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Sly Flourish: Vigilad la hora

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

«La clave para convertirse en un o una gran GM, más que ninguna otra cosa, es entender el ritmo.» Monte Cook, Tu Mejor Juego

Entender el ritmo de tu partida puede ser la habilidad más importante que podáis aportar a vuestro juego. Hay muchas formas diferentes de mejorar vuestro ritmo pero aquí somos vagos así que vamos a optar por la más fácil de todas:

Usad un reloj.

Poned un reloj delante de vosotros cuando dirijáis vuestras partidas. Si lo necesitáis, usad un cronómetro o una alarma para llevar un control de los grandes bloques de tiempo de vuestra sesión de juego. Revisad el material que queréis dirigir en la sesión, reflexionad sobre el tiempo que os llevará hacerlo y, durante la partida, controlad si las cosas se están desarrollando a tiempo o se os están escapando. Haced un descanso a mitad de partida para reajustar vuestro material según el tiempo que os quede. Recortad lo que haga falta si lo necesitais, para llevar la partida hacia su gran conclusión. Terminar antes es mucho mejor que hacerlo tarde.

El Flujo, Tu Amigo y Enemigo

Cuando dirijimos partidas de D&D, solemos estar en un estado de «flujo». Estamos en todo. Inmersos en el juego. Atentos a los jugadores y jugadoras, pensando en sus personajes, y creando mundos a medida que los exploran. Dirijimos monstruos, nos ponemos en el lugar de nuestros villanos y nos metemos en la piel de nuestros PNJs. Estamos ocupados, y es una ocupación estupenda. Este estado de flujo, en el que estamos totalmente inmersos dirigiendo la partida, tiene muchas características pero una de las habituales es la pérdida de la noción del tiempo. Esto no nos será de ayuda cuando estemos dirigiendo con un horario. 

Y ya que debemos tenerlo en cuenta la mejor manera es ayudarnos con una herramienta externa que lo haga. Un temporizador, un cronómetro o un reloj irán bien. Si se os da bien controlar el reloj, no necesitáis nada más. Si se os suele olvidar, programad una alarma cada 45 minutos o cada hora (configuradlo a volumen bajo para que solo vosotros podáis oírlo).

Durante vuestra preparación, pensad en el tiempo que os llevará dirigir varias escenas y utilizad vuestras estimaciones de tiempo para ver si vais por buen camino durante la propia partida. A veces, en una campaña en curso, no pasa nada si no se dirige cada escena. Para una partida de una sesión con un horario delimitado, perder la noción del tiempo puede ser desastroso.

Confiad en Vuestras Herramientas

Los humanos somos seres imperfectos. Algunas personas tienen un buen sentido del tiempo y otras no. Herramientas, como un cronómetro, nos ayudan a controlar el tiempo sin importar nuestro estado de flujo o los cambios en nuestra percepción del tiempo. Entender el tiempo y los ritmos puede ser de suma importancia para dirigir una partida estupenda. Coged un temporizador y vigilad el reloj cuando dirijáis vuestra próxima partida.


Sly Flourish: Crea Campañas Resilientes

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

¿Qué pasaría si, en mitad de una sesión, vuestra campaña saltara 14 meses al futuro? ¿Podríais continuar o la campaña se iría al traste ante semejante cambio? 

Eso fue lo que me pasó en mi partida de Numenera. En mitad de un combate, uno de los personajes activó una «caja misteriosa» y, tras una tirada aleatoria, se teleportó junto a todos sus camaradas 14 meses al futuro. 

¿Entré en pánico? Ya lo creo. Pero también me encantó la idea. Tenía que hacer que funcionase.

Por suerte, el modo en que estructuro mis campañas aguanta esos saltos salvajes. No creo campañas desde las acciones esperadas de los personajes. Considero el mundo como un lugar orgánico y en constante evolución. Creo campañas a partir de los villanos — desde sus objetivos a las búsquedas que realizan para conseguirlos. Sabía quiénes eran, qué querían y a dónde se dirigían.

Así que moví estas agendas 14 meses hacia adelante. En diez minutos anoté los grandes cambios que habían ocurrido en los pasados 14 meses. Toda la campaña había cambiado. Y fue grandioso.

¿Qué es una Campaña Resiliente?

Una campaña resiliente puede cambiar, evolucionar y continuar incluso cuando se producen cambios importantes teniendo en cuenta las acciones de los personajes y las reacciones del mundo a su alrededor.

Creamos campañas resilientes para asegurarnos de que no tengamos un control demasiado estricto de la historia de mayor duración de la campaña. No escribimos planes detallados para futuras aventuras. No establecemos el arco de la campaña asumiendo un camino a seguir o una serie de elecciones que los personajes puedan escoger. Los personajes pueden tomar un montón de decisiones importantes que les conducirán a muchas direcciones potenciales.

Podemos escribir un borrador de la campaña. Podemos tener algunas grandes ideas que nos gustaría dirigir en el futuro, pero no las completaremos porque no sabemos si van a suceder o, si lo hacen, que vayan a ocurrir como las pensamos. Dejamos espacio para cambiar las cosas según se van desarrollando.

En lugar de crear un gran arco de campaña centrad vuestra atención en otras áreas:

Villanos. Centraos en los tres villanos de la campaña. ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Qué quieren? ¿A dónde creemos que se dirigen? ¿Qué pasos están dando ellos  o sus esbirros para conseguir sus objetivos?

La Siguiente Aventura. Después, centraos en vuestra siguiente aventura inmediata. ¿Dónde comienza? ¿En qué localizaciones tiene lugar? ¿Qué PNJs y monstruos habrá? ¿Qué secretos y pistas podrían descubrir los personajes? ¿Qué tesoros podrán adquirir? ¿Y a qué aventuras podría llevarnos nuestras próxima sesión? Esto lo podéis ver directamente en El Regreso del Dungeon Master Vago.

Poned a Prueba la Resiliencia de vuestra Campaña

¿Cómo sabemos si nuestra campaña es resiliente? Poníendola a prueba. Haceos las siguientes preguntas:

  • Si los personajes viajan un año hacia el futuro, ¿que pasaría en la campaña?
  • ¿Vuestra campaña puede aceptar un cambio aleatorio relevante? Si tiráis en alguna tabla aleatoria para crear un nuevo villano como las que se encuentran en el Companion del DM Vago, ¿cuán fácil os resulta integrarlo?
  • ¿Vuestra campaña puede avanzar sin dificultades si los personajes descubren un secreto importante antes de tiempo? ¿Vuestra campaña depende de que la información se matenga fuera del alcance de las manos de los personajes?
  • Si los personajes se enfrentan de repente al villano principal y se lo cargan, ¿hacia dónde iría vuestra campaña a partir de entonces?

Establecer Oportunidades para Grandes Cambios

¿Qué pasaría si, en lugar de asegurar la resilencia de nuestra campaña, creáis grandes cambios potenciales que no podáis controlar? ¿Qué pasaría si le dieráis a vuestros personaejs el equivalente de una bomba nuclear sin establecer cuándo y dónde usarla? ¿Y si estableciérais una escena donde los personajes se reunen con el villano principal sin que sepáis si la situación derivará en un combate o en una conversación? ¿Qué ocurriría si los personajes encuentran una poderosa reliquia que les permita teleportarse a un plano de existencia alternativo o viajar hacia adelante o atrás en el tiempo? ¿Y si los personajes se enfrentan a la oportunidad de forjar una alianza o hacer un nuevo enemigo con una entidad superpoderosa como un demonio atrapado, un vampiro encarcelado, un lich olvidado o un celestial caído?

Preguntarnos «¿Qué pasaría si...?» es una pregunta tremendamente poderosa para probar la resilencia de nuestras campañas o incluso empujarlas hacia nuevas direcciones.

Crear Historias que Nadie Pueda Predecir

Las campañas resilientes ofrecen una estupenda oportunidad de compartir historias sin expectativas definidas con nuestros jugadores y jugadoras. Da miedo, pero también mola mucho. Las campañas resilientes generan un terreno fértil para campañas épicas que seguro que todo el mundo recordará en los años venideros.

Diario de Diseño: U&U (II)

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        En la anterior entrada que podéis leer aquí nos adentramos en los primeros pasos que tuvimos que dar para empezar la difícil tarea de adaptar los primeros esbozos de 
Ufos & Uzis al reglamento de D&D5E. Hicimos los primeros escritos para la introducción, los orígenes (el equivalente a las razas) y nos estrujamos el cerebro para encajar los diferentes tipos de personaje en las clases básicas que teníamos a nuestra disposición. 

    
    Pero nos topamos con un gran escollo: los Poderes (o conjuros de D&D). Muchas opciones, rasgos y poderes especiales de las diferentes clases de personajes y razas beben de mecánicas que aparecen en los conjuros. Recuerdo que en una entrevista que hicieron a Chris Perkins hace años le preguntaron acerca del diseño del juego y venía a decir que los hechizos eran una medida troncal sobre la que el resto del juego iba derivándose. También que fue una de las primeras cosas que tuvieron que diseñar para después ir creando el resto de apartados del Manual de Jugador. La entrevista me pareció tan esclarecedora que nos arremangamos y nos zambullimos en la interminable lista de poderes a nuestra disposición. 


    
    Para no eternizarnos cogimos la traducción oficial y la trasladamos a un documento en el que iríamos modificando todos los hechizos a las nuevas terminalogías manteniendo los términos oficiales del libro básico. Señalamos aquellos hechizos que NO podíamos usar porque no estaban en la SRD y así contabilizamos los que nos faltarían por crear para tener las mismas opciones que existían en el juego básico.


    
    Pero ahí no acaba la cosa, porque había que establecer qué poderes tendría cada clase capaz de utilizarlos y cuántos tendrían a su disposición en cada nivel. A modo de ejemplo os dejo la tabla de poders de nivel 1 que tuvimos que confeccionar para poder establecer el poder del que provenía el conjuro original, su traducción oficial, su equivalencia en Ufos & Uzis y qué clase de personaje poséia el poder y cuál no:


        Os podéis imaginar el trabajo de meses que pudo suponer todo esto teniendo que cuadrar y ajustar todos los poderes de cada una de las clases y subclases desde los trucos de nivel 0 hasta el nivel 9. Un total de 404 poderes de los cuales 105 son totalmente nuevos. ¿A qué se debe este volumen tan grande de poderes? Sobre todo a que al crear las clases de Psicomantes, Primordiales y Moldeadores teníamos una serie de personajes que tenían un control muy específico sobre una rama determinada de la psíquica (poderes mentales, poderes elementales, etc) y si utilizabamos únicamente los que nos ofrecía la SRD muchas de esas clases quedaban cojas de opciones en comparación con otras. Para poder equilibrarlas tuvimos que generar ese centenar de poderes adicionales que en parte cubrían los que habíamos perdido por el camino por no poder usarlos o los que directamente desechamos por no tener cabida en un entorno de ciencia ficción retrofuturista.

    
    Para conseguir ordenar este enorme volumen de datos y trabajo había que ser metódicos y aquí no puedo dejar de agradecer que Amanda esté a mi lado. Mano a mano con ella, fue creando cada línea y revisando cada clase para que los números nos cuadraran. Nada menos que 55 de esos 105 poderes nuevos son de su propia cosecha. Os puedo asegurar que sin su ayuda, JAMÁS habríamos pasado de este escollo porque aunque yo pueda ser metódico escribiendo soy muy disperso enumerando elementos y creando listas. Aparte, me es muy difícil dar por cerrado algo que he empezado, así que de nuevo doy gracias a que me ayudase a establecer un número máximo de poderes para cada nivel para evitar dar rienda suelta a la creatividad y no poner fin al capítulo.

    Tuvimos que cambiar varios aspectos de los conjuros para hacer una equivalencia en poderes, ya que no olvidemos que aquí hay tanto poderes psíquicos como poderes tecnológicos (de Robots, Cíborgs, subclases de Soldados y Merodeadores, etc). Había que cambiar algunas nomenclaturas como los Trucos que pasan a ser Artimañas, los Rituales que pasan a ser Poderes de planificación o los Componentes que desaparecen completamente.

        Algunos poderes siguieron chirriando como aquellos que hacían referencia a taxonomías de criaturas como aquellos que afectaban a muertos vivientes, demonios, féericos, etc. En este caso tuvimos que crear o modificar nuevos tipos de criaturas en las que englobaríamos a los «enemigos de la humanidad», así determinamos la existencia de Aberraciones, Amorfos, Bestias, Carcasas, Cíborgs, Colosos, Energoles, Humanoides, Mecanoides, Monstruosidades, Oníricos, Plantas, Reptilianos y Transcendidos. ¿Adivináis las equivalencias?

Con el bloque de poderes terminado podíamos finalizar muchos aspectos de las Clases de Personaje, especialmente aquellas que indicaban que a partir de cierto nivel ganaban un poder que podían usar a voluntad o las listas de poderes adicionales de ciertas especializaciones o los rasgos de algunos orígenes que permitían utilizar una o varias veces al día cierto poder cuando se alcanzaba un nivel determinado.

Habíamos acometido dos capítulos que equivalían prácticamente a 2/3 del Manual del Jugador, pero la intención es que Ufos & Uzis sea un único tomo con todo lo necesario para jugar. Teníamos las Clases de Personaje, teníamos sus Poderes así que teníamos que ir a por uno de los capítulos que más trabajo creativo nos podía llevar pero que sería más fácil una vez que teníamos los Poderes diseñado, y ese era el de Enemigos de la Humanidad, nuestro particular Manual de Monstruos. Esto requeriría de un nuevo listado metódico de seres de más allá de las estrellas, de la intratierra y hasta de otras dimensiones. ¿Cómo nos organizamos, qué usamos, qué desechamos y cómo lo abordamos?

Eso lo veremos en la siguiente entrada de este diario de diseño 😀.

Sly Flourish: Entrevistar a Nuevos Jugadores o Jugadoras para vuestras partidas Online de D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Encontrar y mantener unido a un grupo de D&D sigue siendo una de las cosas más complicadas de este hobby. Si quieres consejos generales sobre este asunto puedes leer mi artículo previo Encontrar y Mantener un Grupo de D&D.

Las cosas han cambiado. En octubre de 2019 aproximadamente el 70% de DMs, jugadores y jugadoras que encuesté en Twitter jugaban principalmente en persona. Eso ha bajado al 26% en 2022. Esto no significa necesariamente que haya menos gente que juegue en persona (aunque no sería una sorpresa teniendo en cuenta al Covid-19); puede significar que hay mucha más gente jugando que antes y que la mayoría lo hace en línea.

En cualquier caso, hay más personas jugando en línea que nunca y esto cambia la forma de encontrar y mantener un grupo. Por un lado, hay un mayor número de jugadores y jugadoras en línea que en las partidas locales. Y, como siempre, hay más jugadores y jugadoras buscando una partida que DMs dispuestos a dirigirla.

Esta guía asume que sois DMs y que buscáis jugadores y jugadoras. Es más difícil ofrecer consejos a los jugadores o jugadoras que, por el contrario, están buscando una partida. Tu mejor opción para encontrar una partida en este caso es dirigir una.

El Embudo de Jugadores y Jugadoras

Encontrar jugadores y jugadoras para las partidas en línea es diferente a encontrarles para las presenciales. El número de jugadores y jugadoras es mucho mayor y las restricciones de acceso son mucho menores. Esto es bueno y malo. Tenemos muchos más jugadores y jugadoras a quienes podemos encuestar, lo que significa que querremos filtrar muchas más personas para encontrar a las adecuadas para nuestra partida.

Para ello, necesitamos un embudo con un montón de filtros. Así es como se ven estos filtros:

  • Paso 1: La red amplia.
  • Paso 2: El formulario de solicitud del jugador o jugadora,
  • Paso 3: La entrevista en directo.
  • Paso 4: La partida de prueba.

Paso 1: La Red Amplia

En primer lugar, tenemos que encontrar esas enormes masas de jugadores y jugadoras. Hay algunos lugares que suelen recomendarse para encontrarles, entre ellos:

Cumpliendo con las normas de estos foros, poned un post buscando jugadores y jugadoras centrándoos en el segundo paso: la solicitud.

Paso 2: El Formulario de Solicitud del Jugador o Jugadora

Es posible que te lleguen muchos jugadores y jugadoras del paso 1, por lo que querrás filtrar más para encontrar a los jugadores y jugadoras con más probabilidades de encajar bien en tu partida. Para ello, podemos utilizar Google Forms y crear una solicitud en línea para nuevos jugadores o jugadoras potenciales.

Redactar un formulario de este tipo es complicado. No queremos rellenarlo con un montón de preguntas obvias con respuestas claramente «correctas» e «incorrectas». Queremos utilizar el formulario para encontrar a los jugadores o jugadoras que mejor se adapten a nuestra partida. Sus propias preguntas pueden variar, pero aquí hay algunos ejemplos que pueden ayudar:

  • ¿Puedes jugar con regularidad (en el momento en que planeas organizar partidas)?
  • Ordena los siguientes aspectos de D&D de mayor a menor disfrute:
    • Interpretación.
    • Exploración.
    • Combate narrativo (Teatro de la Mente).
    • Trasfondo del personaje.
    • Tramas de la campaña.
    • Reunirse con amigos y amigas.
    • Optimización del personaje.
    • Combate táctico.
  • ¿Qué es lo que más disfrutas cuando juegas a D&D?
  • ¿Qué es lo que menos te gusta?
  • ¿Qué buscas de un buen DM?
  • ¿Qué ejemplos de malas partidas has jugado? ¿Qué salió mal?
  • ¿Has dejado alguna vez una partida a la mitad? ¿Por qué? ¿Con qué frecuencia ha sucedido?
  • ¿Cuál es uno de tus recuerdos favoritos de una partida anterior?
  • ¿Qué es lo que no funcionó en una partida anterior?

