los ojos entornados desde el borde de la pantalla esperando a soltar un «¡caísteis!».
Hoy os ofrezco siete consejos para dirigir mejores mazmorras. Como siempre, citando a George Orwell, escoge los que encuentres útiles y omite los que te parezcan una auténtica barbaridad.
Preparar la expedición a una mazmorra no tiene por qué ser difícil. Podemos preparar aventuras mazmorreras del mismo modo, en muchos aspectos, en que preparamos cualquier otro tipo de aventura. Si ya seguís los ocho pasos de Return of the Lazy Dungeon Master, estos os funcionarán igualmente bien tanto para aventuras mazmorreras como para cualquier otra aventura. Aquí tenéis unos cuantos pasos a tener en cuenta.
A medida que los personajes exploran la mazmorra, aseguraos de que les estáis ofreciendo suficiente información para que hagan elecciones relevantes. Ponedles riesgos y recompensas. Tal vez podrían abrirse paso combatiendo a través de las puertas frontales, aunque esto claramente delatará su presencia o arrastrarse a través del olvidado sistema de alcantarillado inferior donde hay rumores sobre cocodrilos necrófagos.
Ofreced a los personajes suficiente información para que puedan hacer elecciones relevantes aunque no puedan ver el paisaje completo. De un pasillo proviene calor mientras que del otro se escuchan susurros en una lengua antigua.
Es especialmente fácil terminar dirigiendo mazmorras como una serie sucesiva de descensos de ritmo: combates duros, trampas ingeniosas, peligrosas amenazas, puertas complicadas. Contrarrestad con aumentos de ritmo. Durante vuestra preparación, escribid una lista y tenedla a mano. Preparaos para improvisar una serie de ritmos ascendentes cuando dirijáis una mazmorra para compensar los ritmos descendentes. Aquí tenéis diez ritmos ascendentes potenciales para vuestras mazmorras.
Demasiado a menudo los y las DMs solo dirigen combates duros o mortales. Suelen justificarse indicando que los combates fáciles son una pérdida de tiempo. Pero los Combates Fáciles son el ritmo ascendente definitivo. Dicha oposición se la pueden quitar de en medio de un plumazo pero ¿qué ocurre si en su lugar los personajes usan la coacción o la intimidación? ¿Qué pasa si les dejan vivir? Ofreced situaciones a los jugadores y jugadoras en las que tengan el control de cómo interactuar con sus rivales más débiles.
En las aventuras publicadas, no tenéis ninguna obligación de dirigir sus encuentros tal cuál están. Si ya lleváis dirigidos una serie de combates largos o duros, sentíos libres de cambiar, o incluso eliminar, los próximos combates para evitar que se produzca una batalla dura tras otra. El mejor modo de conseguir esto es hacer los combates más fáciles.
Las mazmorras están pidiendo a gritos que las llenen de viejos mosaicos, estatuas derrumbadas, tomos antiguos y polvorientos y todo tipo de soportes que contengan secretos y pistas. Llenad vuestra mazmorra con toneladas de pequeños fragmentos de conocimiento que los personajes puedan recoger y aprender. Como con todos los secretos, aseguraos de que sean interesantes y relevantes para los personajes. Quizás incluso tengan que ver con los personajes. Haced que aprendan cosas. Estos secretos revelados son la recompensa principal de la exploración. Revelar secretos es como descubrir botín.
Es fácil creer que una mazmorra es un lugar estático y muerto lleno de monstruos y trampas pero hay multitud de sendas entre las que escoger que ofrecen oportunidades para la interpretación. Es fácil olvidarse de esto, así que aseguraos de añadirlo a la lista de control de creación de la mazmorra. Aquí tenéis diez formas de añadir unas interesantes oportunidades de interpretación en vuestra mazmorra:
Incluid PNJs en vuestras mazmorras con los que poder interpretar.
Hay DMs que encuentran frustrante la dirección de mazmorras porque quieren un sistema. Cuando se exploran mazmorras quieren reglas tan bien definidas como las de combate. Quieren contar casillas. Quieren preocuparse por las raciones y fuentes de luz, el número de flechas que quedan y obsesionarse con la cantidad de combates realizados entre descansos. Si queréis llevar la cuenta de todo este tipo de cosas y además lo disfrutáis, adelante con ello.
Pero si encontráis todo esto tedioso, no lo necesitáis. Dirigid mazmorras como cualquier otra parte de D&D:
Pensad en vuestra mazmorra como un lugar real con criaturas reales y donde pasan cosas reales. Describid la escena para los jugadores y jugadoras a medida que sus personajes la exploran. Ignorad los detalles complicados que se crucen en vuestro camino. Centraos en las partes que hacen que la aventura sea más interesante. Jugad Dungeons & Dragons.
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Cuando tengáis una partida donde los personajes pueden elegir entre múltiples rutas que tomar, describe estas rutas y haz que los jugadores y jugadoras tomen una antes del final del juego. Esto os ayuda a seguir siendo vagos/as y aun así les estáis ofreciendo a los jugadores y jugadoras opciones variadas .
Ofrecer opciones y tomar decisiones al final de la sesión funciona bien en aventuras como Rime of the Frostmaiden donde los personajes tienen muchas misiones en cierto momento y deben elegir una dirección para sus aventuras. En lugar de preparar cada una de las posibles opciones, podéis programar las cosas para que las elecciones se hagan al final de la sesión y los jugadores y jugadoras tomen su decisión antes de que la sesión finalice. En el momento en que el resto de las rutas se han derrumbado ya sabes exactamente lo que necesitas preparar para la siguiente sesión en lugar de tener que hacerlo con todas las contingencias.
Los tiempos son fundamentales para este truco. Aseguraos de finalizar el evento principal de la sesión diez o quince minutos antes para que los jugadores y jugadoras puedan deliberar, debatir y elegir opciones antes de que acabe la partida. No va a funcionar bien si los jugadores y jugadoras tienen que tomar sus decisiones con prisa. Estad atentos al reloj y haced que avance la historia para que os dé tiempo al final de la partida.
Las mejores partidas surgen cuando se presentan muchas opciones y podéis ver como el mundo cobra vida a partir de las decisiones de los jugadores y jugadoras. Los mundos abiertos con opciones por doquier pueden volverse un inferno para DMs que deben preparar todas las rutas potenciales. Al programar tus sesiones para ofrecer elecciones significativas y obtener decisiones de tus jugadores y jugadoras al final de la sesión, podéis ofrecer estas opciones y, a la vez, reducir vuestros tiempos de preparación.
Ofrece opciones al final de la sesión.
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No hay que subestimar el valor que tiene vincular a los personajes con el tema de vuestra campaña durante la sesión cero. Evita un montón de problemas que suelen afectar a las campañas de larga duración en las que las motivaciones de los personajes no están claramente vinculadas a las tramas y temas de la campaña. Aunque parezca una tarea tediosa, entrelazar las motivaciones de los personajes con el tema de la campaña da sus frutos a lo largo de toda una campaña.
Las Sesiones cero son tremendamente útiles para nuestros JdR. Nos permiten afianzar la gestión tanto de nuestras expectativas como las de nuestros jugadores y jugadoras antes de que comience nuestra campaña. Ayudan a garantizar que nuestros personajes se construyan juntos con una cohesión clara con el resto del grupo. Exponen los elementos más importantes de la campaña y el mundo a los jugadores y jugadoras para que puedan sumergirse en él y construir a sus personajes adecuadamente. Hacen que juguemos el tipo de juego con el que estamos cómodos incluyendo un buen botón de escape.
Las sesiones cero también dan al DM la oportunidad de interconectar el tema central de la campaña con los trasfondos de los personajes antes de que los jugadores y jugadoras se vengan arriba con sus ideas y acaben con unos personajes que no encajen con el tema de la campaña.
La aventura de tapa dura de Descenso a Averno tiene un problema con los temas. Ya he escrito anteriormente sobre esto en mi serie de artículos sobre Descenso a Averno pero en resumen, tal y como está escrita, los personajes tienen pocas motivaciones para descender al Averno para salvar una ciudad con la que no tienen ninguna conexión. La solución a esto es simple:
Vinculad a los personajes a Elturel, los Jinenes Infernales y Reya Mantlemorn.
Durante la creación de personajes podemos reforzar esto escribiendo lo siguiente en nuestra ayuda de una página de la campaña y debatiendo sobre ello en nuestra sesión cero:
Vuestros personajes trabajan junto a Reya Mantlemorn y los Jinetes Infernales para proteger y servir a la ciudad de Elturel.
Desde el principio hemos entrelazado a todos juntos. Los jugadores y jugadoras pueden escoger cómo sus personajes encajan con este tema pero entenderán el tema de la aventura. Pueden ser embajadores de otra ciudad. Pueden ser caballeros/esas o escuderos/as o sabios/as o sacerdotes/isas. Pueden decidir las particularidades. Lo que no pueden hacer es decidir que les importa un bledo Elturiel y se marchen cuando la ciudad caiga en una sima infernal.
Tal y como está escrita, la aventura de tapa dura Rime of the Frostmaiden podría tener un tema inconexo similar si no lo abordamos correctamente. Si el tema de los personajes es acabar con la noche eterna que rodea el Valle del Viento Helado, no tendría mucho sentido completar las misiones dentro y en las afueras de Diez Ciudades. Por eso, es importante que vinculemos el tema de la campaña en ciernes a los trasfondos de los personajes así como con el objetivo más amplio. De esta manera terminaremos con un:
Vuestros personajes trabajan juntos para ayudar a las gentes de Diez Ciudades a sobrevivir a la Noche Eterna.
Este tema encaja con las misiones de la parte inicial del libro como con las del final. Si el tema fuera detener la Noche Eterna, los personajes se preguntarían por qué están haciendo todas esas extrañas labores sin relación para los aldeanos y que parecen no tener nada que ver con la Noche Eterna del Valle del Viento Helado. Si los personajes se encuentran con que más tarde pueden hacer algo sobre ello, aún encajará con el tema de ayudar a Diez Ciudades a sobrevivir.
Saber cómo el tema que impulsáis encaja en todas las aventuras que vais a dirigir es indispensable a la hora de diseñar este tema.