Añadid cualquier otra pregunta que os ayude a diferenciar vuestra partida de otras partidas de D&D. ¿Utilizáis el teatro de la mente para el combate? Aseguraos de mencionarlo. ¿Utilizáis una plataforma tecnológica concreta como Roll20, Foundry o Owlbear Rodeo? Indicadlo. ¿Os centráis más en la historia que en el combate o viceversa? Comentadlo. Cualquier cosa que distinga a tu partida del resto merece ser mencionada.

También podéis poner una lista de vuestras propias reglas de la mesa y aseguraros de que los personas solicitantes las han leído y están de acuerdo con ellas. Si no es así, no hay problema. No todos los jugadores o jugadoras encajan en todas las partidas.

Procurad que acepten cada una de ellas en el formulario para que sepáis que las han visto y aceptado.

Vuestra labor aquí no es vender vuestra partida. Es casi venderles la partida. Es un filtro, no un argumento de venta. Sólo queréis a los jugadores o jugadoras que creáis que realmente les va a gustar vuestro estilo de juego. Dejadlo claro.

Este proceso de solicitud puede parecer arduo, pero es una buena manera de filtrar a un montón de gente que realmente no está interesada. Si no son capaces de rellenar un formulario, ¿cuán comprometidos estarán con la partida en sí?

Mencionad en el formulario que queréis tener una charla en línea con ellos y ellas, lo que nos lleva al paso 3.

Paso 3: La Entrevista en Directo

Habéis revisado las respuestas a vuestro formulario y elegido a los jugadores y jugadoras que creéis que se adaptarán bien a vuestra partida. A continuación, será el momento de hablar. Acordad una hora para reuniros en línea y charlad lo más cara a cara posible (el vídeo ayuda mucho en este caso). Dejad que hablen. No os pongáis a cotorrear sobre vuestras partidas. Haced que hablen de sus partidas. Hacedles preguntas. Utilizad las respuestas de la encuesta para profundizar.

Hacerles hablar no sólo os ayuda a obtener respuestas a vuestras preguntas, también os permitirá ver si os sentís cómodos con ellos o ellas. Se trata de personas con las que queréis establecer una amistad. Tendréis que tratarlas  cuando estéis dirigiendo vuestra partida. Tened en cuenta que pueden estar nerviosas, así que dadles algo de margen, pero preguntaos realmente si se sienten cómodas con vuestra partida. Tenemos algunos desagradables prejuicios subconscientes que pueden interferir aquí, así que tened cuidado. Tendemos a querer a la gente como nosotros, lo que puede estar bien para una partida de D&D, pero podemos ampliar nuestra partida un poco más si mantenemos nuestros prejuicios subconscientes bajo control cuando hablamos con gente que no es como nosotros.

Lo principal es preguntarse: ¿Os gusta hablar con esas personas? ¿Os habéis sentido cómodos? ¿Os han hecho reír? Sé que esto parece una cita rápida, y en cierto modo lo es. Pero estas conexiones interpersonales importan cuando se trata de personas a las que vamos a dirigir una partida cada semana.

Si las cosas funcionan bien, es hora de invitarlas al paso 4: ¡la partida de una sola sesión!

Paso 4: La Partida de Prueba

A continuación, ¡organizad una partida! Haced que vuestros nuevos jugadores y jugadoras participen en una partida de una sola sesión. Tal vez sea la partida de dos horas que siempre habéis querido dirigir. Tal vez sea una partida más larga. Podéis dirigirla en varias sesiones si así lo deseáis. Este es el mejor modo de ver si todos y todas encajáis bien como grupo. Una cosa que hay que tener en cuenta es que, mientras que un jugador o jugadora puede ser adecuado para vosotros, podéis no ser adecuados para ellos. Tenéis un estilo. Tenéis cosas que os gustan. Puede que a esas personas no les guste. No pasa nada. Lo mejor es llevar a las personas adecuadas a la mesa adecuada, aunque esa mesa no sea la vuestra.

Dirigid la partida y ved cómo va. Si todo va bien, ¡es hora de hacer una campaña más larga!

Saltarse un Paso

Es posible que, después de recorrer un par de estos pasos, tengáis buenas vibraciones con alguien de repente. No pasa nada si os saltáis el paso 4 y os metéis de lleno en una campaña. Pero preparaos por si se distancian o por si tenéis que tener una conversación difícil sobre el jugador o jugadora que no es adecuado para la partida si las cosas se van al traste. Mucha gente ha dirigido partidas con personas que no encajaban o no funcionaban. Sucede y no hay problema. No pasa nada. Sólo es un juego.

Trabajo Duro al Principio para Conseguir Fantásticas Amistades a Largo Plazo

Este proceso por pasos para encontrar jugadores y jugadoras puede parecer arduo. Es mucho trabajo, tanto para vosotros como para el jugador o jugadora. Encontrar a las personas adecuadas para el o la DM idónea en la mesa adecuada merece la pena el esfuerzo. Arreglar los problemas después requiere mucha energía y puede desintegrar toda una mesa si las cosas no funcionan. Tomaos vuestro tiempo, conoced a vuestros jugadores y jugadoras potenciales y, en consecuencia, podréis disfrutar de aventuras que recordaréis el resto de vuestra vida.

Sly Flourish: Personalizar Monstruos

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Manual de Monstruos de D&D posiblemente sea la herramienta más poderosa que poseemos los y las DMs y, con unos cuantos ajustes, podemos convertir los 300 monstruos que contiene en su interior, en una selección casi infinita de criaturas para incluir en nuestra partida. En este artículo veremos los diferentes modos para personalizar los monstruos del Manual de Monstruos para que encajen en casi cualquier escenario.

Este artículo se basa en gran medida en la sección «Crear un Monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master que sin duda merece la pena leer. Es una gran caja de herramientas para crear y personalizar nuestros propios monstruos. 

Veamos algunos modos vagos de personalizar monstruos.

Describidlo de Forma Diferente

La forma más fácil de personalizar un monstruo en el Manual de Monstruos es simplemente describirlo de otra manera. Podemos hacer mucho simplemente modificando los monstruos con nuestras descripciones. El rediseño de monstruos probablemente sea uno de los trucos más valiosos que tenemos los y las DMs. Podemos hacer esto frecuentemente sin ningún cambio mecánico, pero si queremos añadir un rasgo o dos, podemos hacerlo a menudo justo en mitad de nuestra partida y sin escribir nada. Sólo con la descripción cada orco, goblin, veterano o dragón se convierte en un enemigo único.

Cambiad las Armas y Armaduras

En el caso de enemigos humanoides, podemos cambiar las armas y la armadura para hacerlos únicos y que se adapten a una nueva situación. Muchas veces podemos hacer esto sin cambiar la mecánica. Tan solo hay que llamar a las armas de otra manera, pero usando las mismas ecuaciones de daño. Otras veces podemos cambiar un poco la mecánica. Quizás el daño aumente cuando el esqueleto use un espadón. También podemos dar a las criaturas humanoides una mejor armadura, aplicando la nueva CA que tenga ésta. Un ogro o un troll con armadura de bandas tiene ahora una CA de 17.

El Toque Elemental

Podemos dar a casi cualquier monstruo un toque elemental otorgándole un bonificador de daño y resistencia al daño basada en ese elemento. ¿Necesitamos un escorpión de fuego? Añadid 3 (1d6) de daño por fuego y resistencia al fuego. ¿Queréis un horror ganchudo ácido? Dadle 3 (1d6) de daño de ácido y resistencia al ácido. Siempre podéis aumentar también el daño adicional para los monstruos de mayor desafío, digamos 3 (1d6) por cada cuatro valores de desafío. ¿Queréis añadir algo de variedad a tus monstruos? Aquí tenéis una lista aleatoria de 1d10 variantes de monstruos elementales en la que podéis tirar:

  1. Fuego
  2. Frío
  3. Ácido
  4. Relámpago
  5. Veneno
  6. Necrótico
  7. Radiante
  8. Trueno
  9. Psíquico
  10. Fuerza

Ya está, acabáis de conseguir 10 veces el número de monstruos del manual de monstruos.

Montruos «Terribles» Sencillos

Las versiones antiguas de D&D incluían monstruos «terribles»; versiones enormes, poderosas y primitivas de los monstruos típicos.

Estos son los pasos para crear una versión «terrible» de un monstruo:

  • Aumentad su tamaño en un paso.
  • Doblad sus puntos de vida.
  • Añadid +2 a su bonificador de ataque, daño y CD.
  • Dadles un ataque adicional como parte de su acción de ataque.

Esto hará que tenga más o menos el doble de valor de desafío, teniendo en cuenta que el VD es una herramienta casi sin valor para este tipo de ajustes.

Robad los Rasgos de Otros Monstruos

Cuando ajustamos los monstruos, también podemos robar un rasgo o dos de otro monstruo. Puede tratarse de un tipo de criatura, como ser un muerto viviente para los esqueletos, o un rasgo de monstruo como la fortaleza de muerto viviente de un zombi.

Estos dos ejemplos por sí solos son muy poderosos, permitiéndoos crear gigantes de fuego zombis o givernos esqueléticos.

La Guía del Dungeon Master ofrece modificadores al perfil de características de los PNJs para personalizar los PNJs listados en el Manual de Monstruos, incluyendo las plantillas de «Esqueleto» y «Zombi»; poderosas plantillas para crear una gran variedad de muertos vivientes.

Combinad Monstruos

Más allá de robar uno o dos rasgos, podemos mezclar dos perfiles de características completos para crear algo único. El perfil de características del engendro vampírico, por ejemplo, funciona bien como una plantilla para casi cualquier otro monstruo de modo que podamos convertirlo en una versión vampírica única del monstruo base.

Cuando combinéis dos monstruos de este modo, elegid el más complicado como monstruo base y el menos complicado como plantilla. Un gigante de piedra liche, por ejemplo, funciona mejor cuando el liche es el perfil base de características modificado por aspectos del perfil del gigante de piedra.

Podéis leer más en mi artículo sobre combinar monstruos.

Indicadores de Dificultad de los Monstruos

Los monstruos tienen cierta flexibilidad incorporada que podemos usar para ajustar el ritmo de nuestras batallas. Los puntos de vida listados, por ejemplo, representan sólo la media de los dados de golpe de un monstruo. Podemos mover este indicador hacia arriba y hacia abajo, aumentando o disminuyendo los puntos de golpe del monstruo. Incluso podemos hacerlo durante una batalla si queremos cambiar el ritmo de la misma. Si la batalla se está alargando, bajad el indicador al mínimo para que el monstruo muera al siguiente golpe. Si las cosas resultan demasiado fáciles en un combate contra un jefe, subid el indicador.

Podemos hacer lo mismo con el número de ataques y también con el daño de esos ataques. Un cuarto indicador sería cambiar el número de monstruos en una pelea. Algunos pueden huir mientras que otras veces aparecerán refuerzos.

Aquí tenéis un resumen de los cuatro indicadores:

  • Puntos de vida del monstruo.
  • Daño del monstruo.
  • El número de ataques del monstruo.
  • El número de monstruos en el combate.

Un Pozo Sin Fondo de Monstruos

Con estas pocas técnicas, podéis coger los monstruos del Manual de Monstruos y convertirlos en cualquier bestia retorcida que queráis. Ese único libro es ahora una ventana a un vacío sin fondo lleno de los mayores horrores de vuestra imaginación. ¡Que lo disfrutéis!

Sly Flourish: Lo que me Encantaría de la Próxima Iteración de D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encanta la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Muchas personas tienen quejas, algunas justificadas, y otras hacen montañas de un grano de arena. Pero ninguna de ellas puede ignorar el éxito que ha tenido D&D 5ª edición en los últimos ocho años. Esto, sin duda, se debe a muchos factores, pero la solidez de la 5ª edición como conjunto de reglas la hizo ciertamente accesible y continuamente interesante para millones de jugadores y jugadoras en todo el mundo. La 5ª edición ha alcanzado el punto óptimo de ser lo suficientemente fácil de aprender y ofrecer suficientes opciones interesantes para que la gente siga jugando durante años.

Es desde mi pasión por este juego que ofrezco estos deseos para la próxima iteración de D&D. Reconozco que mis deseos provienen de una de las millones de personas que les encanta este juego. No hago afirmaciones generales de que mis opiniones sean más válidas que las de cualquier otra persona aficionada al mismo.

No obstante, ofrezco humildemente mis peticiones.

Hacer que 5.5 sea Totalmente Compatible con 5e

Quiero que la próxima iteración sea lo más compatible posible con la 5ª edición. Hay millones de libros de 5ª edición en el mundo: más que en cualquier otra versión de D&D. Qué increíble pérdida sería que esos libros se quedaran obsoletos. Quiero que Monstruos del Multiverso funcione con la nueva versión de D&D. Quiero que El Caldero de Tasha para Todo funcione con ella. Quiero que Viajes por la Ciudadela Radiante también lo haga. Mantener 5.5 totalmente compatible con la versión anterior. Cuando una aventura pida un veterano, quiero un veterano compatible que salga del nuevo Manual de Monstruos y saber que seguirá funcionando bien.

Incluir una Creación de Encuentros más Sencilla

La creación de encuentros en la actual Guía del Dungeon Master de 5ª edición es compleja e imprecisa. El sistema de dos tablas de valores de puntos de experiencia y multiplicadores para el número de monstruos crea un sistema de ajuste constante que no proporciona una medida precisa de un encuentro fácil, medio, difícil o mortal y resulta demasiado difícil de hacer.

La Guía del Xanathar para Todo incluye un sistema basado en tablas muy mejorado, pero que sigue siendo demasiado complejo para entenderlo fácilmente y que no proporciona una imagen clara de la dificultad del combate.

Unas pautas de creación de encuentros mejores, más rápidas, más fáciles y más flexibles podrían ayudar a los y las DMs a calcular rápidamente los encuentros creados antes o durante la partida. Preparar un encuentro razonablemente equilibrado debería ser fácil y divertido.

Incluir las Directrices del «Teatro de la Mente» para el Combate

La Guía del Dungeon Master y la Guía del Xanathar para Todo incluyen páginas de reglas opcionales para el juego en cuadrícula pero apenas hay directrices para dirigir partidas utilizando el teatro de la mente o un mapa abstracto para el combate. Sin embargo, algunos de los y las DMs más populares de partidas en streaming, incluidas las partidas dirigidas por los y las dungeon masters de Wizards of the Coast, gestionan el combate con el «teatro de la mente». Aunque las experiencias compartidas entre los y las DMs de la comunidad pueden ayudar, una guía clara con sugerencias en los libros básicos podría ofrecer a los y las DMs una mayor variedad de formas de dirigir el combate.

Por supuesto, no considero que esto sustituya al juego en cuadrícula, sino que es una opción alternativa: una ampliación de las opciones para facilitar muchos estilos de juego. La inclusión de directrices tanto para el combate en cuadrícula como para el combate en el teatro de la mente mejora aún más la accesibilidad del juego tanto para quienes tienen problemas para visualizar el combate en su cabeza (afantasía) como para quienes no pueden ver físicamente un mapa de batalla (visión limitada o ceguera).

Fortalecer a los Monstruos con alto VD

Los monstruos de VD alto suelen ser débiles para su nivel de desafío en comparación con los monstruos de VD bajo. Por lo general, no hacen suficiente daño para amenazar a los personajes de alto nivel.

Los cálculos de VD de WOTC sobrestiman las habilidades que necesitan los monstruos de alto VD para desafiar a los personajes de alto nivel. Esto acaba reduciendo su daño efectivo según su VD.

Un lobo a nivel 1 es significativamente más peligroso que un balor a nivel 19. Los recientes intentos de aumentar la amenaza de los monstruos de mayor VD en Monstruos del Multiverso fueron insuficientes. Aunque los monstruos de VD media en MdM aumentaban a menudo su daño, no lo hacían en los niveles de VD más altos.

Haz que los balores sean tan letales como los lobos.

Arreglar Ciertos Hechizos y Habilidades

Algunos hechizos y habilidades resultan problemáticos en el juego. Hechizos como jaula de fuerza evitan la capacidad de un monstruo legendario para enfrentarse a personajes de alto nivel. Hechizos como destierro y polimorfar pueden eliminar al instante la mayoría de las amenazas no legendarias del juego con un solo lanzamiento, lo que supone el equivalente a cientos de puntos de daño con un solo hechizo. La inmunidad al veneno del festín de héroes reduce la dificultad efectiva de una enorme franja de monstruos para todos los miembros de un grupo durante todo un día. Que se reemplacen hechizos como conjurar animales por los muy mejorados hechizos de invocación del Caldero de Tasha para Todo para que dichos hechizos no den a un jugador nueve turnos en un asalto.

Reequilibrar los hechizos y habilidades para asegurarse de que ninguno cambie la forma en que un o una DM debe dirigir el juego.

Incluir las Actualizaciones de Tasha

El Caldero de Tasha para Todo incluye muchos cambios excelentes en la calidad de vida, como la asignación flexible de características, el reemplazo de habilidades en las subidas de nivel y mucho más. Espero que muchos de estos cambios lleguen a 5.5.

Proporcionar Descripciones de Razas Menos Problemáticas

No me sorprendería que una de las principales razones para una actualización de la 5ª edición sea cubrir las descripciones raciales problemáticas como el esencialismo racial de los goblins y los orcos en el Manual de Monstruos. Otros aficionados y aficionadas ofrecen muchos mejores consejos sobre esto que yo y apoyo tales cambios para que tengamos un juego más amplio, más rico, más interesante y más inclusivo.