Suponiendo que vuestros jugadores o jugadoras están de acuerdo con el tema general de la campaña desde el principio, no deberían tener muchos problemas para aceptar el tema relacionado con sus personajes. Es importante impulsar este tema antes de que empiecen a trabajar en sus personajes. Es más difícil encajar el tema en un personaje si ya tienen uno creado.
Parte de nuestro tema siempre debería reforzar que los personajes trabajan juntos. Son un grupo, no un panda de combatientes ermitaños. Por supuesto que pueden tener sus propios trasfondos y motivaciones individuales, pero deben trabajar juntos para conseguir el objetivo de la campaña.
Muchas partidas de D&D se olvidan de conectar a los personajes al tema de la campaña. Esto puede hacer que todo parezca encarrilado antes mismo de que empiece la campaña. No obstante, cuando los jugadores y jugadoras construyen personajes con un claro enfoque en el tema de la campaña, todo el mundo termina más contento con el resultado. Muchas preguntas desaparecen y todos disfrutan de su tiempo yendo de aventuras con sus amigos y amigas.
Vinculad a los personajes con el tema de la campaña.
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El Manual del Jugador de D&D describe tres pilares de juego: exploración, interacción social y combate. Podemos pensar en estos pilares como elementos que descubrir, gente con la que hablar y monstruos con los que luchar.
Cuando estamos preparando nuestra partida, podemos preparar oportunidades para los tres pilares, independientemente de las circunstancias. Esto no implica que vayan a aparecer siempre los tres en la partida, pero las oportunidades están ahí si los jugadores y jugadoras quieren aprovecharlas.
Podemos hacer una lista rápida con estas oportunidades cuando nos preparamos. ¿En cada aventura tenemos opciones para:
La exploración es el pilar menos definido en D&D. Sabemos lo que es la interacción social — la interpretación entre personajes y PNJ. Sabemos lo que es el combate. ¿Pero qué es la exploración?
Para mí, la exploración trata sobre el descubrimiento. Sobre aprender cosas. Sobre recorrer viejas mazmorras y revelar su historia o examinar una pieza de arte y aprender sobre un antiguo imperio.
La exploración se cimenta a menudo sobre las pruebas de característica pero no tiene por qué ser así. En ocasiones los personajes tan solo aprenden cosas. El concepto de preparar diez secretos y pistas en El Regreso del Dungeon Master Vago sustenta directamente la exploración. Estos secretos son los que los personajes aprenden mientras exploran.
Algunas situaciones parecen no tener cabida para los tres pilares. ¿Qué oportunidades hay para el combate en una cena de gala? ¿Y para la interacción social en una mazmorra perdida y sellada durante miles de años? Necesitamos algo de pensamiento creativo para introducir estos pilares menos obvios.
Obviamente una cena de gala ofrece grandes oportunidades para la interacción social y la interpretación. También hay buenas ocasiones para la exploración y el descubrimiento a medida que los personajes escuchan a otros invitados y examinan la localización. Pero, ¿qué pasa con el combate?
Aquí tenéis algunas formas de ofrecer la opción del combate en una cena de gala:
Estas son solo algunas ideas. Imaginar cómo ofrecer opciones de combate para una cena no es tan fácil como idear oportunidades para la interpretación, pero se puede hacer.
¿Qué hay de las oportunidades para la interacción social en una mazmorra sellada hace miles de años? La clave esencial aquí es que los PNJ no tienen por qué ser gente ¡o criaturas siquiera! Aquí tienes algunos PNJ potenciales con los que interpretar en una mazmorra sellada:
Hay montones de cosas con las que hablar en cada rincón del mundo.
Cuando hablamos sobre incluir los tres pilares, esto no significa que tengamos que crear escenas para cada pilar. Implica tener opciones disponibles si se da la situación. En lugar de planear una escena de combate, de interpretación o exploración, elabora situaciones y deja que los pilares fluyan a partir de las elecciones de los personajes y la situación a medida que se desarrolla.
Reflexionar sobre los tres pilares mientras se presentan las situaciones es una gran manera de «prepararse para improvisar». No sabemos lo que los personajes van a hacer pero hemos preparado nuestras situaciones y hemos encontrado la manera de incluir todos los pilares para que nuestros jugadores y jugadoras puedan elegir el enfoque con el que quieren abordarlas. Preparad la situación, presentad ganchos para los tres pilares, sentaos y mirad qué ocurre.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Muchos libros de D&D incluyen nuevos sistemas para todo tipo de cosas para afrontar una avalancha, pilotar embarcaciones, dirigir una representación o gestionar una taberna. Como DM nos veremos frecuentemente tentados a crear nuestros propios nuevos subsistemas para situaciones en el juego.
No es necesario, no obstante, puesto que ya tenemos un sistema que es capaz de resolver casi cualquier situación que debamos afrontar:
La Prueba de Característica.
La humilde prueba de característica es una mecánica maravillosamente simple que es útil para casi cualquier situación del juego. Prácticamente cualquier acción que un personaje quiera llevar a cabo en la partida puede, cuando es necesario, representarse con una prueba de característica. Si una habilidad relevante ayuda en la acción y resulta estar entrenada podemos sumar nuestro bonificador de competencia. Como DM, tenemos las herramientas de la ventaja y la desventaja para alterar la situación dependiendo de la circunstancias.
Lo más importante es que la prueba de característica es una excelente herramienta de improvisación. No sabemos lo que el jugador o jugadora estará pensando pero, sea lo que sea, podemos imaginar como vincularlo a una prueba de característica si el éxito o fallo de la acción está en el aire.
Ahora bien, si algo le está ocurriendo al personaje en lugar de al revés, tenemos otra herramienta para esto: la tirada de salvación. Como la prueba de característica, es una gran herramienta para improvisar el éxito o fallo de una fuerza externa que afecta a un personaje. Como en la prueba de característica los y las DM pueden imponer ventaja o desventaja si las circunstancias lo requieren, aunque dichas imposiciones en las tiradas de salvación son raras.
Durante nuestra preparación de la partida nos podemos ver tentados a crear una complicada red de pruebas y acciones para adecuarnos a una situación o entorno pero dichos diagramas de flujo suelen venirse abajo durante la partida. A menudo dichas entramados de pruebas requieren anticiparse a cómo los personajes afrontarán los problemas y ese no es nuestro trabajo. Nuestro trabajo es crear situaciones y dejar que los personajes elijan el modo de resolverlas.
Es mucho más provechoso que dediquemos nuestro tiempo a entender cómo funcionan las situaciones dentro del mundo y la ficción del juego para que estemos preparados para improvisar las pruebas de característica y tiradas de salvación cuando sean necesarias.
La próxima vez que os veáis tentados a diseñar un nuevo subsistema sobre alguna situación complicada, centraos en su lugar en la situación en el mundo. ¿Cómo funciona en la ficción? Después dejad que los personajes elijan el modo en que lo van a resolver y usad las endiabladamente sencillas pruebas de característica y tiradas de salvación para adjudicar los resultados.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Jayme, un mecenas de Sly Flourish, pregunta: «Siempre he dirigido aventuras caseras pero, por primera vez, estoy incorporando pequeñas aventuras publicadas en la campaña. El problema es que, realmente, no tengo forma de valorar si una aventura es buena o no simplemente leyéndomela. ¿Tienes algún consejo para detectar áreas problemáticas en una aventura publicada antes de dirigirla? ¿Y hay alguna línea roja a la que debería prestar atención?»
Es una excelente pregunta. Con la enorme y rica cantidad de material que podemos cosechar para nuestras partidas de D&D, ¿cómo distinguimos las buenas de las malas? ¿Cómo decidimos con cuáles vamos a invertir nuestro valioso tiempo?
Hice esta misma pregunta en Twitter y tuve un excelente número de respuestas. Puedes leer el hilo de Twitter aquí. En este artículo os voy a ofrecer algunos de mis propios criterios.
Si sois editores de material de D&D, algunos os podrán parecer demasiado costosos o incluso cuestiones insalvables para un editor independiente con tiempo y dinero limitados. Lo entiendo. Publicar productos con tiempo, dinero y energía limitados es realmente duro. Dicho esto, estáis compitiendo con muchos productos y el tiempo de vuestros clientes es igualmente importante. Hacedlo lo mejor que podáis.
Además, tened en cuenta que ninguno de estos criterios garantizan un gran producto y muchos grandes productos pueden tener tan solo algunos de estos criterios. Es una lista imperfecta. Una herramienta rudimentaria para un mundo complicado y con escaso tiempo. Tened esto en cuenta pero elaborad vuestra propia lista de criterios también.
Lo primero que me pregunto cuando estoy echando un vistazo a un producto es si éste me convence. ¿Me gusta la idea? ¿Me gusta el tema? ¿Me dice algo? ¿Pienso que mola? Mi propia conexión emocional inicial con un producto va a tener un gran efecto en si voy a dedicarle más tiempo en encajarlo en mi partida y en el tiempo que le voy a dedicar. Puede ser la idea del producto. Puede ser la portada. Pueden ser sus primeros párrafos. Sea lo que sea, tiene que engancharme rápido, mostrarme de qué va y convencerme de que vale la pena dedicarle más tiempo. Si es así, y me parece genial, estoy dispuesto a invertir más tiempo en leerlo, comprarlo e incorporarlo a mi partida.
Una cosa que busco es si me queda claro que el diseñador ha creado el producto para ayudar a DMs. ¿Este libro y sus componentes se diseñaron para que el o la DM puedan incluirlos y utilizarlos fácilmente en la partida? ¿Se escribió teniendo al DM en mente por encima de todo? ¿O es producto de la vanidad, con la idea de ayudar al autor a contarnos su mundo? Los manuales de rol son instrucciones y herramientas para ayudar a DMs, jugadores y jugadoras a compartir sus historias y jugar sus partidas juntos. No están para servir como vehículo de la expresión de la creatividad del autor. Estamos ocupados y, a menudo, abrumados. Ayúdame. Quítame trabajo de encima. Haz que mi partida sea mejor.
¿Lo Entiendo?
Aun habiendo sido creado para DMs, ¿se entiende cómo funciona? Si es una aventura ¿entiendo su estructura fácilmente? ¿Comprendo cómo se supone que va y cómo se supone que funciona? ¿Me apaño con ella? ¿Sé cómo incluirla en mi partida? Los productos demasiado complejos, especialmente las aventuras complejas, no me convencen por sus méritos. Necesito cosas que sean fáciles de usar. Que sea sencillo.