Actualizar el Documento de Recursos del Sistema bajo la Licencia de Juego Abierta

Como editor de material de 5ª edición, la Licencia de Juego Abierta me ayuda a publicar material que cualquier DM pueda utilizar para mejorar su juego. Aunque todavía puedo publicar bajo el actual Documento de Recursos del Sistema (SRD) de 5ª edición (y lo haré si no se actualiza), un nuevo SRD ayudaría a conectar aún más la amplia comunidad de editores de 5ª edición con esta nueva edición de D&D. La OGL y el SRD ayudan a acercar D&D a toda la comunidad y a garantizar que perdure en el tiempo. Por favor, actualizad el SRD con nuevos cambios y continuad apoyando a los editores de terceros que les encanta este juego tanto como a vosotros.

Dejar el Resto Estar

Veo mensajes todo el rato pidiendo cambios radicales. ¡Que no haya clases! ¡No más puntuaciones de características! ¡Que no haya hechizos! ¡No al lanzamiento vanciano! Y así sucesivamente. Un juego que intente cumplir estos grandes cambios no es D&D. Esos deseos están bien: hay muchos juegos de rol increíbles por ahí, pero D&D no es D&D si le quitas todo lo que le hace ser D&D.

Sean cuales sean los cambios que hagas a D&D, recuerda sus raíces principales y acepta el éxito que la 5ª edición ha tenido hasta ahora. Hay que cambiar muy poco para que el juego sea disfrutable y exitoso durante otros diez años como lo ha sido durante los últimos ocho.

Sly Flourish: Dirigiendo Aventuras de Mazmorreo

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Me encantan las mazmorras. Siempre que la historia de mis campañas me lleva a una mazmorra, siento un gran alivio. No todo el mundo se siente así. Hay DMs que temen dirigirlas.

Cada DM aborda las mazmorras de forma diferente. Hay quienes prefieren un enfoque procedimental por turnos que se centre en la gestión de recursos como la comida, la iluminación, la carga y los descansos. Otras personas ven las mazmorras como una experiencia fundamentalmente diferente a la de otras partes del juego, como la exploración de tierras salvajes, las investigaciones en la ciudad u otro tipo de escenas. Yo no lo veo así.

Para mí, las aventuras de mazmorreo son situaciones basadas en una localización como cualquier otra en D&D. No son tan diferentes de las que implican infiltrarse en la mansión de un señor para robar una reliquia o perseguir a un asesino en una ciudad. La situación en la ficción impulsa el juego.

Dicho esto, hay algunos rasgos comunes a la hora de dirigir una mazmorra que merece la pena considerar. Entre ellos están:

  • Una mazmorra es un lugar específico con límites fijos y opciones significativas.
  • Una mazmorra es un lugar hostil lleno de trampas y monstruos.

Esto diferencia a una mazmorra de un paseo por la ciudad o de un viaje por un bosque seguro.

Definid vuestra Mazmorra

A la hora de preparar una mazmorra, podemos hacernos algunas preguntas:

  • ¿Qué aspecto tiene la mazmorra? ¿Cuál es su distribución? Me encanta usar los miles de mapas de Dyson Logos para tener uno para casi cualquier situación.
  • ¿Por qué van los personajes allí? ¿Cuál es el objetivo? Las mazmorras son peligrosas. Sólo entrarías en una si tuvieras una buena razón.
  • ¿Quién está allí? ¿Qué criaturas habitan la mazmorra? ¿Hay varias facciones? Considera la posibilidad de poblar las diferentes secciones con una mezcla de criaturas inteligentes y monstruos salvajes.
  • ¿Cuál es el propósito de la mazmorra? ¿Quién la construyó y por qué? ¿Para qué se utiliza ahora? Estas preguntas aportan riqueza y profundidad a nuestras mazmorras. Revelad la historia de la mazmorra a través de los secretos y pistas que los personajes descubren al explorarla.
  • ¿Qué entradas tiene la mazmorra? Contemplad la posibilidad de crear una mazmorra con una entrada alternativa. ¿Queréis intentar pasar por delante de los guardias o colaros por las antiguas alcantarillas que hay debajo? Múltiples entradas, cada una con sus propias ventajas y desventajas, dan a los jugadores y jugadoras la posibilidad de decidir su estrategia.
  • ¿Cuál es la situación en la mazmorra? ¿Se están preparando los habitantes inteligentes para la guerra? ¿Están enviando partidas de caza? ¿Aíslan las alcantarillas llenas de monstruos? ¿Están todos borrachos por las fiestas? ¿Qué ocurre ahí dentro? Haced de la mazmorra un lugar vivo.

Diseñad vuestra Mazmorra

Me encanta utilizar mapas prefabricados de cartógrafos establecidos como Dyson Logos, pero si estáis interesados en diseñar vuestros propios mapas mazmorreros, echad un vistazo a los artículos de Justin Alexander en Jaquaying the Dungeon. El segundo artículo en particular, entra en los detalles más jugosos de lo que constituye hacer un buen diseño de mapa. Entre ellos:

  • Múltiples entradas.
  • Bucles.
  • Puertas, pasadizos y habitaciones secretas.
  • Un diseño asimétrico que premia la exploración.
  • Cambios de elevación.
  • Si tiene varios niveles, múltiples formas de llegar a dichos niveles.

Justin profundiza en más características de estos divertidos diseños de mazmorras en los artículos enlazados anteriormente.

Llenad vuestra Mazmorra

Ahora es el momento de añadir los detalles de las distintas habitaciones. Puede tratarse de una lista de elementos interesantes que podemos incorporar a las habitaciones mientras los personajes las exploran, o establecer los elementos clave para determinadas habitaciones. El propósito general (tanto del pasado como del presente) suele definir las habitaciones individuales que incluimos.

Cuando estéis bloqueados, utilizad el Apéndice A: Mazmorras aleatorias de la Guía del Dungeon Master para inspiraros. Tiene tablas de salas relacionadas con muchos tipos de mazmorras. También podéis generar monumentos cuando estéis atascados de ideas o utilizar las tablas del Cuaderno de trabajo del DM Vago y el Compañero del DM Vago para completar esta información.

Aseguraos de que vuestra mazmorra tenga varias puertas secretas, túneles secretos y salas secretas que descubrir. Encontrar una puerta secreta y un pasillo que evite las salas principales siempre es divertido. Encontrar secretos proporciona poderosos ritmos ascendentes (NdT: aquí en castellano) en las aventuras de mazmorreo.

No hay por qué vincular criaturas individuales a cada cámara. En su lugar, improvisad qué criaturas habitan en cada sala en función de la evolución de la situación en la mazmorra y del ritmo de la partida.

Dirigid encuentros fáciles cuando los personajes lo hayan pasado mal.

Añadid Trampas que se Puedan Descubrir

Las trampas divertidas son las trampas que se descubren. Aunque ciertamente los personajes pueden activar trampas, es más divertido encontrar, entender y desarmar trampas que recibir un disparo en el ojo con un dardo venenoso.

Incluid trampas que tengan sentido para la situación, pero no tengáis miedo de que los personajes encuentren, desarmen y eviten muchas de ellas. Justin Alexander recomienda que, por cada diez trampas de una sola activación, los personajes descubran nueve de ellas.

Para obtener algunas ideas divertidas sobre trampas, consultad la página de trampas del Cuaderno de Trabajo del DM Vago.

Para más información sobre cómo encontrar, investigar y desarmar trampas, consultad el Esquema de Detección de Trampas.

Dirigir el Mazmorreo

Cuando llega el momento de dirigir una mazmorra, hay algunos pasos que ayudan a definir cómo los personajes se enfrentan a la mazmorra. Estos incluyen:

  • Aclarar el objetivo. ¿Por qué los personajes van a entrar en esta mazmorra?
  • Elegir una entrada. ¿Cómo entrarán los personajes en la mazmorra? ¿Qué camino tomarán y por qué?
  • Elegir un orden de marcha. ¿Quién va primero? Precisar que los dos primeros personajes pueden utilizar sus Percepciones pasivas pero no las filas de atrás.
  • Elegir una estrategia de acceso. ¿Quieren los personajes intentar colarse? ¿Van a patear la puerta principal?
  • Elegir la iluminación. ¿La mazmorra está completamente oscura o bien iluminada? Si está oscura, ¿quieren los personajes utilizar la luz? Recuerda que los personajes con visión en la oscuridad siguen teniendo desventaja en los chequeos de Percepción en oscuridad total.

Una vez aclaradas estas opciones, es hora de adentrarse en la oscuridad. ¿Y cómo dirigimos esa mazmorra? De la misma manera que dirigimos el resto de D&D:

  • El o la DM describe la situación.
  • Los jugadores o jugadoras describen lo que quieren que hagan sus personajes.
  • El o la DM determina si esto es un desafío. Si es así, se pide una prueba de característica contra una CD determinada por el o la DM.
  • El o la DM adjudica y describe los resultados.

Consultad Nuestra Caja de Herramientas de Pruebas de Característica para obtener más información sobre cómo ejecutar todos los diferentes tipos de pruebas de característica que pueden ocurrir en una mazmorra (y en cualquier otro lugar).

Mapead la Mazmorra

¿Cómo mostrar el progreso de los personajes en una mazmorra? Si estáis dirigiendo en línea, compartir capturas de pantalla del mapa de la mazmorra o utilizar un tablero virtual como el de Owlbear Rodeo funciona bien incluso si el combate no es el objetivo.

Para el juego presencial no hay una solución perfecta, sino muchas opciones diferentes. Aquí hay algunas opciones para dibujar o mostrar mapas de mazmorras en partidas presenciales:

  • Proyectar imágenes o un tablero virtual en una pantalla que todo el mundo pueda ver.
  • Dibujar el mapa con antelación en papel de póster con cuadrados de 1 pulgada o en el reverso cuadriculado de un papel de embalar barato.
  • Hacer un boceto del mapa en una hoja de papel.
  • Imprimir un mapa grande como un plano en una imprenta local (a menudo por muy poco dinero).
  • Imprimir secciones individuales de una mazmorra en papel y mostrarlas poco a poco.
  • Dibujar el mapa en una pizarra de borrado en húmedo o en seco.

Tiempos, Turnos y Recursos

Hay DMs que, cuando dirigen partidas de mazmorreo, quieren centrarse más en el tiempo, los turnos y los recursos. El tiempo debe controlarse cuidadosamente. Moverse por una mazmorra debería requerir turnos. Los recursos deben gastarse a medida que los personajes recorren la mazmorra. Es una buena forma de jugar si tú y tus jugadores queréis hacerlo así. Sin embargo, este estilo no es para mí. Prefiero centrarme en la historia más grande que tiene lugar en la mazmorra.

En cuanto al tiempo, considerad flexibilizarlo según lo requiera la historia. Centraos en el tiempo cuando sea importante y pasadlo por alto cuando no lo sea.

Los trucos como luz y los muchos rasgos de clase y hechizos que producen comida y agua permiten que no sea necesario llevar la cuenta de estos recursos. D&D 5e sí contempla el peso y el estorbo, pero yo sostengo que ésta no es la parte más emocionante de la historia que compartimos. En aventuras como Out of the Abyss el control de los recursos y el estorbo puede ser divertido para el aspecto inicial de supervivencia de la campaña, pero pronto, cuando se vuelve trivial gestionarlos así, podemos ampliar nuestro enfoque a los problemas más grandes que rodean a los personajes.

Podéis estar en desacuerdo, por supuesto. Si tenéis un estilo de mazmorreo por turnos más duro que vosotros y vuestros jugadores y jugadoras preferís, id con los dioses. Si estáis buscando este tipo de sistemas, considerad mirar Old School Essentials o Five Torches Deep. Ambos tienen sistemas que podéis modificar y llevar a vuestras partidas de D&D 5e si lo deseáis.

Gestionad los Descansos

La gestión de los descansos en una mazmorra es un recurso al que merece la pena prestar atención. Los descansos, tanto cortos como largos, son importantes. ¿Dónde pueden hacer estos descansos los personajes? ¿Pueden hacerlos?

Sugiero que los personajes puedan descansar cuando tenga sentido para la historia y la situación (como en todo lo demás en D&D). Si encuentran una habitación que puedan proteger de forma segura, manteniéndose fuera de los ojos de los monstruos que deambulan por allí, es probable que puedan descansar. Si intentan descansar en un cruce de cuatro vías en medio de una mazmorra bien poblada, algún villano se dará cuenta. Considerad la posibilidad de recordar el siguiente principio general de la exploración de mazmorras a los jugadores y jugadoras antes de que entren en la misma:

Es difícil descansar en esta mazmorra. Los descansos cortos son más fáciles que los largos. Tened cuidado con vuestros recursos, no sabéis dónde podréis realizar un descanso largo en este lugar. Planead en consecuencia.

Esto me deja la opción de determinar cuándo y dónde pueden ocurrir los descansos con seguridad. Como DM, no quiero estar esposado por reglas estrictas sobre los descansos en las mazmorras. Si mejora la diversión del juego dar a los personajes una opción para un descanso largo, quiero libertad para añadirla.

¿Cómo podemos improvisar lugares seguros para descansar? He aquí algunos ejemplos:

  • Un muro derrumbado revela una fuente de curación.
  • Una urna con glifos contiene un portal mágico a un semiplano donde descansar.
  • Una sección vacía de la mazmorra no ha sido pisada en siglos.
  • Los personajes caen en un fresco que representa una habitación de descanso.
  • Los personajes encuentran un pergamino con el hechizo de pequeña choza.
  • Un cronómetro agrietado permite parar el tiempo durante ocho horas antes de romperse.
  • Un hada embaucadora invita a los personajes a una rápida estancia en el Feywild.
  • Un goblin emprendedor lleva a los personajes a una cámara oculta y segura a cambio de un precio.
  • Un cáliz lleno de líquido azul ofrece el equivalente a ocho horas de descanso cuando se ingiere.
  • Los personajes encuentran una cámara segura oculta desde hace mucho tiempo bajo las baldosas del suelo.

Los descansos cortos y largos forman parte del equilibrio y de los aumentos y descensos de ritmo de nuestra partida. No os pongáis límites a la hora de utilizar estas herramientas.

Para más información sobre este tema, ver Ritmos Ascendentes y Descendentes de una partida de Mazmorreo.

Principios del Mazmorreo

Quitando estos detalles, vamos a considerar algunos principios orientativos para la dirección de aventuras de mazmorreo. Muchos de ellos responden a las preguntas de un tuit sobre las partes más complicadas al dirigir mazmorras.

Centraos en las partes divertidas. Elegid qué partes de una aventura de mazmorreo funcionan para vosotros y vuestro grupo. Centraos en las partes que aportan más diversión al juego. Acordad estas cosas con vuestros jugadores y jugadoras. Si alguna parte del proceso deja de ser interesante, saltárosla y seguid adelante.

Evitad las «triquiñuelas». Evitad las sorpresas desagradables que los personajes habrían visto pero los jugadores y jugadoras no. Los jugadores y jugadoras no son sus personajes. No ven la situación que tienen delante del mismo modo que lo harían sus personajes. Trabajad con vuestros jugadores y jugadoras para ayudarles a entender los retos que tienen delante. Si un jugador o jugadora comete un error que habría evitado en el mundo, dejadle que rectifique.

Planificad algunos ritmos ascendentes. Las mazmorras, en particular, parecen un lugar complicado para añadir ritmos ascendentes. Planificad algunos ritmos ascendentes potenciales y añadidlos cuando sean útiles. Aquí tenéis diez ejemplos de ritmos ascendentes para la exploración de mazmorras:

  • Encontrar una mochila abandonada con objetos útiles.
  • Descubrir un secreto en un mural cubierto de musgo.
  • Encontrar un manantial bendito que cura el equivalente a una poción de curación mayor.
  • Encontrar una estatua hueca llena de tesoros.
  • Conseguir caer sobre enemigos desprevenidos.
  • Encontrar un pasaje secreto lleno de trampas activadas y huesos.
  • Encontrar un mapa de la mazmorra.
  • Enfrentarse a enemigos débiles aunque bastante confiados.
  • Encontrar un portal que lleva a un pueblo amistoso cercano.
  • Descubrir un pasaje que ataja una gran franja de la mazmorra.
  • Encontrar un lugar fortificado que los personajes puedan utilizar como base interna.

Añadid encuentros amistosos. El ritmo ascendente más obvio es conocer a PNJs amistosos. Incluso aunque os encontréis caminando por una mazmorra antigua, hay oportunidades para conocer PNJs. Aquí tenéis diez formas de introducir un PNJ amistoso en una mazmorra:

  • Un fantasma amistoso.
  • Un objeto mágico inteligente.
  • Una estatua parlante.
  • Un aventurero petrificado que sostiene un pergamino de la piedra a la carne.
  • Un animal despierto.
  • Un libro de hechizos poseído.
  • Un prisionero fugado.
  • Una boca mágica.
  • Un ángel de los sueños (NdT: Dreamscape angel).
  • Un monstruo renegado.

Combinad encuentros fáciles y difíciles. Oscilad entre ritmos ascendentes y descendentes (NdT:aquí en castellano) añadiendo o retirando monstruos de los encuentros. Un encuentro con sólo uno o dos monstruos es mucho más fácil que uno con seis u ocho (depende de los monstruos, por supuesto). El número de monstruos en un encuentro es un indicador claro de los ritmos ascendentes o descendentes, incluso en las aventuras publicadas. Nunca estáis obligados a poner los monstruos exactos que habéis planeado o encontrado escritos en una aventura publicada.

No os preocupéis por los rompecabezas. Si os gustan, os resultan fáciles de incorporar y a vuestros jugadores y jugadoras les encantan, disfrutadlos. Si os resultan problemáticos, no os preocupéis por ellos. Pensad en toda la mazmorra como en un rompecabezas. La situación general de la mazmorra es su propio rompecabezas.