Algo que separa los grandes productos de los buenos o incluso los que no lo son es el testeo. Una lista de testeadores me indica que el producto ha sobrevivido al contacto con grupos reales. Cuanto mayor es la lista de testeadores, más confianza tengo en el producto. De nuevo, esto no es un criterio perfecto pero no conozco un producto que sea peor por haber sido testeado.
Afrontémoslo, nos inclinamos más por las cosas que otras personas ya han probado por nosotros antes de tiempo. Sabemos lo imperfecto del sistema de estrellas de Amazon pero deducimos que es preferible un producto con 4.5 estrellas con 1.700 valoraciones que un producto con 3.5 estrellas con cinco valoraciones. Las reseñas basadas en multitudes no son la leche pero incluso tener unas cuantas recomendaciones de gente que conocemos y en quien confiamos nos ayudan mucho a darle una oportunidad a un producto. ¿Conocemos a gente que ha probado este producto? ¿Les fue bien? ¿Nos fiamos normalmente de sus opiniones? Esto nos ayuda a ahorrarnos mucho tiempo.
¿Tiene el producto un editor o editora dedicada (que no sea también el escritor o escritora)? Un producto con un editor o editora dedicada lo distingue de otros trabajos de gente aficionada. Si alguien más invierte su tiempo en leer y dar su opinión sobre el producto, siempre será mejor que uno que solo haya pasado por el propio autor o autora. ¿La edición es buena? ¿Puedo señalar faltas ortográficas obvias, oraciones incoherentes u otras evidencias de una edición deficiente? Va a ser difícil impresionarme si yo, un lector tan imperfecto, puedo ver grandes problemas en la prosa. ¿Sigue las convenciones habituales de 5ª edición? Excelentes editores y editoras que no estén versados en D&D podrían obviar la nomenclatura habitual de 5ª edición. Es difícil encontrar editores y editoras que entiendan los entresijos de D&D5E y, a menudo, resultan obvios los libros que tuvieron una edición cuidadosa y los que no.
¿Tiene ilustraciones originales? ¿Su diseño es agradable, sutil y aprovechable? La apariencia es importante en lo que respecta a los buenos productos. Si veo un producto que usa la misma plantilla que otros o un arte que es claramente de dominio publico o de archivo, no lo valoraré tanto como un diseño único y con ilustraciones hechas por encargo. Lo sé, ese tipo de material es caro y complicado, pero si me estás pidiendo mi tiempo y dinero, estás compitiendo con productos que pueden tener un diseño excelente y un arte único. No es lo más importante del mundo pero es un indicador claro de la cantidad de esfuerzo (y, asumámoslo, dinero) que se ha invertido en el producto.
¿Cómo es vuestra propia lista? ¿Cómo determináis de una pasada lo que es un producto bueno de uno malo? ¿Qué indicios reveladores os hacen distinguir un producto potencialmente bueno de uno malo? Escribid vuestra propia lista, reflexionad y ayudaos a establecer mejor el tipo de contenido que mejor os va a funcionar para dirigir vuestras partidas.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
Aunque lo más habitual es jugar partidas con cuatro a seis jugadores/as y un/a dungeon master, D&D funciona a la perfección cuando se juega con un jugador o jugadora y un/a DM. De hecho, este estilo de partidas ofrece muchas ventajas sobre las partidas de D&D tradicionales que tiene al grupo como base. Que no os preocupe su potencial dificultad. A los diez minutos sentiréis que sigue siendo D&D.
Como ejemplo de juego individual, mira la partida que jugamos Enrique Bertran y yo a El Dragón del Pico Agujahelada en YouTube.
También puedes leer más sobre partidas individuales de D&D en los siguientes artículos:
Jugar a D&D con un único jugador o jugadora y un/a DM conlleva algunas ventajas sobre las partidas grupales. Entre ellas:
Dirigir partidas individuales es diferente a hacerlo en grupo. Aquí tenéis algunos consejos para sacar el máximo partido a vuestras partidas individuales de D&D.
Dejad que el jugador juegue con dos personajes, un personaje principal y un ayudante. Podéis usar las reglas de acompañantes del Kit Esencial de D&D o El Caldero de Tasha para Todo o dejarle que cree un personaje normal pero que lo trate como a un ayudante.
Los ayudantes funcionan mejor si son mecanicamente más sencillos de jugar y tienen capacidades que suplen las carencias del personaje principal. Un bardo, clérigo o druida son buenos acompañantes para guerreros, pícaros o bárbaros. Un guerrero o paladín encajan bien como ayudantes de magos, brujos o hechiceros. Trabajad con el jugador o jugadora para crear un equipo entre el personaje principal y el acompañante.
Los ayudantes funcionan mejor cuando son mecánicamente más simples. Escoged mejoras de puntuación de características en lugar de dotes y seleccionad subclases más sencillas para que las mecánicas del acompañante no entorpezcan las capacidades del personaje principal.
Durante la partida, va bien que el jugador o jugadora lleve la parte mecánica del ayudante mientras que el o la DM le interpreta. Esto permite al DM tener una gran oportunidad para seguir interpretando y un vehiculo para dar información al personaje principal. Es muy divertido jugar así.