Dejad que los chequeos fallen en forma gradual. No dejéis que un solo chequeo de habilidad fallado arruine toda la mazmorra. Que los personajes fallen un chequeo de sigilo no significa que todos los habitantes de la mazmorra les hayan oído. Dad a los personajes grados de fallo antes de que los habitantes de la mazmorra se percaten de su presencia. Tal vez sean necesarios cuatro fallos antes de que los guardias se den cuenta de la infiltración de los personajes.

En Megamazmorras

Tengo pocos consejos que ofrecer para dirigir megamazmorras. Para muchos, las aventuras de mazmorreo son en sí mismas megamazmorras: grandes mazmorras de varios pisos con cientos o miles de salas.

Mi único consejo es aclarar los objetivos, cambiar los entornos y desplazar a los habitantes para que cada nivel o sección de la mazmorra sea lo suficientemente único e interesante. En algún momento, una megamazmorra se convierte en su propio mundo en la campaña de vuestra aventura. Dad a los personajes una base de operaciones desde la que exploren y a la que regresen. Dejad que viajen a través de secciones conocidas para llegar a las no conocidas. Permitid que entren y salgan de la mazmorra según lo necesiten. Mantened claros los recorridos y las direcciones.

Disfrutad con las Aventuras de Mazmorras

Sean dos habitaciones conectadas por un vestíbulo abierto y secreto o una mazmorra de varios niveles enterrada bajo la ciudad, las mazmorras ofrecen a los y las DMs un escenario fijo y centrado y, al mismo tiempo, proporcionan opciones y capacidad de acción a los personajes que las exploran. Encontrad vuestro sistema y herramientas favoritos para construir y dirigir mazmorras y disfrutad de las historias que nos aportan a la mesa.

Diario de Diseño: U&U (III)

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En la anterior entrada que podéis leer aquíos expliqué cómo abordamos todo el trabajo de estructuración y diseño de los Poderes en Ufos & Uzis. Las cosas se estaban poniendo serias porque ya teníamos una buena cantidad de material e íbamos a acometer el apartado de las criaturas, que para mí es uno de los más importantes, ya que define muy bien la experiencia de nuestro juego: el enfrentamiento de los Agentes contra las amenazas alienígenas.

Ya teníamos escrito 2/3 del contenido del Manual del Jugador y el siguiente paso implicaría crear una buena cantidad de extraterrestres para nuestro particular Manual de MonstruosPrecisamente al tener tan avanzada la escritura del libro comenzamos a plantearnos el modo en que se tendría que producir. Y tenía que ser a lo GRANDE. Un gran libro, a todo color, tapa dura y traducido al inglés con un enfoque especialmente diseñado para atraer al público norteamericano en un ambicioso Kickstarter.

Estábamos contentos con el resultado y Salva tenía un contacto en Estados Unidos que podría ayudarnos con el proyecto especialmente en la parte que implicaba la logística de producción, promoción y distribución del libro. Mantuvimos unas cuantas reuniones durante los primeros meses del año pasado y fuimos encajando las piezas para presupuestar un proyecto realmente grande mientras Amanda y yo abordábamos el capítulo de los Enemigos de la Humanidad.

La Alfa de Ufos & Uzis ya presentaba dos especies alienígenas (una de ellas subordinada a la otra): Los Cazadores Astrales del Cuásar Agonizante y los Hemófagos Ganimedianos. No obstante, antes de presentar dicho documento ya se había trabajado en otras criaturas, muchas de ellas ya testeadas en varias jornadas como las Ludo Ergo Sum (aquíaquí y aquí podéis leer sobre ello), las del Consejo Friki o las 2DROL además de mis propios testeos privados. Sí, si habéis entrado en los enlaces habréis comprobado que llevo 11 años dando vueltas a este juego.

Gracias a las propuestas iniciales y las derivadas de las sugerencias posteriores se crearon 21 facciones. Para el manuscrito final pensamos desarrollar 31, pero las dimensiones del libro se salían por los costados así que desechamos 10 para que se contuvieran en las 21 iniciales. 

Tomando como referencia D&D5E decidimos coger aquellas criaturas que no se presentaban como criaturas individuales sino como un conjunto de ellas como eran los gigantes. Cada facción contendría varios perfiles de criaturas, con sus descripciones, historia, forma de actuar así como el tipo de aventuras que son ideales para jugar con ellas y el modo en que actúan para conquistar la Tierra. Esta forma de organizarlo la tomé directamente del fabuloso Doctor Who RPG: All the Strange, Strange Creatures Volume 1 que es una joya de suplemento.

El primer paso fue decidir qué tipo de criaturas contenía cada facción. Decidiemos que tendríamos diferentes opciones de Valor de Desafío variado para que pudieramos contar historias desde el inicio hasta el final de la invasión. La idea es que las criaturas de VD más bajo cumplieran, en la mayoría de los casos, funciones de infiltración o suplantación entre los humanos y las de VD más elevado fuesen del tipo combatiente duro o líderes de la facción que nos encontraríamos en la fase de invasión más bélica.

Una vez enumeradas las diferentes criaturas que conformaban una facción había que crear sus perfiles. Para poder tener una base, la forma más sencilla que se nos ocurrió era buscar un perfil ya existente que se asemejara con la criatura final. Los más obvios eran fáciles de localizar, como por ejemplo los Titanes Grises del Sistema Adamantita con el perfil de los Gigantes, la Legión Informe de la Zona Muerta con los Cienos o la Amenaza Arbórea de Nova Elissium con los perfiles de Ents, Brozas Movedizas o Micónidos. Pero había facciones como La Especie Vacía, los Asimilantes del Imperio Cíborg o la Dictadura Científica del Megaprocesador Supra Nexon con las que había que ponerse mucho más creativos rebuscando entre perfiles de criaturas que pudieran coincidir con el modo de actuar de esos seres y que no tuviésemos que crear el perfil desde cero.

Aunque muchas plantillas eran trasladadas número a número al documento de trabajo, éstas no se quedaban tal cual, ya que todas nuestras creaciones pertenecían a especies alienígenas y no a seres de fantasía, por lo que su armamento, sus poderes y sus atributos cambiaban bastante. Cuando ya tuvimos todos esos perfiles escritos, había que ir revisando cada uno de ellos uno a uno, retocando algunos valores, modificando los VD cuando aumentábamos o disminuíamos su poder o incluíamos o quitábamos algún rasgo. En este punto, íbamos cogiendo unas habilidades especiales u otras de diferentes criaturas para poder dejar el diseño final de la criatura en cuestión. 

En cada facción hemos intentando que hubiese al menos una criatura de VD bajo, otra con un valor intermedio-bajo u alto y otra de nivel alto o legendaria para plantear verdaderos desafíos para los agentes de mayor experiencia. Como digo, incluso las criaturas más «calcadas» (como permite la SRD) han recibido alguna variación con debilidades concretas o poderes especiales para diferenciarlas de su fuente original, para que cualquiera que ya haya jugado esos monstruos puedan trasladarlos a las misiones de Ufos & Uzis como una nueva experiencia de juego. También se incluyeron algunas variantes y opciones de personalización (incluyendo tablas de generación aleatoria) para personalizar aún más algunas de las especies planteadas.

Y aunque parezcan pocas, 21 facciones no se escriben en una tarde, teniendo en cuenta que cada una contiene entre 3 y 5 perfiles de alienígenas, lo que nos dio un total de 83 criaturas a las que añadimos los perfiles de otros 28 PNJ. Tener un montón de alienígenas está bien, pero una ambientación retrofuturista con toques pulp pedía a gritos que introdujéramos organizaciones criminales como ASPIDjusticieros callejeros, mutantes, robots de seguridad, cientificos locos o psíquicos descontrolados, así que eso hicimos.

Nos llevó una buena cantidad de meses crear todo y ajustar los perfiles pero ahora teníamos una buena fuente de conflictos para meter a nuestros Agentes en problemas. También habíamos cubierto los perfiles de algunas criaturas que aparecían en poderes que permitían crear o desplegar diferentes tipos de robots, torretas y drones.

Pero ¿sabéis qué ocurrió en marzo de ese mismo año? Efectivamente, el encallado en el canal de Suéz del Ever Given con el consiguiente aumento de precios de transporte de buques portacontenedores. Básicamente, los presupuestos que manejábamos en enero de ese año se multiplicaron por 10. Las imprentas en China también aumentaron sus precios bastante, aunque no tan exageradamente, lo que hacía que tuviésemos que replantearnos la posibilidad de sacar el juego en el formato en el que estábamos planeando.

El tiempo transcurría mientras trabajábamos en el juego, pero poco a poco fuimos perdiendo el contacto con la persona que podía hacernos de enlace en EEUU y que además también llevaba con su pareja la parte de la maquetación del juego. A finales del verano de ese año, las comunicaciones se cortaron definitivamente y en marzo del 2022, poco después del inicio de la guerra ruso-ucraniana las posibilidades de tocar el otro lado del charco se fueron a pique.

Esto no fue el fin del juego, ni de nuestro diligente trabajo sobre el mismo, que a día de hoy continúa, pero sí implicó un buen frenazo en su desarrollo. Habrá que explorar nuevas posibilidades.

Los Enemigos de la Humanidad estaban terminados, pero los Agentes no tenían con qué enfrentarse a esas criaturas, de modo que había que acometer otro gran bloque muy importante para el juego, el Equipo (perteneciente al Manual del Jugador) y los Objetos Alienígenas (pertenecientes a la Guía del Dungeon Master).

Pero eso lo descubriremos en la siguiente entrada del diario de diseño 😀.


Sly Flourish: Combinar Monstruos: Usar los Perfiles de Característica de los Monstruos de D&D como Plantillas

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Hay una amplia variedad de formas en las que podemos cambiar o crear nuevos monstruos en D&D. Podemos simplemente llamar a un monstruo con otro nombre y descripción, lo que se llama rediseñar monstruos Podemos cambiar el tipo de un monstruo, como por ejemplo crear un gigante de fuego dándole el tipo muerto viviente. Podríamos cambiar un puñado de mecánicas, dando a nuestro gigante de fuego daño necrótico en lugar del daño de fuego que suele hacer. En el extremo más alejado de este espectro, podríamos crear un monstruo completamente nuevo desde cero. Francamente, como defensor de los y las DMs vagosno es un proceso que recomiende.

La sección «Modificar un monstruo» del capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master ofrece excelentes consejos para modificar los monstruos y adaptarlos a la historia que tenemos en mente:

¿Necesitas un fénix ardiente? Coge el águila gigante o el roc, dale inmunidad al fuego y permítele infligir daño de fuego con sus ataques. ¿Necesitas un mono volador? Prueba con un babuino con alas y velocidad de vuelo.

En muchos casos, este único consejo es suficiente para servir como plantilla de monstruo. Estos pequeños rediseños suelen ser todo lo que necesitamos.

La Guía del Dungeon Master también tiene rasgos de PNJ que actúan como plantillas en la página 282. Merece la pena leer toda la sección «Crear un monstruo» en el capítulo 9 de la Guía del Dungeon Master y revisarla regularmente cuando se trata de personalizar monstruos.

El Manual de Monstruos tiene unas cuantas plantillas de monstruos como ésta que podemos examinar. Los dragones sombríos, los dracoliches y los semidragones tienen plantillas.

Podemos ampliar el uso del Manual de Monstruos utilizando básicamente cualquier bloque de características del monstruo como plantilla para aplicarla a otro monstruo.

Lo ideal es que podamos hacer estos cambios sin escribir nada. No tenemos que crear un nuevo bloque de características. En su lugar, cambiamos dos bloques de características existentes y construimos una nueva variante de monstruo sobre la marcha. Esto nos ayuda a improvisar monstruos así de extraños directamente en la mesa.

Ejemplo: El Cocodrilo Necrófago

¿Qué es esta terrible criatura? El cocodrilo necrófago es un cocodrilo muerto viviente, creado por brujas, con un gusto diabólico por la carne mortal. Se alimentan de los despojos que las brujas desechan o, si tienen la oportunidad, se dan un festín con los mortales que encuentran.

Pasemos a las características. Primero, elegimos el bloque de características al que vamos a añadir la plantilla. Elegimos este bloque de características básicas escogiendo el que tenga más atributos de nuestro nuevo monstruo. En nuestro caso es el cocodrilo. Utilizamos la mayoría de las estadísticas de esta criatura primaria, incluyendo los puntos de vida, la clase de armadura, los atributos y demás. A continuación, aplicamos los rasgos del bloque de características del Necrófago al cocodrilo, incluyendo el tipo de «muerto viviente».

Y en cuanto a los ataques, nuestro cocodrilo necrófago tiene su ataque de mordisco normal, pero gana la parálisis del ataque de garra del necrófago. Esto es fácil de añadir y divertido de ver en la práctica cuando el cocodrilo muerde a alguien, lo agarra y trata de paralizarlo al mismo tiempo. ¡Ouch!

¡Y ya está! Nuestro propio cocodrilo necrófago sin necesidad de hacer ningún trabajo real. Cuando lo estemos dirigiendo, pasamos de un bloque de características a otro cuando necesitemos consultar sus habilidades. No hace falta escribir nada.

Nuestro cocodrilo necrófago es ciertamente más poderoso que un cocodrilo normal, probablemente uno o dos niveles de desafío más altos, pero eso no importa si tenemos un buen conocimiento de las capacidades de los personajes. No os preocupéis por el nivel de desafío si conocéis bien las capacidades reales de los personajes.

Este ejercicio fue bastante fácil, pero ¿qué tal uno más difícil?

Ejemplo: El Gigante de Piedra Liche

En mi partida de El Trueno del Rey de la Tormenta, sustituí al líder gigante de piedra Kayalithica por un liche gigante de piedra más malvado desenterrado del viejo trasfondo de los Reinos Olvidados llamado el Dodkong o Rey de la Muerte. Este gigante de piedra gobernaba su tierra de Dodheim e intentaba abrir una grieta entre el mundo y el plano material negativo. Incluso se alió con un archiliche especialmente vil que, al igual que el Dodkong, pretendía llevar la muerte a Faerun, pero esa es otra historia.

Cuando observamos los bloques de características del gigante de piedra y del liche, vemos que, en casi todos los aspectos, el liche es el más relevante de los dos. Sólo su tamaño hace que un gigante de piedra sea diferente a un liche. El dado de golpe del gigante de piedra es mayor (un d12 en lugar de un d8), por lo que sus puntos de golpe serán mayores (18d12+90 puntos de golpe con una media de 207 y un máximo potencial de 306). Para casi todo lo demás, nos ceñimos al bloque de estadísticas del liche.

Por lo tanto, la forma rápida de hacer un gigante de piedra liche es coger al liche, aumentar su tamaño, y darle un montón de puntos de golpe extra (200 a 300 es un número redondo fácil).

Y ya está.

Incluso nos sobra tiempo para crear un par de gigantes de piedra caballeros de la muerte. Cogemos el bloque de características del caballero de la muerte, aumentamos su tamaño a enorme, añadimos unos 30 puntos de vida extra y aumentamos los dados de su espada larga de 1d8 a 3d8 (un promedio de 9 de daño extra por golpe) para tener en cuenta su enorme espada larga. Todo el resto del bloque de características del caballero de la muerte funciona igual.

Podríamos tener la tentación de dedicar mucho tiempo a conseguir que los detalles sean correctos, pero, sinceramente, no importa mucho cuando entra en la propia partida. Probablemente invirtamos mejor nuestro tiempo en otras cosas, como pensar en las motivaciones del villano, en sus objetivos y en lo que presenciarán los personajes si esos objetivos empiezan a cumplirse.

Integrar las Modificaciones Rápidas en Nuestra Cabeza

Trucos como éste aportan un gran valor a nuestra partida. Cuando somos capaces de modificar rápidamente un elemento del juego en nuestra cabeza directamente en la mesa, tenemos flexibilidad para ayudarnos a mover continuamente la historia en una dirección divertida. Ciertamente podemos pasar una o dos horas creando un monstruo personalizado para nuestras partidas de D&D, y muchos y muchas DMs probablemente lo hagan. No obstante, podemos identificar lo que más importa y conectar herramientas rápidas en nuestra cabeza para dejar que la historia tome el rumbo que sea.

Sly Florurish: Improvisar Habilidades de Monstruos de D&D

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

A partir de este momento, planteaos tener la libertad de cambiar los monstruos como creáis conveniente en haras de la diversión de vuestra partida.

Por supuesto, siempre habéis tenido esta libertad, pero sospecho que hay DMs que creen que modificar los perfiles de características de los monstruos, especialmente en mitad de una sesión, es «hacer trampas».

No lo es.

Se necesita experiencia para saber qué añadir a un monstruo para hacerlo interesante en el momento. No es algo que un/a nuevo/a DM pueda hacer sin que se rompa algo. Pero con el tiempo, terminamos dirigiendo a suficientes monstruos como para tener algunas habilidades especiales de bolsillo que les podemos añadir. Tal vez sea tan simple como un ataque adicional. Puede ser un daño elemental. Quizás un efecto de conjuro. Me encantaba añadir efectos de conjuro a los gólems de carne con armadura de mi partida de la Tumba de la Aniquilación. Cada gólem de carne era un horror único.

¿Cuándo debemos considerar estos cambios? A veces queremos que un monstruo actúe más peligrosamente desde el punto de vista mecánico para que encaje en su historia. Otras veces queremos cambiar un monstruo al que los jugadores y jugadoras ya están habituados a ver. En ocasiones queremos convertir un encuentro aburrido en uno que nos haga mordernos las uñas. A veces queremos hacer que un monstruo sea único.

¿Cuáles son algunas formas sencillas de modificar los perfiles de características existentes? Aquí hay algunas. Para las CDs, haz que la CD sea 12 + 1/2 del VD del monstruo.

  • Salvación de Fuerza o ser derribado.
  • Salvación de Fuerza o ser empujado hacia atrás.
  • Movimiento superrápido que no provoca ataques de oportunidad.
  • Un ataque a distancia si no tiene uno (usa una de sus características de ataque cuerpo a cuerpo, pero dándole un nuevo toque).
  • Un ataque adicional si pueden usar otro.
  • Tácticas de manada.
  • Un ataque de remolino o pisotón en el suelo que afecta a los enemigos adyacentes.
  • Salvación de Constitución o quedar envenenado hasta el final del siguiente turno del monstruo.
  • Daño elemental basado en la historia del monstruo a su ataque de arma. Considera 3 (1d6) de daño hasta VD 5, 7 (2d6) de VD 5 a 10, 14 (4d6) de VD 11 a 16, 28 (8d6) en VD 17+.
  • Un escudo dañino como escudo de fuego. Considera 4 (1d8) de daño hasta VD 4, 9 (2d8) de VD 5 a 10, 13 (3d8) de VD 11 a 16, 18 (4d8) a VD 17+. Dadle personalidad al daño en función de la historia del monstruo.
  • Un aura de daño estilo espíritus guardianes en la que los que empiezan dentro o entran en ella reciben daño. Considera 9 (2d8) de daño hasta VD 4, 13 (3d8) en VD 5 a 10, 18 (4d8) en VD 11 a 16, 27 (6d8) en VD 17+. Dadle personalidad al daño basándoos en la historia del monstruo.

Por supuesto, estas nuevas habilidades deben tener sentido para el monstruo y la situación. Salpimentad con estas habilidades la ficción del juego. Telegrafíadlas para que los jugadores y jugadoras puedan ver que el monstruo hace algo diferente. Mostrad al gigante de fuego que hace arder su espada. Describid manguales que gotean ácido o asesinos rodeados por los espíritus aullantes de sus víctimas asesinadas. Mostrad al necrófago con tintes vampíricos que se mueve más rápido de lo que el ojo puede ver. Aderezad vuestros cambios mecánicos con interesantes descripciones llenas de sabor.

Añadid estas habilidades cuando hagan que el combate sea más interesante o cuenten una historia más emocionante. No las añadáis para castigar a los jugadores y jugadoras, especialmente para castigar sus buenas ideas o su buena suerte. Y no os paséis de la raya. Una modificación por monstruo suele ser suficiente. Los jefes pueden tener un montón de cosas que hacer, pero un monstruo normal debería tener sólo un efecto potenciador en su ataque normal.

Familiarizaos lo suficiente con las mecánicas de D&D como para tener confianza para añadir este tipo de cambios. Una vez que empecéis a sentiros cómodos, cuando veáis que vuestros jugadores y jugadoras disfrutan del cambio de tácticas y mecánicas, sabréis que estáis en el lugar correcto.

Sly Flourish: Los Secretos Están a Vuestro Servicio

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, consultad mi vídeo de YouTube Los Secretos están a Vuestro Servicio.

El concepto de «secretos y pistas» de El Regreso del Dungeon Master Vago es una herramienta poderosa. Cambiaron tanto mi propio juego que tuve que escribir un libro completamente nuevo sólo para incluirlos. Los secretos y las pistas os ayudan a prepararos para improvisar. Os dan el combustible y las recompensas para la exploración y el descubrimiento. Desglosan mundos enteros de información en diez pedacitos de información que podéis revelar donde mejor encajen durante la partida.

Últimamente he hablado con algunas personas que se estresan con los secretos y las pistas. ¿Lo están haciendo bien? ¿Cubren el contenido adecuado? ¿Son demasiado ambiguos? ¿Son demasiado específicos? ¿Dan demasiado? ¿No revelan lo suficiente?

Esto me llevó a un punto importante que creo que todo el mundo debe recordar: los secretos trabajan para vosotros. Son una herramienta que os ayuda a dirigir vuestra partida. Por lo tanto, no hay una forma incorrecta de utilizarlos siempre que sirvan para ese propósito. No les debéis nada a los secretos ni a las pistas. No estáis a su servicio. Son vuestra herramienta.

No hay un único formato para un secreto o una pista. No existe la fórmula perfecta. Para mí, un secreto y una pista siguen estas pautas:

  • Son breves. Como mucho, una o dos frases. Pensad en un tuit cuando tenían 140 caracteres.
  • Representan algo que los personajes pueden aprender en la siguiente partida. No cubren material para dentro de cuarenta sesiones. Son útiles en la próxima partida.
  • Están al servicio de los personajes. Son algo que los personajes quieren saber.
  • Son diez. Diez son suficientes para partidas de tres o cuatro horas y bastan para que tengáis que exprimir el cerebro para conseguir los tres últimos.

Los secretos y las pistas pueden referirse a cualquier cosa. Aquí tenéis una lista incompleta de tipos de secretos y pistas:

  • Información sobre un personaje, sus antecedentes, su familia, los simbiontes que lleva o cualquier otra cosa.
  • Historia de la ubicación inmediata, de la tierra, de las antiguas facciones, de las viejas batallas o de cualquier otro fragmento de historia antigua.
  • Información sobre un villano o una facción malvada.
  • Pistas que lleven a una revelación mayor. Pensad en las chinchetas individuales en un gran tablero de conspiraciones conectadas por hilos.
  • Información sobre lugares ocultos, pasajes secretos u otra información basada en la ubicación. Recuerda el medallón y el báculo que revelan el Pozo de las Almas en En Busca del Arca Perdida.

No es una lista completa, por supuesto. Los secretos pueden ser cualquier cosa que los personajes pudieran aprender en la siguiente partida.

Sobre todo, recordad que los secretos y las pistas (junto con todos los demás pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago) están a vuestro servicio. Son vuestras herramientas para usarlas como mejor os sirvan. Si os quitan algo de ansiedad, os ahorran algo de tiempo y os ayudan a dirigir una gran partida, están haciendo su trabajo.

Sly Flourish: La Pausa de un Minuto

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace. 

A veces necesitamos una forma de salir rápidamente del personaje y consultar a los jugadores y jugadoras. Esto podría formar parte de un conjunto de herramientas de seguridad para asegurarnos de que todo el mundo está bien con el contenido de nuestra partida en un momento dado o podría ser una forma de mediar en los resultados de una decisión hablando con los jugadores y jugadoras en lugar de con los personajes.

La Tarjeta X, de John Stavropoulos, es una de las herramientas de seguridad más populares que se suelen utilizar para indicar la incomodidad de una persona con una situación determinada de forma no conflictiva. Es lo suficientemente famosa como para que Roll20 la haya integrado directamente en su plataforma de juego.

La tarjeta X es una herramienta excelente, pero no es la más fácil de incorporar en una partida en línea. En su lugar, podemos recurrir a uno de los elementos del cambio de guión de Beau Sheldon. En concreto, el elemento de la «pausa». Yo lo llamo «Pausa de un Minuto» y así es como funciona:

  • En cualquier momento, cualquier jugador, jugadora o DM puede decir «pausa de un minuto». Todas las conversaciones dentro y fuera del personaje se detienen.
  • Quien haya hecho la pausa puede hablar sobre lo que piensa en ese momento, pedir un descanso o pedir hablar con el o la DM en privado.
  • Cuando la situación se resuelve, el o la DM puede decir «volvemos al juego» y el juego continúa.

Jugadores, jugadoras o DMs pueden pedir una pausa por cualquiera de las siguientes razones:

  • Sienten incomodidad con algo que está ocurriendo en la partida.
  • No están contentos con una decisión tomada por los personajes..
  • Quieren asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con lo que están haciendo.
  • El o la DM quiere asegurarse de que todo el mundo está de acuerdo con la dirección que están tomando las cosas.
  • Quieren saber en qué punto de la historia se encuentra cada uno o ponerse al día después de haber perdido el hilo.

Durante una sesión cer, los y las DMs pueden discutir cómo usar la «pausa de un minuto» y lo que significa para jugadores, jugadoras y DMs.

Para más información sobre este tema, consultad lo siguiente:

No Solo por Seguridad

El uso más importante de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que los jugadores, jugadoras y DM están de acuerdo con el contenido o las situaciones que ocurren en una partida. Da a todo el mundo una forma de decir «espera, no me gusta esto» y detenerlo antes de que se convierta en algo peor.

Pero otro uso de la «pausa por un minuto» es para asegurarse de que todo el mundo se lo está pasando bien y está a gusto. Es una forma estupenda de salir de las temidas situaciones de «es lo que haría mi personaje». Hacer una pausa de un minuto no tiene por qué ser una cuestión de seguridad emocional; puede ser simplemente una forma de que los jugadores y jugadoras se separen de los impulsos de sus personajes y se aseguren de que esos impulsos se alinean con los otros personajes y con el propio juego.

«La pausa de un minuto» nos ayuda a afrontar los conflictos de los personajes, como los pícaros que roban al grupo o los magos que lanzan bolas de fuego a sus aliados.

«Pausa de un minuto. Rex, ¿te parece bien que Elfuel te lance una bola de fuego para matar a todos los esqueletos que te rodean? ¿Sí? ¡Genial! Volvemos al juego

Úsadla con Frecuencia

Dado que la «pausa de un minuto» puede usarse para una amplia gama de situaciones, los y las DMs deberían usarla con frecuencia para que los jugadores y jugadoras se sientan cómodos con su uso y para asegurarse de que los jugadores y jugadoras están bien con la partida.

«Pausa de un minuto. ¿Está todo el mundo de acuerdo con que Gor use alzar a los muertos con los cadáveres de los guerreros drow? Ah, sí, me olvidaba de que habéis llevado a un ogro zombi cargando con vuestro botín durante los últimos once meses. ¡Volvemos al juego!»

Cuanto más cómodamente se sienta todo el mundo con el uso de la «pausa de un minuto», más fácil será que alguien la utilice cuando se trate de una cuestión de seguridad emocional. Siempre que se respete -todo el mundo interrumpe el personaje y detiene las conversaciones para escuchar lo que el jugador o jugadora que hace la pausa tiene que decir-, su uso frecuente sólo mejora las partidas.

Probadla

Hay DMs a quienes el concepto de herramientas de seguridad les resulta extraño o de algún modo insultante. Os pido que tengáis la mente abierta. Yo no solía utilizar o integrar las herramientas de seguridad en mis partidas y me arrepiento de ello. No tiene que ser un grupo de jugadores y jugadoras que no conozcas. Una persona a la que conoces y con la que has jugado durante 20 años podría verse afectada por algo que ocurra en el juego y molestarse por ello. ¿Realmente no quieres ofrecer una oportunidad para que alguien no se sienta mal?

Más allá de eso, una herramienta como la «pausa de un minuto» simplemente ayuda a que el juego funcione mejor. Es una forma estupenda de poner distancia con los personajes y hablar con tus jugadores y jugadoras. Es una forma estupenda de retomar las riendas de la partida y seguir adelante con las increíbles aventuras que están por venir.

Añade la «pausa de un minuto» a tu sesión cero o incluso habla de ella con tus jugadores y jugadoras en mitad de la campaña. Enseñadles cómo usarla. Mostradles para qué sirve. Usadla para ayudar a dirigir vuestra partida en la dirección correcta, y disfrutad de las historias que compartís alrededor de la mesa.

Sly Flourish: Crea Intrigas de Villanos Adaptables y en Constante Evolución

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El capítulo 16 de El Regreso del Dungeon Master Vago describe el uso de frentes como una forma de hacer avanzar las campañas a través de los objetivos y el progreso de sus villanos. Este concepto proviene de los juegos de rol Apocalypse World y Dungeon World, pero funciona muy bien en nuestras partidas de D&D. Un «frente» puede ser un desastre natural o un fenómeno sobrenatural, pero la mayoría de las veces es un villano sintiente.

Aquí tenéis un ejemplo de villano de mi partida de Eberron.

Villano: Leto Skalle. Un oni y antiguo miembro de los Daask, la monstruosa nación gobernada por las hermanas brujas conocidas como las Hijas de Sora Kell. Leto es ahora miembro de la sociedad aristocrática conocida como Aurum.

Objetivo: Construir una segunda Arma del Luto. Leto quiere su propia Arma del Luto para controlar su propio destino. Podría utilizarla para apoderarse del Droaam y hacer que el Droaam se añada al Tratado de Tronofirme para hacer que el estado monstruoso sea «oficial».

Pasos Necesarios

  • Adquirir el enorme Fragmento de Dragón de Eberron en Xen'drik .
  • Conseguir el Tomo de Cul'sir.
  • Encontrar la ubicación de Aguja de la Garra (Ndt: Clawspire), el laboratorio de la Casa Cannith en las Tierras Enlutadas.
  • Viajar a Grieta de la Garra (NdT: Clawrift).
  • Construir la segunda Arma del Luto.

Intrigas que se Adaptan y Evolucionan

Por supuesto, durante nuestra partida, es probable que los personajes frustren algunos de estos pasos. ¿Qué ocurre entonces? ¿Qué pasa cuando los personajes adquieren el Tomo de Cul'sir? ¿Qué ocurre si los personajes hacen explotar el gran Fragmento de Dragón de Leto? ¿Y si consiguen la ubicación de Aguja de Garra antes de que lo haga Leto Skalle?

Los pasos de nuestro villano deben evolucionar. La trama del villano debe ser resiliente. Una forma de hacer que la trama de un villano sea flexible es dar a cada paso un paso de apoyo. ¿Qué pueden hacer para mantener su plan en marcha incluso cuando sus pasos son frustrados?

Si los personajes destruyen el Fragmento de Dragón de Leto, éste sabe que las Hijas de Sora Kell tienen otro. Puede negociar con ellas para conseguirlo. No es lo ideal, pero es factible.

Si los personajes cogen su Tomo de Cul'Sir, puede trabajar con los quori para colarse en el mundo de los sueños y encontrar allí la información que necesita.

Si un personaje consigue la localización de Grieta de la Garra, Leto puede contratar a los nigromantes de la Garra Esmeralda para sonsacar la localización a los espíritus de los muertos.

Los villanos resilientes se embarcan en búsquedas resilientes. Véase el modelo de búsqueda de tres de las cinco llaves como ejemplo de búsqueda flexible.

Fallar Es una Opción

O tal vez Leto simplemente pierda. Ciertamente, los personajes podrían conseguir acabar con los planes de un villano. Por eso tenemos tres villanos. Cuando un villano queda frustrado, otros dos avanzan en sus planes y quizá aparezca un nuevo villano.

Cuando se frustra a un villano, puede dar un último paso desesperado. Tal vez realicen un ataque total contra los personajes. Puede que un último movimiento desesperado. O quizás simplemente pierdan. Arrestados y avergonzados en la primera página del periódico local.

No Forcéis la Trama

Evitad que las tramas de los villanos sean tan frágiles que tengamos que forzar el avance de la trama aunque los personajes la frustren. Evita que los villanos roben las claves a los personajes sin que haya ninguna oportunidad de que estos los detengan. Los villanos pueden hacer esa jugada, pero su fracaso a la hora de conseguir lo que esperan debe ser una opción.

Una Campaña Impulsada por las Búsquedas de Villanos y las Acciones de los Personajes

Las tramas de los villanos evolucionan en cada sesión. Nuestros villanos no son entidades estáticas sentadas en un trono esperando a que los personajes aparezcan. Están haciendo cosas. Sus secuaces desentierran superarmas de un millón de años de antigüedad e investigan antiguos hechizos en torres infernales. Los personajes ven estas cosas y las contrarrestan. El villano evoluciona. Su trama evoluciona. La historia sigue adelante. Algunos villanos mueren. Surgen otros nuevos. Tres villanos, cada uno con sus propios objetivos y misiones, construyen un complicado tapiz entretejido que conduce a fantásticas aventuras. Tejed el tapiz y contemplad cómo evoluciona en cada partida.

Sly Flourish: Títulos para Villanos

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Ponedles títulos molones a vuestros villanos.

Este es un truco que aprendí de un excelente artículo en Reddit sobre el uso de trucos de la WWE y de jugar a Dark Souls y Elden Ring (los desarrolladores de From Software clavan los nombres a la perfección).

  • Bertana, Cantora de Almas
  • Avelyn, El Beso de la Víbora
  • Thoas, Caída de los Héroes
  • Corazón de Espina, La Espada del Rey
  • Tiberio, La Cuchilla Negra
  • Adala, Toque de Invierno
  • Vorug, La Flor Venenosa
  • Gorzum, Nacido del Caos
  • Rydel, El Susurro Rojo
  • Zenoch, Engendro de la Fosa Negra

Dar un título a un villano lo define en vuestra campaña, tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras. Mientras que los nombres propios se olvidan fácilmente (tanto para vosotros como para vuestros jugadores y jugadoras), un nombre con un título se queda en nuestra mente.

Los títulos como estos hacen que los villanos sean importantes en la mente de los jugadores y jugadoras. Son alguien. No sólo te enfrentas al troll Venog. Te enfrentas a Venog, el Portador de la Ruina. Casi puedes sentir la melodía épica en reproducción cuando aparece en la partida.

Una forma de generar nombres de este tipo suele ser con un buen generador de nombres de fantasía. Este Generador de Nombres de Dark Souls estimula la creatividad. También podéis sacar títulos de vuestra mente al escribirlos. ¿Cómo los conocerían los demás? ¿Qué actos han cometido? ¿Qué efectos interesantes aportan al combate?

Cuando lo decís en voz alta, ¿el nombre suena bien? Sentíos libres de disfrutar de la naturaleza extravagante del nombre. Como dice Clarksvillain DM en Twitter, sacad al niño de cinco años que lleváis dentro. ¿Os compraríais la figura de acción?