Las aventuras son mucho más rápidas. Una aventura que normalmente nos lleva tres o cuatro horas se puede resolver en una o dos horas. Preparaos para moveros rápido.
Procurad dirigir combates con menos combatientes. Una fuerza mayor de monstruos puede sobrepasar fácilmente a dos personajes si no tenéis cuidado. Si estáis dirigiendo una aventura publicada que no se diseñó para un único personaje y su ayudante, procurad reducir significativamente el número de monstruos en los encuentros de combate. Intentad que haya el mismo número de monstruos que de personajes y ajustadlo según lo necesitéis. Échadle un vistazo a mi artículo Equilibrar el Combate de D&D en Partidas Individuales para más detalle.
La excelente aventura El Dragón del Pico Agujahelada incluida en el Kit Esencial de D&D está diseñada como partida individual y es muy divertida.
Para ver aventuras y consejos para partidas individuales de terceros, echadle un ojo al trabajo de Beth y Jonathan en D&D Duet.
Jugar partidas individuales de D&D es una fantástica experiencia. Cualquier reticencia inicial por la percepcion de incomodidad e intimidad de la partida pronto desaparece en cuanto ambos os deis cuenta de que solo estáis jugando a D&D. Encontrad un jugador o jugadora, preparad una aventura sencilla y probad a dirigir un poco de D&D individual.
Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.
La mecánica principal de D&D funciona más o menos así:
Este es el núcleo de interacción entre personajes en el mundo de D&D. Muchas partidas siguen el modelo anterior. No obstante, en ocasiones, hay situaciones que son más complejas. No todo se basa en que los personajes abran una puerta con una cerradura simple o encuentren un fragmento de información. Toda una aventura no debería basarse en el éxito o fallo de una única prueba.
Blades in the Dark, el juego de rol de John Harper, incluye una sencilla herramienta que podemos aplicar a nuestras partidas de D&D para dirigir situaciones más complejas: los relojes de progreso.
Sobre este asunto, podéis ver mi vídeo de YouTube sobre Relojes de Progreso en D&D.
El reloj de progreso es un círculo dividido en un número de porciones, como las de una tarta. Puede haber cuatro, seis o hasta ocho porciones. Cada porción representa el progreso de un reloj en particular.
Quizás los personajes necesiten reunir cuatro evidencias para incriminar al visir del rey. O una trampa tiene cuatro componentes separados que deben desactivarse para poder internarse en la catacumba. O puede que se tenga que convencer a seis integrantes del sindicato del crimen local para que revelen la ubicación de su jefe. Cada uno de ellos puede ser un reloj de progreso.
Blades in the Dark ofrece una serie de variantes para estos relojes. Los relojes de peligro avanzan a medida que se acerca una amenaza inminente. Los relojes de carreras tienen dos relojes que compiten entre sí, por ejemplo para reunir las cuatro evidencias antes de que los guardias del visir se den cuenta de que se han inflitrado. Un reloj de forcejeo podría implicar a dos facciones luchando entre sí, aumentando o disminuyendo el reloj a medida que un bando gana ventaja sobre el otro.
Relojes de progreso como estos se pueden usar también para actividades a largo plazo o en descansos. Quizás lleve ocho semanas de trabajo productivo desarrollar un nuevo objeto mágico o unos días productivos de investigación para hallar la localización de la tumba perdida de Veragon.
Aquí tenéis algunas reflexiones sobre cómo aprovechar al máximo los relojes de progreso:
En primer lugar, son una estupenda herramienta de improvisación. Podéis establecer relojes de progreso durante la partida y sobre la marcha para representar situaciones complejas. No tenéis que planificarlas de antemano ni, en particular, anticiparos a cómo acometerán la tarea los personajes. Usad los relojes donde tenga cierta lógica.
En segundo lugar, los segmentos de un reloj de progreso deben coincidir con una situación dentro del mundo. ¿Hay cuatro trampas diferentes o cuatro cerrojos en una puerta? ¿Tienen los personajes treinta minutos, que se pueden dividir en seis períodos de cinco minutos, para conseguir sus objetivos antes de que los guardias se percaten de su presencia? Blades in the Dark recomienda dividir la tarta en un número de partes que sea númeor par aunque nada impide que lo hagas en tres, cinco o siete partes. Adaptad el número de pasos a la situación del mundo, no establezcáis un número arbitrario.
En tercer lugar, a veces los personajes consiguen un modo de superar el reloj entero. Está bien. No siempre consiguen completar una parte del reloj. Los críticos o el uso creativo de poderes o hechizos pueden completar un número de partes del mismo o superar el reloj entero. Si tiene sentido que los personajes superen el reloj entero, permitidlo. Los relojes son fáciles de poner y de quitar.
En cuarto lugar, en principio, no ocultéis el reloj. Ponedlo delante de los jugadores y jugadoras para que puedan sentir la presión y que sepan que tienen que completarlo. Es probable que haya momentos en los que oculteís los relojes pero la mayoría de las veces es mejor tenerlos delante de los personajes.
Los relojes de progreso son una herramienta simple y poderosa entre nuestros recursos de DM. No nos cuesta prepararlos, son fáciles de improvisar y nos dan una forma potente de modelar nuestro mundo ficticio y la situación dentro del mismo que encajan bien con las mecánicas principales de D&D.