A un villano realmente poderoso se le puede conocer por muchos nombres. Su reputación puede extenderse a múltiples grupos que le dan multitud de nombres. Endelyn Lunasepulcral, una de las tres brujas del Aquelarre del Reloj de Arena en Las Tierras Más Allá de Brujaluz, tiene muchos títulos, entre los que se incluyen Final Amargo, Lyn la Rastrera y la Dama de los Finales Infelices. Los jugadores y jugadoras pueden disfrutar estableciendo conexiones, vinculando múltiples nombres y múltiples reputaciones a un solo villano. Cuanto más poderoso sea un villano, más títulos tendrá.

Dad títulos a vuestros villanos. Apuntad esos títulos en vuestras notas de preparación. Observad cómo aumenta su importancia en las historias que compartís.

Sly Flourish: Un Mundo sin Héroes: Un Esquema de Campaña de nivel 1 a 20

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NdT: CUIDADO: Esta entrada está llena de jugosos SPOILERS


¿Qué pasaría si ningún héroe hubiera venido a salvar la Costa de la Espada?What if no heroes had come to save the Sword Coast?

¿Qué pasaría si todos los eventos de La Tiranía de los Dragones, Los Príncipes del Apocalipsis, Fuera del Abismo, La Tumba de la Aniquilación, Descenso al Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo tuvieran lugar pero no hubiera héroes para detenerlos?

¿Qué pasaría si no se detuviera el ascenso de Tiamat y la reina de los dragones gobernara ahora la Costa de la Espada desde un zigurat dorado que flota sobre Aguasprofundas?

¿Y si nadie frustró a los príncipes demoníacos convocados a la infraoscuridad y ahora Demogorgon gobierna Menzoberranzan contra los ilicidos muertos vivientes de Orcus?

¿Qué pasa si el Culto de la Llama Eterna derrotó a los otros tres cultos del mal elemental y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en el centro de los restos calcinados del Valle de Dessarin?

¿Y si el atropal de Acererak devorara las almas de millones de personas y se convirtiera en un nuevo dios oscuro enclavado en la isla de Chult?

¿Qué pasaría si Elturel nunca se salvara, dejando una herida sangrante en la tierra que desciende al paisaje infernal de Averno mientras la corrupción de los demonios devora la vecina Puerta de Baldur?

¿Y si Auril convirtió todo el norte de la Espina del Mundo en un glaciar sin vida que se abre paso lentamente hacia el sur?

¿Y si todas estas cosas ocurrieran a la vez?

Esa es la semilla de este esquema de campaña que llamo «Un Mundo Sin Héroes». Este es uno de los varios esquemas de campaña que he escrito, incluyendo los siguientes:

Las Verdades del Mundo Sin Héroes

  • Tiamat domina la Costa de la Espada. Tras ascender desde el Averno, la reina de los dragones gobierna desde un enorme zigurat que flota sobre la ciudad de Aguasprofundas como la diosa reina de la Costa de la Espada.
  • Los señores demoníacos rigen ahora la infraoscuridad. Demogorgon gobierna Menzoberranzan, cuyo pueblo se ha vuelto loco por el caos del príncipe demonio, mientras que Orcus ha creado un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • En una sangrienta batalla entre los cultos del mal elemental, el culto de la Llama Eterna destruyó a los otros tres y ahora Imix se sienta en un trono de hierro fundido en la tierra calcinada antes conocida como el valle de Dessarin.
  • El archiliche Acererak engendró un dios oscuro alimentado por un millón de almas perdidas. El horror retorcido yace en su criadero en la ciudad muerta de Omu, en el corazón de la emponzoñada tierra de Chult.
  • Un agujero infernal se encuentra ahora donde una vez estuvo la ciudad de Elturel. Demonios intrigantes dirigidos por el corrupto Alto Duque Thalamra Vanthampur y el demonio de la fosa Gargauth invadieron la ciudad de Puerta de Baldur.
  • La escarcha de la Doncella de la Hielo destruyó todo lo que había al norte de la Espina del Mundo y ahora se abre paso al sur de las montañas amenazando a Mirabar y Luskan.

Localizaciones Iniciales

Esta campaña podría comenzar en una serie de lugares repletos de aventuras. La elección de un lugar para comenzar puede ser una consideración importante en vuestra sesión cero. Cada ubicación de inicio aporta un tema muy diferente a la campaña, especialmente en los niveles más bajos.

Estas localizaciones incluyen:

  • Mirabar. Los personajes residen con los enanos de Mirabar arrinconados entre el terrible glaciar kilométrico de Auril que destruye lentamente la Espina del Mundo y las tierras calcinadas del valle de Dessarin y su príncipe elemental, Imix, al sur.
  • Aguasprofundas. Los personajes sobreviven a duras penas en las ruinas de la antaño poderosa ciudad de Aguasprofundas. Los corruptos señores enmascarados persiguen cualquier signo de desobediencia contra Tiamat, mientras que las bandas criminales gobiernan los diez barrios de la enorme ciudad, todos ellos situados bajo la sombra del dorado zigurat de Tiamat.Waterdeep.
  • Puerta de Baldur. Los personajes se esconden en los tugurios de Puerta de Baldur luchando junto a los supervivientes y rebeldes de la ciudad contra las influencias diabólicas que ahora gobiernan la ciudad. Se enfrentan al Alto Duque Vanthampur y a su aliado el demonio Gargauth, mientras este dúo diabólico aplasta lo poco bueno que queda en Puerta de Baldur.
  • Puerto Nyanzaru. Las antaño exuberantes tierras de Chult yacen ahora muertas y enfermas mientras el recién nacido dios de Acererak devora toda la vida de la isla. Las hordas de muertos vivientes se estrellan contra las puertas de la otrora poderosa ciudad portuaria, mientras la gente que queda dentro lucha por su mísera existencia e intenta navegar por los mares envenenados hacia la Costa de la Espada en busca de una paz que no encontrarán.Port Nyanzaru.
  • Blingdenstone. Los viajeros de la infraoscuridad, se esconden del caos de la Furia de los Demonios y se dirigen a la ciudad oculta de Blingdenstone. Allí mantienen la ciudad oculta a los ojos de los beligerantes príncipes demoníacos que arrasan la Infraoscuridad.

Secretos de la Región

Estos secretos ocultos ayudan a estimular la imaginación de la DJ a la hora de dirigir una campaña en esta sombría ambientación:

  • Lord Neverember, gobernante de Nuncainvierno y último superviviente de la Alianza de los Señores, jura ahora lealtad a Tiamat.
  • Los príncipes demonio Jubilex y Zuggtmoy se han desposado y ahora gobiernan juntos en la Arboleda de Neverlight, en la Infraoscuridad.
  • Szass Tam ha forjado una tregua con la reina de los dragones, aunque reconoce que dicha tregua nunca podrá detener a Tiamat si sus ojos se posan en Thay. Podría ser un poderoso aliado para quienes sean lo suficientemente fuertes como para amenazar a la reina.
  • El fuego de Imix y el glaciar de Auril chocarán un día en una guerra cataclísmica. Es muy posible que se puedan enfrentar a los esbirros de unos contra otros.
  • El poder del dios recién nacido de Acererak compite con la nación muerta viviente de Thay. Szass Tam desea destruir al dios, o quizás capturarlo para sí mismo.
  • Orcus ha corrompido a un cerebro anciano de los ilícidos y ahora gobierna sobre un ejército de ilícidos muertos vivientes.
  • Las cabezas gemelas de Demogorgon guerrean entre sí en la ciudad de Menzoberranzan, enfrentando a la mitad de las drow de la ciudad con la otra mitad. Una cábala oculta de sacerdotisas drow, aún leales a Lolth, busca todas las opciones para destruir al príncipe del caos.
  • El Alto Duque Thalamra Vanthampur completó un pacto con el demonio de los pozos Gargauth para ofrecer las almas de la Puerta de Baldur al Averno. Este pacto, sin embargo, va en contra de los deseos del archidiablesa Zariel, que lo ve como una traición.

Aliados Insólitos

Parte de la diversión de dirigir una campaña enrevesada como ésta es incorporar aliados improbables y búsquedas de PNJs. Aquí hay algunos que podríamos considerar:

  • Szass Tam. Puede que al gobernante liche de Thay no le gusten todos estos nuevos grandes jugadores y jugadoras en su cajón de arena (ejem). Una vez que los personajes muestren su valía, el liche podría reclutarlos y ofrecerles armas poderosas para derrotar a los nuevos gobernantes de la Costa de la Espada. Por supuesto, también puede traicionarlos si le interesa.
  • Acererak. Tal vez el archiliche haya conseguido más de lo que esperaba con el nacimiento de un nuevo dios. Parece que la paternidad no es para todos. Tal vez el ser superó el propio poder de Acererak y ahora el archliche busque el fin del dios.
  • Manshoon. El antiguo señor de los Zhentarim puede haber cambiado su posición ahora que los otros gobernantes de la Costa de la Espada se han ido. Quizá los Zhentarim sean los nuevos Arpistas y uno de los clones restantes de Manshoon actúe como su líder, con la esperanza de devolver el orden a la caótica Costa de la Espada.
  • Iymrith. La antigua hechicera de los dragones azules puede haber visto menguar su lealtad hacia Tiamat al ver los efectos de la reina de los dragones de primera mano. Como Bruto a César, la traición puede ser inevitable y los personajes podrían ser precisamente el cuchillo que necesita para clavarse en la espalda de Tiamat.
  • El Xanathar. El señor del crimen de Puerto Calavera puede no apreciar el nuevo liderazgo que flota sobre Aguasprofundas y busca héroes dispuestos a hacerle la vida más difícil a la reina dragón y a sus corruptos señores enmascarados.
  • Halaster Capanegra. El otrora mago loco de Bajomontaña puede ser uno de los pocos seres que quedan con el poder de hacer retroceder a los dioses, señores demoníacos y males mayores que ahora caminan por la Costa de la Espada.
  • Lolth. Claro, tener a los príncipes demoníacos luchando entre sí en la infraoscuridad ha sido divertido. Las cabezas gemelas de Demogorgon han hecho su trabajo sacrificando a los débiles y encumbrando a los fuertes, pero ya es suficiente. Es hora de que esto termine. Y quién mejor para terminarlo que estos nuevos héroes que parecen estar haciéndose un nombre.
  • Zariel. Sentada en un trono en la ciudad muerta de Elturel que flota en el río Estigia en Averno, a la archidiablesa de Averno no le complace el crecimiento del poder que percibe del demonio Gargauth. En lo más profundo de su ser, una chispa de bondad aún espera que los héroes puedan vencer a los demonios que devoran las almas de quienes ella una vez sirvió.

Como podéis ver, muchos de los antiguos villanos de la Costa de la Espada podrían convertirse en divertidos aliados mientras los titanes caminan por la tierra.

Misiones y Aventuras desde el Nivel 1 hasta el 20

En lugar de enumerar las misiones individuales de cada nivel, teniendo en cuenta que un grupo podría comenzar en numerosas áreas, describiré en su lugar los tipos de misiones que los personajes podrían realizar en cada nivel.

Una gran ventaja de una campaña como ésta es que podemos utilizar mucho material de aventuras ya publicadas, como Príncipes del ApocalipsisFuera del AbismoLa Tiranía de los DragonesLa Tumba de la AniquilaciónDescenso a Averno y Escarcha de la Doncella de Hielo. Podemos robar una gran cantidad de localizaciones, mapas, ilustraciones y PNJs de estas aventuras para utilizarlos en nuestra propia aterradora campaña. Los jugadores y jugadoras que hayan jugado estas aventuras podrán disfrutar de nuevo de estas gentes y lugares con este nuevo giro.

Del 1º al 4º nivel: Enfrentarse a los Problemas Locales

En el primer rango de juego, los personajes probablemente se enfrenten a problemas locales de su ubicación inicial. Puede que luchen contra las fuerzas invasoras de uno o dos de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada, pero en este nivel no pueden esperar enfrentarse a uno de estos seres. En cambio, su objetivo es ayudar a los que sobreviven bajo el férreo control de los seres que ahora gobiernan la tierra.

Las misiones de este rango pueden incluir misiones de rescate, misiones de reconocimiento contra las fortalezas enemigas, derrotar a los tiranos locales, defender las fortalezas locales y salvar a los que no pueden oponerse al terror de los titanes que ahora gobiernan la Costa de la Espada.

Del 5º al 10º nivel: Romper las Barreras Regionales

En el segundo rango del juego, los personajes comenzarán a adentrarse en nuevas áreas, viendo los efectos de más de uno de los titanes que gobiernan la Costa de la Espada. Pueden iniciar pequeñas revoluciones contra los señores locales aliándose con estos poderosos gobernantes. Iniciar los preparativos para hacer retroceder, e incluso derrotar, a los señores.

Las misiones de este rango pueden incluir la ayuda a los refugiados que abandonan una zona para dirigirse a otra, llevar mensajes importantes a nuevas tierras, reunir redes de resistencia a través de las tierras, desbaratar los planes de los líderes de nivel medio de los archivillanos, buscar secretos olvidados de la Costa de la Espada y encontrar artefactos perdidos que puedan ayudar en la guerra contra los titanes.

Del 11º al 16º nivel: Destronar a los Antiguos Males

Una vez que los personajes alcanzan el tercer rango, están preparados para empezar a enfrentarse a algunos de los males antiguos menos poderosos, como Imix o los príncipes demonio de la Infraoscuridad. Podrían enfrentar a un antiguo mal contra otro, quizás incluso aliarse con uno para derrotar a otro antes de traicionar al primero. Toda esta parte de la campaña puede desarrollarse como en Por un Puñado de Dólares, con los personajes enfrentándose a un gran mal contra otro. En la última parte de este rango, deberían ser lo suficientemente poderosos como para luchar e incluso derrotar a varios de los titanes. Sin embargo, al hacerlo, se crea un vacío que otros titanes no tardan en llenar, lo que lo hace mucho más difícil.

Las misiones de este nivel pueden implicar la recuperación de las armas necesarias para derrotar a los titanes en panteones largamente olvidados, misiones secretas para enfrentar a un archivillano contra otro, la infiltración en las guaridas de los titanes inferiores y el asesinato de generales.

Del nivel 17 al 20: Asesinos de Dioses

Finalmente los personajes alcanzan el nivel de poder para enfrentarse a los dioses que se han apoderado de la Costa de la Espada, incluyendo a Auril, el atropal de Acererak y, por supuesto, Tiamat.

Muchas de las misiones y aventuras de este nivel implican infiltraciones en las guaridas de los dioses, derrotar a sus últimos lugartenientes y enfrentarse a los propios dioses.

Un Oscuro «¿Qué Pasaría Si?»

Campañas como ésta son una forma divertida de tomar lo que comúnmente se entiende de las aventuras publicadas dentro de la Costa de la Espada y darles la vuelta. Hace que quienes conocen los Reinos abran los ojos y la boca de par en par mientras su cabeza da vueltas con las implicaciones de tantos males mayores gobernando la Costa de la Espada a la vez. Asimismo, sacude nuestra propia imaginación, abriendo tremendas posibilidades para poderosas campañas.

Utilizad las ideas de este artículo para alimentar vuestros propios escenarios «¿qué pasaría si» ¡y dejad volar vuestra imaginación!


Sly Flourish: Escribir una Guía de Campaña de Una Página

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Cuando os preparéis para llevar a cabo una nueva campaña, escribid una guía de una sola página para vuestros jugadores y jugadoras, para que se incorporen a la campaña y se orienten en la dirección correcta.

Si queréis ver un vídeo sobre este tema, echad un vistazo a mi Vídeo de YouTube Escribiendo una Guia de Campaña de D&D de Una Sola Página.

Esta guía de una sola página tiene muchas ventajas:

  • Ayuda a los jugadores y jugadoras a entender el mundo y la campaña en la que van a jugar.
  • Os ayuda a centraros en las partes más importantes de la campaña.
  • Crea un acuerdo entre vosotros y los jugadores y jugadoras sobre el tipo de juego que vais a llevar a cabo.
  • Proporciona a los jugadores y jugadoras información para ayudarles a crear personajes en torno al tema y el enfoque de la campaña.

Este artículo desglosa los detalles de una guía de campaña de una página y va de la mano con la idea de realizar una sesión ceroA continuación, os presento un puñado de ejemplos de guías de campaña de una página:

Los y las Mecenas de Sly Flourish tienen acceso a la plantilla de Word utilizada para dar formato a estas guías de campaña de una página.

Limitaos a una Sóla Página

Vamos a tener la tentación de escribir una gran biblia de campaña para nuestra partida. Evitad esa tentación. Todos estamos ocupados. Nuestros jugadores y jugadoras también lo están. Cuanto más larga sea la guía, menos probable será que los jugadores y jugadoras la lean. Incluso si tienes que incluir información complementaria, escribe una guía de una sola página que cubra todo lo que los jugadores y jugadoras deben entender sobre la campaña. Reducirla a una sola página la hace mucho más digerible que una guía de campaña más larga.

El Discurso de la Campaña

Enganchad a los jugadores y jugadores con una presentación evocadora. ¿Cuál es la frase o el párrafo corto que les hace entrar en el mundo? Procurad que el discurso sea lo suficientemente específico como para que los jugadores y jugadoras entiendan el papel de sus personajes en la campaña. Por mucho que no queramos revelar sorpresas, evitad ser tan poco concretos que nadie entienda de qué va realmente.

Algunos ejemplos extraídos de las aventuras en tapa dura de WOTC incluyen:

  • Los cultos dracónicos se alzan en la Costa de la Espada amenazando con traer a su diosa, Tiamat, al mundo.
  • Tú y tus colegas de aventura os encontráis atrapados en las tierras góticas de Barovia bajo la atenta mirada del señor vampiro Strahd.
  • Los gigantes tradicionalmente aislados amenazan ahora los pueblos y ciudades de la Costa de la Espada.
  • Los cultos infernales se alzan en las tierras que rodean la ciudad de Elturel.
  • Una noche interminable se ha apoderado del Valle del Viento Helado, aislando a las Diez Ciudades del resto de Faerun y amenazando a sus gentes con una muerte helada.

¿Cuál es el gancho de una sola frase que se apodera de la imaginación de vuestros jugadores y jugadoras y los atrae a vuestra campaña? Escribidlo primero en vuestra guía de campaña de una sola página y luego completad un breve párrafo sobre el tema de la campaña.

Las Verdades de la Campaña

¿Cuáles son las seis verdades de vuestra campaña que la diferencian de todas las demás campañas y mundos que han jugado los jugadores y jugadoras? Estas verdades son bien conocidas por los personajes del mundo. No son secretos. Estas seis verdades ayudan a los jugadores y jugadoras a entender en qué se diferencia esta campaña de las demás y les ayuda a empezar a perfilar sus personajes.

No siempre se necesitan seis. Las campañas más cortas pueden tener sólo dos o tres. Podéis elegir las que queráis, pero no os paséis de seis.

Aquí tienes cinco ejemplos de verdades para mi campaña Escarcha de la Doncella de Hielo:

  • El sol no ha salido en el Valle del Viento Helado desde hace dos años.
  • La noche de dos años ha aislado el norte helado del resto de la Costa de la Espada.
  • Los Hijos de Auril exigen sacrificios a los habitantes de las Diez Ciudades en nombre de la Doncella de Hielo.
  • Antiguos y poderosos secretos yacen bajo el hielo.
  • Figuras sombrías acechan en las montañas martilleando un extraño metal negro.

Estas verdades definen el concepto de la campaña en la mente de los jugadores y jugadoras. Les muestra lo que importa, lo que es relevante, y qué tipo de personaje encaja mejor.

Facciones y Mecenas Potenciales

Si os gusta empezar vuestra campaña centrada en un mecenas o una facción, ofreced hasta tres opciones de mecenas o facciones potenciales. Estos mecenas o facciones conectan a los personajes entre sí y les dan una motivación clara para las misiones que impulsan el resto de la campaña. Poder elegir qué mecenas o facción prefieren da a los jugadores y jugadoras un mayor control sobre la campaña. Estas elecciones se realizan en la sesión cero con el consenso de que el grupo elige un mecenas o facción principal.

Directrices de Creación de Personajes & Reglas de la Casa

Ofrece directrices para la creación de personajes. ¿Qué recursos están permitidos? ¿Qué método de generación de puntuaciones de habilidad utilizaréis? ¿Hay alguna regla importante que los jugadores y jugadoras deban conocer?

Y lo que es más importante, ¿qué tema o vínculo clave deberían incorporar los jugadores y jugadoras a sus personajes para conectarlos entre sí y centrarlos en el tema de la campaña?

Este es un ejemplo de mi Campaña de Una Página de Eberron Segundo Luto:

«Buscáis viajar con vuestra banda de compañeros, en cooperación, para evitar el segundo Luto».

Observad el refuerzo en la cooperación. Nada de señores de la frontera (Ndt: edge-lords) solitarios, muchas gracias.

Herramientas de Seguridad y Temas

Como parte del acuerdo con nuestros jugadores y jugadoras, podemos describir las herramientas de seguridad de nuestra campaña. Yo prefiero una mezcla de «líneas y velos» con descripciones de algunas líneas y velos esperados para esta campaña junto con una versión de la tarjeta X que llamo «pausa de un minuto» (NdT:Aquí en castellano)La discusión de las herramientas de seguridad es una parte de la conversación abierta, por supuesto, y puede refinarse más durante su sesión cero. Actualizad también la guía con las líneas y velos descritos por los jugadores y jugadoras y reenviadla al grupo para que quede claro para todo el mundo.

Una Sola Página para Dirigir la Campaña

Las guías de campaña de una página ayudan a dirigir toda la campaña. Combinadas con una sólida sesión cero, garantizan que los jugadores y jugadoras interpreten a personajes centrados en los temas de la campaña, que se construyan con los elementos adecuados en su trasfondo y que se unan en cooperación para participar en grandes aventuras.

Sly Flourish: Un Marco para Partidas Individuales de D&D Games: Sherlock Holmes y Watson

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Jugar a D&D entre un jugador o jugadora y un o una DM es una forma maravillosa de jugar. Con un jugador o una jugadora y un o una dungeon master, podemos concentrarnos realmente en el personaje. Jugar a D&D uno a uno no es una forma inferior de jugar a D&D. Es una forma diferente de jugar tan enriquecedora y entretenida como jugar con un grupo. Si no lo habéis probado, dadle una oportunidad.

Para ver un poco de D&D en acción, veamos a Enrique Bertrán y a mí jugando a El Dragón del Pico Agujahelada de forma individualLas aventuras de Barundar y Bing fueron muy divertidas de jugar y me enseñaron mucho sobre cómo dirigir D&D de forma individual.

Más recientemente, mientras estábamos confinados en casa durante la pandemia, mi mujer y yo hemos estado jugando a D&D en solitario y lo hemos disfrutado mucho. Jugar a D&D con alguien con quien vives es una forma de jugar totalmente diferente. En lugar de sentarte en una mesa durante tres o cuatro horas en una sesión, puedes dividir el juego en partes y jugar cada parte en su propia sesión separada y más corta. Incluso puedes jugar algunas de las sesiones en entornos diferentes, como durante un paseo o mientras preparas la cena.

Esto ha generado un marco diferente para D&D, con diferentes fases para los distintos tipos de escenas que tienen lugar. Dado que se trata de una partida de aquí te pillo aquí te mato, también es diferente a una campaña completa. Cada sesión puede ser su propia misión específica, tal vez incluso de un tablero de trabajo similar al de El Dragón del Pico de Agujahelada del Kit Esencial de D&D.

Hoy vamos a hablar de este marco de trabajo para D&D en solitario, incluyendo la generación de aventuras y las fases de juego que tienen lugar.

Resumen Rápido para este Marco de D&D en Solitario

Este marco para el juego individual incluye tres fases de preparación de la partida y tres fases de juego. La mayoría son cortas y se pueden realizar en cualquier lugar. Sólo las fases finales de preparación y juego funcionan como nuestras partidas normales de D&D. He aquí un resumen rápido.

  • Paso 1 de Preparación: Prepara tres descripciones de trabajo. Preparad tres descripciones de trabajo de una o dos frases utilizando las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon MasterUn trabajo consiste en que un mecenas pida a los personajes que hagan un trabajo para ellos en un lugar interesante. Las tablas y vuestras propias ideas pueden rellenar los espacios en blanco.
  • Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo. En esta fase, que puede jugarse en cualquier lugar en unos 15 minutos, el o la DM describe los tres trabajos interpretando desde el punto de vista del personaje ayudante («Watson») y el jugador o jugadora («Sherlock») interpreta la elección de uno de los tres trabajos con la idea de conocer al mecenas.
  • Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo y el PNJ mecenas. La DJ coge el trabajo seleccionado y lo complementa con entre tres y cinco frases. En particular, la DJ completa al PNJ usando las tablas de PNJ de los capítulos 3 y 4 de la Guía del Dungeon Masterel generador de PNJ aleatorio de Donjon.
  • Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Mecenas. En esta sesión de interpretación de 15 a 30 minutos, el personaje se reúne con el PNJ mecenas, al que presenta el ayudante, y aprende más sobre la historia de fondo del PNJ y el motivo del trabajo. Se pueden hacer preguntas, se pueden hacer pruebas de Inteligencia (Perspicacia). Los personajes se enteran de los detalles del trabajo y nosotros los y las DMs nos enteramos de lo que es importante para nuestro jugador o jugadora.
  • Paso 3 de Preparación. Este paso continúa nuestra preparación normal para una partida de D&D. Preparamos la aventura siguiendo los ocho pasos del Regreso del Dungeon Master Vago. Cogemos los mapas de Dysonlogos, completamos los detalles, equilibramos los encuentros para una partida individual y estamos listos para empezar.
  • Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura. En esta fase, jugamos la aventura planeada como una sesión normal de D&D.

Ahora veamos los detalles de este marco para el juego individual.

Sherlock Holmes y Watson

Este estilo de juego individual funciona bien para una partida al estilo de Sherlock Holmes y Watson, en la que los clientes acuden a los personajes con encargos, el personaje principal elige el trabajo, y luego el personaje y el ayudante van al trabajo en sí. Sherlock es claramente el personaje del jugador o jugadora, mientras que Watson es el ayudante, jugado mecánicamente por el jugador o jugadora, pero interpretado por el o la dungeon master. Los personajes pueden tener su propia vivienda y cuartel general donde se reúnen con posibles clientes en lugar de estar continuamente rondando un tablón de anuncios de trabajo, pero se puede cambiar el funcionamiento de esta asociación de muchas maneras.

El Kit Esencial de D&D incluye reglas para los ayudantes, pero también puedes hacer que el jugador o jugadora se haga dos personajes completos, designando a uno de ellos como su personaje principal y al otro como el ayudante. La Guía del Dungeon Master habla de esto en el capítulo 4 en PNJs Miembros del Grupo.

Paso 1 de Preparación: Generar Trabajos

Como DM, empezamos generando tres trabajos potenciales. Podemos utilizar las tablas de los capítulos 3 y 5 de la Guía del Dungeon Master para seleccionar los objetivos de la aventura, los PNJs mecenas, los villanos, las localizaciones y orígenes de las mazmorras y otros detalles. También podemos mezclar tablas de facciones más grandes para nuestro mundo de juego particular, como estas 1d100 Facciones de Eberron, para adaptar más las cosas al mundo de juego en el que se juega.

No necesitamos preparar más que tres breves descripciones de trabajos; lo suficiente para que el jugador o jugadora se haga una idea de lo que implica el encargo. Preparamos tres de estos trabajos de esta manera y los escribimos para preparar nuestra primera sesión de juego.

Fase 1 de Juego: Elegir un trabajo

Llegamos ya a nuestra primera sesión de juego, la elección de un trabajo. Esta sesión puede jugarse en cualquier lugar en unos quince minutos. El o la DM debe tener una lista de los trabajos en algún lugar. Una tarjeta de 3x5 o una lista en nuestro móvil puede ir bien.

Para esta fase, el o la DM interpreta al ayudante, «Watson», y el jugador o jugadora interpreta a su personaje, «Sherlock». Suponemos que el ayudante es el responsable de reunirse con los clientes en el pueblo, la ciudad u otra chispa de civilización en la que los personajes pasan su tiempo. El ayudante vuelve a su cuartel general y le describe los tres trabajos al personaje. El personaje principal, interpretado por el jugador o jugadora, elige entonces el trabajo. Lo siguiente es conocer al cliente.

Paso 2 de la Preparación: Completar el trabajo

Ahora sabemos qué trabajo tenemos que preparar. No tenemos que preparar toda la aventura en este momento. No sabemos qué surgirá de la reunión entre el protagonista y el mecenas y debemos ser flexibles. En su lugar, ampliamos nuestra descripción de trabajo de una o dos frases, sobre todo para completar los detalles del PNJ del mecenas. ¿Quiénes son? ¿Qué quieren realmente? Podemos utilizar las tablas de la Guía del Dungeon Master para generar detalles sobre nuestro PNJ mecenas o utilizar el generador de PNJs aleatorios de Donjon para completarlo también. De nuevo, podemos añadir facciones específicas de la campaña para añadir algo de riqueza del mundo a los personajes.

Fase 2 de Juego 2: Reunión con el Cliente

Esta es otra sesión de juego interpretativa que dura entre 15 y 30 minutos. En esta escena, los personajes entrevistan al mecenas, le preguntan sobre el trabajo y aprenden más sobre lo que implica. Nuestra preparación para esta sesión nos ayudará a responder a estas preguntas. Aquí podrían tener lugar algunas tiradas, en concreto pruebas de Sabiduría (Perspicacia), y quizás algún lanzamiento de hechizo como zona de la verdad. Podemos jugar esta sesión en cualquier lugar siempre que el jugador o jugadora tenga acceso a su hoja de personaje y pueda tirar algunos dados. El página web móvil de D&D Beyond puede ayudar con ambas cosas.

Paso 3 de Preparación: Crear la Aventura

En este punto nuestro jugador o jugadora ha elegido una misión y entiende el trabajo. Ahora preparamos la sesión. Podemos seguir los ocho pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago y completar la aventura. Podemos coger un mapa de Dysonlogos, rellenar algunos detalles usando las tablas de Mazmorras Aleatorias del Apéndice A de la Guía del Dungeon Master, rellenarla con algunos monstruos apropiados, recurriendo a las tablas de monstruos aleatorios de la Guía del Xanathar para Todo si así lo deseamos. Para estas sesiones individuales, no hay que volverse demasiado loco. Normalmente, basta con unas cuantas habitaciones con algunos secretos interesantes que descubrir y un puñado de monstruos con los que luchar. Deberemos prestar especial atención al equilibrio de los encuentros para el juego individual para no excedernos.

Fase 3 de Juego: Dirigir la Aventura

Por último, llevamos a cabo la sesión principal de nuestra aventura. Esto puede llevar una o dos horas, dependiendo del tamaño de la mazmorra que hagáis. A mí me parece que cuatro o cinco habitaciones con dos o tres encuentros de combate son suficientes. Podemos, si queremos, incluir una escena de viaje mientras los personajes van al lugar o podemos obviarlo y empezar desde el principio en el lugar y seguir desde ahí. Depende de vosotros.

Un Modo Diferente de Jugar a D&D

Puesto que jugamos a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM, no tenemos que aferrarnos al modelo que utilizamos cuando jugamos con un grupo completo. Si por casualidad vivimos con la persona con la que jugamos, podemos incluir una escena rápida de nuestra partida siempre que podamos encajarla en nuestro horario. Jugar en pareja significa compartir un mundo propio y visitarlo siempre que queramos. Es una forma estupenda de jugar a D&D.

Sly Flourish: Equilibrar el Combate de D&D en Partidas Individuales

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

El Kit Esencial de D&D incluye las primeras reglas publicadas por WOTC para jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM. Este es un estilo completamente nuevo de jugar a D&D, aunque algunas personas, como la buena gente detrás de D&D Duet, ya llevaban un tiempo jugando de esta manera y me imagino que otros grupos han jugado así durante años. Del mismo modo hay gente que piensa que es totalmente imposible dirigir combates sin mapa o minis, mientras que otras personas lo han hecho durante años sin problemas.

Poder jugar a D&D individualmente tiene tremendas ventajas. Es mucho más fácil encontrar un grupo cuando sólo necesitas a otro jugador o jugadora. Las partidas pueden ser más rápidas y la historia puede llegar más lejos en cada sesión con un solo jugador o jugadora que con un grupo más grande. La historia del juego puede centrarse en ese personaje en particular. La historia, tal vez todo el mundo, puede construirse en torno a ese único personaje principal. La lista de ventajas es interminable. Con las herramientas y los principios adecuados para dirigir D&D en solitario, podríamos incluso dirigir a un único personaje a través de una aventura de campaña publicada como La Maldición de StrahdLa Tumba de la Aniquilación o La Tiranía de los Dragones.

La mayoría de los pasos que utilizamos para preparar y dirigir nuestras partidas de D&D cambian poco cuando dirigimos para un único jugador o jugadora. Podemos seguir utilizando todos los pasos de El Regreso del Dungeon Master Vago si lo deseamos. El primer paso, la revisión de los personajes, se hace mucho más fácil y también puede tener un mayor impacto en los siete pasos restantes. El desarrollo de la aventura y de la historia puede funcionar tan bien con un solo personaje (y un ayudante -más sobre esto pronto-) como con cuatro.

No obstante, hay un área de D&D que requiere un cuidadoso ajuste cuando dirigimos menos de cuatro personajes: el combate.

Los encuentros de combate y el diseño de monstruos en D&D 5ª edición presupone normalmente la presencia de cuatro personajes. Más allá de sus capacidades brutas, hay una sinergia entre cuatro personajes que un único personaje no posee. El simple hecho de eliminar monstruos de un encuentro de combate no es suficiente para asegurar que una batalla se desarrolle sin problemas en una partida de D&D individual. Los y las DMs tenemos que tener algunos conceptos continuamente en mente para asegurar que nuestra partida de D&D individual se desarrolle sin problemas.

El objetivo de este artículo es daros las herramientas para dirigir cualquier aventura de D&D, incluyendo las aventuras de tapa dura de D&D publicadas por WOTC, con un único DM y un jugador o jugadora.

El Kit Esencial de D&D incluye una importante ayuda para dirigir aventuras de D&D en solitario: los ayudantes. Estos PNJs de poder más bajo y mecánicamente sencillos se han diseñado para colaborar codo con codo con el personaje principal en una partida individual. Los ayudantes contribuyen a recuperar parte de la sinergia cuando se juega con un único jugador o jugadora, pero sigue estando muy lejos de cuatro personajes completos.

Una Lista de Control Rápida para Dirigir Combates Individuales en D&D

Emplead las siguientes directrices para ayudaros a afinar los encuentros de combate cuando dirijáis una partida para un único personaje y un ayudante. Este artículo profundiza en cada una de estas directrices.