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Existe una falsa dicotomía en D&D entre el «Realismo» de la partida y la diversión de la misma. Hay quien dice que el mundo de juego y todo lo que se encuentra en él debería comportarse lo más realista posible. El mundo no se amolda a la situación actual de los personajes. Otras personas afirman que el o la DM son los jueces finales de la diversión del juego. Podemos alterar cualquier regla, dentro del mundo o no, si esto nos va a reportar mayor diversión en la partida.
La verdad se encuentra en el punto intermedio. Si nos ceñimos al realismo puro, podemos tener una partida que sea «fiel» al mundo pero no será muy divertida para los jugadores y jugadoras. Las batallas pueden alargarse demasiado, pueden aniquilar a los personajes sin que tengan culpa de nada, y muchas cosas pueden ir fatal.
En el otro extremo, si estamos modificando constantemente el mundo que rodea a los personajes, éste nos resultará falso y amorfo. ¿Para qué subir de nivel si todo el mundo sube de nivel con nosotros? ¿Qué sentido tiene ganar una nueva habilidad si ahora todos los monstruos tienen una forma de contrarrestarla?
Si quieres ver un vídeo sobre este tema puedes echar un vistazo en Youtube a mi vídeo sobre Realismo vs. Diversión.
En el artículo sobre los Indicadores de Dificultad de los Monstruos abogo por modificar cuatro de sus indicadores para cambiar los ritmos y los tiempos de una batalla:
Este es un ejemplo de la tendencia hacia la idea de que la diversión supere al realismo. Mientras dirigimos la partida modificamos estos indicadores para conseguir el ritmo y los tiempos adecuados.
Hay quienes sostienen que modificar estas cosas durante la partida rompe la inmersión en el mundo de juego. Si el mundo se adapta, moldea y transforma todo el rato en torno a los personajes, ¿cómo van a percibir los jugadores y jugadoras que es un mundo real?
Una forma de verlo es que no se trata de una dicotomía sino de una horquilla. Podemos, por ejemplo, inclinarnos mucho hacia el realismo al principio. Hacemos todo los posible porque el mundo resulte real para los jugadores y jugadoras como prioridad. Luego, en el momento en que esta visión realista del mundo reduce la diversión del juego, podemos inclinarnos hacia la diversión y cambiar el mundo para adaptarlo a la diversión de la mesa.
Por ejemplo, el primer punto de mi Criterio de Encuentros Vago, es elegir monstruos que tengan sentido para la escena y situación. Primero escogemos los monstruos lógicos para el mundo, la localización y la situación. Luego, cuando ya hemos reflexionado sobre lo que puede ser más divertido para el momento, modificamos los resultados. Quizás incluyamos más monstruos o los reduzcamos. Tal vez estos monstruos sean muy resistentes o una presa fácil.
Pero empezamos a centrarnos primero en el realismo.
¿Cuándo hacemos algo tan drástico como incrementar o reducir los puntos de golpe? Podemos empezar usando el valor promedio listado en el Manual de Monstruos como nuestro valor por defecto y luego modificarlo cuando se adapte mejor a la historia y el ritmo de la partida. Lo más probable es que reduzcamos los puntos de golpe si la batalla se alarga demasiado. Solo si consideramos que un monstruo debería representar un mayor desafío para la historia del mundo incrementaremos esos puntos de golpe. En este caso, de hecho, nos estaremos inclinando hacia el realismo porque son las mecánicas las que nos fallan y hacen que un monstruo sea demasiado fácil dada la historia que le rodea.
Céntraos en el realismo primero. Cread un mundo lo más real posible. Pensad a través de los ojos de los PNJ. Estableced situaciones independientemente de los personajes. Luego, como DM que dirige la mesa, modifica el mundo como creas conveniente para asegurarte de que sea lo más divertido posible para los jugadores y jugadoras.
Llevo años trabajando en el diseño de Ufos & Uzis, el juego de rol de ambientación retrofuturista en la que los Personajes (los Agentes) se enfrentan a una inminente invasión extraterrestre. Al principio, este juego iba a llevar su sistema propio, que estaba inspirado inicialmente en algunas mecánicas de Mazes & Minotaurs y elementos de otros juegos como Dragon Age que le aportaban dinamismo, especialmente en los combates. Pero alzar un juego de 0 con un sistema propio se me antojó una tarea bastante complicada, con ajustes y reajustes, que a pesar de los testeos no terminaban de convencerme.
Hace cosa de tres años, me reuní con mi amigo y compañero de aventuras Salva (autor de la Torre de Salfumán junto conmigo) y me propuso plantearme un salto hacia un sistema que ya compartiera algunas de las mecánicas que funcionaban en mi anterior prototipo, fuera conocido y estuviera sobradamente probado como era D&D5E. Así fue que en mayo de 2020, en pleno confinamiento por la pandemia, junto a él y mi mujer Amanda me puse manos a la obra (nunca mejor dicho).
Los primeros escritos estaban pensados para planchar la SRD modificando los apartados correspondientes para «Ufizarlos», desde la introducción hasta los apéndices. Esa era la tarea fácil, pero no es mala idea comenzar con la parte que te sea más sencilla de escribir para que según escribes vayas viendo que tienes algo tangible y avanzas.
Pronto tuvimos los borradores de la Introducción, Cómo se juega, Creación de personajes y los Orígenes. Decidimos eliminar las razas, algo que también se ha hecho recientemente en los últimos suplementos de D&D5E y obras derivadas de terceros ya que la mayoría de aventuras transcurren en la Tierra y no hay especies alienígenas jugadoras, así que no tenía sentido establecer «razas» como una de las opciones en la creación de personajes.
Esos Orígenes, como las razas en D&D, te otorgan una serie de mejoras de característica, algunos rasgos o poderes y competencias que vienen determinados por el mismo. Así establecimos como orígenes las Agencias militares(enanos), Agencias de espionaje (elfos), Jóvenes intrépidos (medianos), La Agencia (humanos), Agencias de ingeniería (dracónidos), Agencias de inteligencia (gnomos), Agencias diplomáticas (semielfos), la Mafia (semiorcos) y Sociedades esotéricas (tieflings). Cada una de ellas con sus correspondientes suborígenes como en el juego original.
El primer escollo que tocaba acometer era buscar las clases de personaje que se asemejaran más a las clases originales del juego. Así establecí que los Soldados serían Guerreros, los Alfas Paladines, los Científicos Magos, los Psíquicos ¿magos?, los Cíborgs bárbaros, los Merodeadores pícaros y los Robots ¿exploradores?. Había una serie de clases que, por sus rasgos y poderes, encajaban mejor y otros que no se veían tan claros. En los Psíquicos, por ejemplo, se incluían una variedad elevada de ramas de poder que podrían encajar dentro de la especialización por escuelas de magia de los magos, pero también había psíquicos que eran muy diferentes a otros, como los que usan poderes de teleportación, los que usan poderes mentales o los que usan poderes elementales.
Como tenía que buscar un modo de diferenciarlos, nacieron así los Primordiales, que seguían encajando dentro de la descripción de Magos (concretamente en la escuela de Evocación), los Psicomantesque podría encajarse dentro de los Hechiceros, cambiando puntos de hechicería por puntos mentales que les hiciera mejorar sus poderes y los Moldeadores, un grupo ecléctico de psíquicos con poderes que modifican la realidad y que, al ser tres, encajaban bien como Brujos.
Una vez decidido esto (que no me llevó poco tiempo), había que reajustar otras clases que empezaban a no encajar del todo como eran los Robots como Exploradores. En este caso, mezclé algunos elementos del Monje (puñetazos como armas cuerpo a cuerpo que van escalando con el nivel) junto con el Explorador (por su capacidad de rastrear a sus víctimas sin descanso o detectar peligros). Eso ya se iba pareciendo más a lo que buscaba para ellos. Por último, los Científicos no estaban del todo bien encajados en los Magos ahora que los copaban casi totalmente los primordiales, así que reorienté algunos de sus elementos hacia los Clérigos y ahí iban mucho mejor, aunque sin armaduras pesadas o competencias con armas marciales.
Con este bloque establecido (que no finalizado) Amanda y yo nos pusimos con los trasfondos y las dotes. Muchas dotes de la SRD no encajan del todo con U&U porque están orientadas hacia la fantasía medieval, así que había que adaptarlas convenientemente, incluyendo algunas de nuestra propia cosecha que estuvieran más acordes con nuestro juego. Como no queríamos dejar las dotes de la SRD tal cual, fuimos listando una a una cada una de ellas y haciendo pequeñas variaciones que las hicieran más nuestras. De este modo siempre se podría recurrir a las dotes del Manual del Jugador o a éstas como variantes.
A día de hoy posiblemente recortaría alguna, ya que las dimensiones del libro son cada vez más grandes, pero eso lo veremos cuando comiencen los testeos y la toma de contacto con las mesas de juego. Con los personajes multiclase no nos comimos mucho la cabeza y simplemente revisamos las tablas indicadas, comprobamos que encajasen bien con nuestras decisiones sobre las nuevas clases de personaje, y nos lo quitamos de encima rápidamente ya que es una regla opcional al fin y al cabo y varias clases tienen muchos niveles de personalización por elementos como el equipo que pueden portar y las modificaciones corporales que pueden hacerse los Ciborgs, Robots y Merodeadores.
En cuanto a los Trasfondos, no nos parecía que encajasen del todo bien con los Orígenes, así que destripamos el sistema y nos concentramos en dar las opciones que estas otorgan (más competencias o herramientas y algún rasgo especial) y buscamos un modo de hacer que otorgar Inspiración estuviese más mecanizado por los Rasgos de Personalidad, Vínculos, Ideales y Defectos.
Cuando ya habíamos avanzado gran parte de todos estos elementos, retomé mi escritura sobre las Clases de Personaje con la intención de dejarlas bien redactadas para poder jugar con personajes de nivel 1 al 20, pero había un problema, los poderes (o hechizos de D&D) que vertebran gran cantidad de opciones y rasgos que aparecen en las Clases de Personaje. Así pues, antes de poder avanzar teníamos que adelantarnos a uno de los capítulos más avanzados de libro, coger la SRD, ver qué poderes podían estar y qué poderes no y adaptarlos a nuestro juego.
Pero de eso os hablaré en mi siguiente entrada al respecto 😀