  • Reducid el número de monstruos a los que se enfrenta el personaje. Tened cuidado cuando incluyáis más monstruos que el número de personajes, incluidos los ayudantes.
  • Reducid los puntos de vida de los monstruos según sea necesario.
  • Reducid el número de ataques y el daño de los monstruos según sea necesario.
  • Eliminad las acciones legendarias, las acciones de guarida y la resistencia legendaria de los monstruos legendarios. Ajustadlos para que se adapten a la batalla.
  • Proporcionad al personaje reliquias, pergaminos, pociones y objetos mágicos para compensar sus carencias.
  • Tened cuidado con los hechizos o efectos de los monstruos que puede sacar al personaje del combate con un solo golpe.
  • Dirigid las batallas más grandes fuera de escena. Describe grupos de PNJs aliados enfrentándose a grandes grupos de monstruos.

Sobre los Ayudantes

Los ayudantes, que se publicaron por primera vez en este documento de Arcanos Desenterrados y posteriormente en el Kit Esencial de D&D, son una gran ayuda para las partidas individuales de D&D. Los ayudantes permiten rellenar las lagunas que tendrá un único personaje a la hora de enfrentarse al mundo en una partida de D&D. Un personaje guerrero, por ejemplo, puede tener un ayudante curandero que lo mantenga sano. Un personaje de mago puede tener un compañero defensor que lo proteja de los enemigos poderosos. Los ayudantes tienen habilidades, destrezas y hechizos que asisten al personaje cuando se enfrenta a los desafíos que le esperan. Durante el juego, los ayudantes pueden usar regularmente la acción «ayudar» para dar ventaja al personaje en la mayoría de las tiradas que necesite.

La aventura del Kit Esencial de D&D, El Dragón del Pico del Agujahelada, incluye reglas para subir de nivel a los ayudantes hasta el nivel 6, mientras que las tres aventuras suplementarias disponibles en D&D Beyond ofrecen reglas para llevar a los ayudantes hasta el nivel 12. Si esto no es suficiente, o no tienes acceso a estas aventuras, puedes usar las guías de los Arcanos Desenterrados para crear ayudantes hasta el nivel 20 empezando con un perfil de características de PNJ. Una ventaja de las reglas de los ayudantes de los AD es que puedes aplicarlas a cualquier perfil de características del Manual de Monstruos. Por lo tanto, un personaje puede tener un guardia, una araña mascota o una serpiente voladora que gane niveles a medida que lo avanza.

Ajustar los Encuentros de Combate

Con un personaje y un ayudante listos, depende de nosotros, los y las DMs, ajustar los encuentros de combate para apoyar las partidas individuales. No basta con reducir el número de monstruos, aunque eso es una parte importante de la ecuación. Tenemos que recordar la pérdida de sinergia que tiene un único personaje en comparación con un grupo de cuatro.

En artículos anteriores hemos hablado de cómo aumentar el desafío de los monstruos en un combate de D&D. Esto se resume en tres sencillos pasos: aumentar los monstruos, aumentar sus puntos de golpe y aumentar su daño. Estos son tres grandes indicadores que los y las DMs controlamos y que pueden cambiar la dificultad de un encuentro de combate dramáticamente. Del mismo modo, cuando estamos dirigiendo partidas individuales de D&D, podemos mover estos indicadores hacia el otro lado, reduciendo el número de monstruos, disminuyendo sus puntos de golpe y reduciendo su daño. Eso es gran parte de lo que tenemos que hacer cuando dirigimos un combate individual en D&D.

Seleccionar el Número de Monstruos

La variable número uno sobre la dificultad del combate es el número de monstruos a los que se enfrentan los personajes. En una partida individual, debemos prestar mucha atención al número de monstruos a los que se enfrentará nuestro personaje, especialmente cuando hay potencialmente más monstruos que personajes. Podemos utilizar nuestras pautas de construcción de encuentros para obtener un indicador aproximado del valor de desafío apropiado al que se enfrentará un personaje en un nivel determinado. Podemos utilizar la siguiente guía aproximada para calibrar si un combate puede ser mortal. En general, un personaje raramente debería enfrentarse a más de lo siguiente:

Para un personaje de nivel 1.

  • Una criatura de desafío 1/4 o menos.

Para un personaje de nivel 2 a 4.

  • Una criatura de un VD 1/4 del nivel del personaje.
  • Dos criaturas de un VD 1/10 del nivel de los personajes.

Para un personaje de nivel 5 a 20.

  • Una criatura de un VD 1/2 del nivel del personaje.
  • Dos criaturas de un VD 1/4 del nivel del personaje.
  • Cuatro criaturas de un VD 1/10 del nivel del personaje.

Por lo general el personaje, salvo en raras circunstancias basadas en la historia, no debería enfrentarse a más de cuatro oponentes. Cuatro oponentes pone a un único personaje en gran desventaja, especialmente cuando no tiene la sinergia del resto del grupo.

Tened en cuenta que, en general, ignoraremos al ayudante cuando seleccionemos el número de monstruos. Los ayudantes, aunque son útiles, no son tan poderosos como los personajes.

Para más información sobre estas ideas, Jonathan y Beth de D&D Duets tienen un excelente artículo sobre cómo escalar los encuentros de D&D para partidas individuales.

Reducir Puntos de Golpe y Daño

Otros dos indicadores nos ayudan a controlar la dificultad del combate en D&D: los puntos de golpe y la cantidad de daño. Podemos aumentar o disminuir los puntos de golpe según sea necesario para aumentar o disminuir el tiempo que se tarda en derrotar a un monstruo dentro del rango de dados de golpe indicado. Normalmente, cuando nos enfrentamos a más personajes, podemos aumentar los puntos de vida de un monstruo para que dure más tiempo. Sin embargo, cuando se dirige D&D a un único personaje, es probable que queramos reducir los puntos de golpe de un monstruo según lo necesitemos. Tendréis que ir probando a medida que vayáis dirigiendo el combate. Si las cosas están llevando demasiado tiempo, considerad la posibilidad de reducir los puntos de golpe del monstruo sobre la marcha. Si las cosas van bien, la media de puntos de golpe del monstruo puede ser suficiente.

Del mismo modo, el daño de una criatura, incluyendo los ataques adicionales, suelen plantearse para cuando se enfrentan a cuatro o más personajes. Cuando nos enfrentamos a un único personaje, es posible que queramos reducir el daño de un ataque o reducir el número de ataques que puede hacer un monstruo.

Veamos los ogros como ejemplo. En la aventura de D&D El Dragón del Pico Agujahelada, los personajes pueden enfrentarse a dos ogros y a varios orcos en el Santuario de Savras. Cuando se dirige a un único personaje (como hice con un DM Principiante) podemos empezar reduciendo el número de ogros a uno. Un ogro es un reto importante para un personaje de nivel 3, incluso con un ayudante, y es muy peligroso cuando se incluyen también uno o dos orcos.

Un ogro estándar tiene 59 puntos de golpe. Un ogro muy resistente puede tener hasta 91 puntos de golpe. Uno más débil podría tener tan sólo 28. Nos quedaremos con 30 puntos de golpe para nuestro ogro para partida individual. Un ogro medio hace 13 de daño con un garrote. Un ogro poderoso puede causar hasta 20 puntos de daño. Un ogro más débil puede causar tan solo 6 de daño. Lo dejamos en 8. Si queremos tirar dados para el daño, lo convertiremos en 1d6 + 5. Este ogro sigue siendo peligroso para un personaje de nivel 3, pero no lo dejará fuera de combate con dos impactos.

Si estamos teniendo en cuenta a los orcos, podríamos cambiar sus hachas a 2 manos por hachas de batalla normales, reduciendo su daño de 9 a 7, o incluso por hachas de mano a 6.

No tenemos que planificar esto con antelación. Podemos hacer estos cambios a medida que se necesiten durante el propio juego. No hay que prestar atención a ese hombre detrás de la cortina.

Tener a mano los indicadores del número de monstruos, sus puntos de golpe y el daño que infligen puede ayudarnos a asegurarnos de que estamos proporcionando el reto adecuado para el personaje en nuestra partida de D&D individual.

Ajustar a los Monstruos Legendarios

Los monstruos legendarios han sido diseñados específicamente para enfrentarse a cuatro o más personajes. Lo consiguen (con distintos grados de éxito) incluyendo acciones legendarias, resistencias legendarias y acciones de guarida.

Ajustar un monstruo legendario para una batalla contra un único personaje y un ayudante consiste sobre todo en reducir estas ventajas. Cuando se trata de un monstruo legendario contra un único personaje y su ayudante, podemos eliminar las acciones legendarias, las resistencias legendarias y las acciones de guarida del monstruo. De este modo, la cantidad de daño y el número de acciones del monstruo vuelven a estar relativamente equilibrados con un solo personaje y su ayudante.

Dependiendo de lo desafiante que sea el combate, es posible que tengamos que modificar aún más el monstruo legendario para que esté en consonancia con el personaje. Por ejemplo, es posible que tengamos que reducir sus puntos de golpe para ponerlo más en consonancia con el daño causado por el personaje y su ayudante. Puede que también tengamos que reducir su daño, incluso después de eliminar las acciones legendarias.

Gestión de los Efectos Salva o Sufre

Los efectos de salva o sufre son efectos que debilitan gravemente o eliminan a los combatientes del combate. Hechizos como dominar monstruo, dormir o patrón hipnótico cuentan como habilidades de salva o sufre (algunos, como dormir, ni siquiera tienen salvación). Los efectos de monstruos como el lamento de una banshee, el hechizar de un vampiro o la mitad de los rayos oculares de un contemplador cuentan como habilidades de «salva o sufre».

Estas habilidades pueden eliminar la amenaza de un único personaje en un grupo cuando un grupo de personajes se enfrenta a un monstruo, pero en una partida individual, pueden eliminar completamente la amenaza de todo el grupo de una sola vez.

Tenemos que tener especial cuidado con los monstruos que tienen habilidades de salva o sufre contra los personajes en una partida individual. Podemos simplemente eliminar estas habilidades, centrándonos en acciones que inflijan daño o creen efectos menos debilitantes. Podemos modificar ligeramente estas habilidades para tener en cuenta su potencial peligro. Por ejemplo, podemos eliminar los efectos debilitantes después de un solo asalto en lugar de requerir una tirada de salvación. Sobre todo, debemos ser conscientes del problema antes de que se convierta en uno.

No obstante, estos efectos pueden orientar la historia en una dirección interesante. Un personaje hechizado por un vampiro podría conducir la historia en una dirección totalmente diferente. Este cambio en la narración puede ser un gran entretenimiento, pero podría arruinar una partida si el personaje en solitario de un jugador o jugadora muere por una mala tirada de salvación contra un único rayo del ojo del contemplador.

Estad atentos a los efectos de salva o sufre y evaluadlos teniendo en cuenta que probablemente se hayan diseñado para un grupo de cuatro personas, no para un grupo de una.

Añadir Reliquias, Pergaminos y Pociones

Un único personaje en una partida de D&D probablemente tenga grandes deficiencias mecánicas en comparación con un grupo completo. Los guerreros, por ejemplo, pueden no tener un buen modo de afrontar un gran número de monstruos pequeños. El personaje ayudante está pensado para compensar estas deficiencias, pero solo hasta cierto punto. Es posible que necesitemos otras formas de apuntalar estas deficiencias.

La curación es una brecha potencial obvia. Si, por alguna razón, ni el personaje ni su ayudante tienen una forma mágica de curarse, querremos añadir un buen número de pociones curativas y otros posibles objetos mágicos para compensar esto.

Los hechizos de área de efecto también pueden ser un problema. Un solo guerrero y un clérigo podrían ser capaces de enfrentarse a un número menor de enemigos, pero la bola de fuego podría ser una gran ayuda que no van a conseguir nunca. Un collar de bolas de fuego es un excelente objeto mágico para que un guerrero pueda compensar su falta de hechizos de área de efecto.

Podemos introducir muchas reliquias en nuestras partidas para dar más utilidad al personaje y a su ayudante. Podemos elegir algunas de ellas al azar o podemos seleccionar unas cuantas que creamos que ayudan a compensar las carencias mecánicas que pueda tener el personaje al enfrentarse a un mundo que espera una combinación de cuatro de estos personajes.

Gestionar Grandes Batallas Fuera de la Pantalla

Antes hemos hablado de dirigir un único personaje en una gran aventura de campaña como la Tiranía de los Dragones. ¿Cómo sería enfrentarse a Tiamat con un único personaje y su ayudante? En primer lugar, eliminaremos las acciones legendarias y las resistencias legendarias de Tiamat. Su arma de aliento pasará de ser una acción legendaria a una acción normal. No tendría sentido que no pudiera usar su aliento.

Podríamos dar a nuestros personajes algunas formas prácticas de hacer frente a esas armas de aliento mediante diversas pociones de resistencia u otras reliquias que podrían ayudar a contrarrestar su devastador poder.

Probablemente podamos ajustar su perfil de características de otras maneras, prescindiendo de su regeneración y de su habilidad de palabra divina. Sigue teniendo un montón de puntos de golpe y una alta CA.

Cuando tengamos un enemigo como este, podríamos considerar la posibilidad de llevar a cabo parte de la batalla fuera de la pantalla. Tal vez la alianza de los dragones metálicos que luchan contra Tiamat ya se haya enfrentado a ella, reduciendo sus puntos de golpe y tal vez incluso inutilizando un par de sus cabezas antes de que el personaje se inmiscuya. Tal vez un grupo de archimagos aliados haya atacado a la reina de los dragones, interrumpiendo su regeneración antes de ser incinerados por su aliento de dragón, que aún debe recargarse.

Cuando veamos que la historia se dirige hacia una zona en la que un único personaje y su ayudante no pueden hacer frente a un enemigo o fuerza mayor, podemos trasladar parte de la situación fuera de la pantalla. Si los personajes, por ejemplo, se encuentran a punto de enfrentarse a cuarenta orcos, podemos hacer que una fuerza de aliados se encargue del grueso de estos orcos mientras nuestro héroe y su ayudante se enfrentan a la líder orca y a sus dos secuaces. Esto nos da la sensación de la batalla más grande sin preocuparnos de que nuestro personaje se vea abrumado.

Expandiendo el Mundo de D&D

El hecho de poder jugar a D&D con un solo jugador o jugadora y un o una DM amplía enormemente nuestra capacidad de jugar a D&D. Acerca D&D a grupos enteros de personas que de otro modo no podrían reunir a cuatro o seis de sus amistades en un momento dado. Ser capaz de dirigir D&D individualmente sin dejar de dirigir aventuras de D&D de tapa dura significa que podemos compartir historias épicas de alta aventura en las que los héroes se enfrentan a tremendos enemigos del fin del mundo. Con un puñado de sencillos trucos para ajustar dichas aventuras podemos compartir historias de alta aventura con un o una DM y un único jugador o jugadora.

Sly Flourish: Crea Ciudades en torno a los Personajes

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Presentar ciudades puede ser complicado en D&D. Incluso las pequeñas tienen muchas localizaciones y muchos PNJs. Las grandes, como Aguasprofundas, pueden tener cientos de localizaciones notables y miles de PNJs. ¿Cómo podemos presentar las ciudades a los personajes y a sus jugadores o jugadoras sin abrumarnos nosotros ni ellos?

Si queréis ver un vídeo rápido de un minuto de duración sobre este tema, consultad ¿Cómo presentar a los jugadores y jugadoras las grandes ciudades de Dungeons & Dragons?.

Es tan difícil para ti inventar o interiorizar tantas localizaciones en una gran ciudad, como lo es para los jugadores y jugadoras recordarlas. En cuanto describes la octava localización que ven los personajes, se olvidan de la primera.

En su lugar, centraos en los lugares importantes. Pueden ser la base de los personajes — un lugar donde colgar su sombrero. Quizá sea el lugar donde consiguen las misiones, como el salón de los aventureros o el tablón de anuncios local. Tal vez haya un emplazamiento evidente para la aventura, como el viejo pozo abandonado, la casa chirriante a la que ya no va nadie o la torre de vigilancia en ruinas en la bahía que todos dicen que está embrujada.

Después de estas localizaciones principales, construye tu ciudad pensando en qué localizaciones encajan con los personajes. Dónde querrían ir. A los bardos les gustan las tabernas, los salones de baile y los teatros. Los clérigos y paladines querrán templos o monasterios. Los magos, brujos y hechiceros prefieren las bibliotecas sombrías o las cofradías arcanas. Druidas y guardabosques buscarán una arboleda salvaje con un vigilante gruñón. A los guerreros y pícaros les gustan las tiendas donde pueden «comprar» cosas o afilar sus armas.

Cuando creéis una historia, construidla a partir de los personajes. ¿Qué quieren? ¿Qué les interesa? Esto ayuda a que os centreis en un puñado de lugares. Aquí tienes una lista rápida de los lugares en los que podrías concentrarte en tu próximo pueblo o ciudad:

  • Lugares para conseguir nuevas misiones.
  • Lugares para descansar, recuperarse y llamar a los suyos.
  • Lugares que su personaje particular podría querer visitar.

Cuando presentéis una historia, centraos en los lugares diseñados para atraer a los personajes al resto de la historia, la aventura, la campaña y el mundo.

Sly Flourish: Cómo Personalizar Aventuras de Campaña Publicadas

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Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish y su twitter @SlyFlourish o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Richard B. un mecenas de Sly Flourish, pregunta:

Tienes algún consejo para un DM bastante nuevo sobre cómo abordar una aventura publicada y hacer alteraciones para que funcione para el grupo. En ocasiones oigo hablar de cosas que necesitan un retoque, pero no tengo ni idea de cómo hacerlo.

Para los y las DMs con experiencia, es fácil olvidar qué hacemos para personalizar las aventuras publicadas. Sin embargo, hay un método para nuestro caótico «sajarrajeo» de una aventura publicada, y vale la pena profundizar en los detalles.

Este artículo se centra en las aventuras de campaña más grandes, como las aventuras de tapa dura publicadas por Wizards of the Coast. La mayoría de estos consejos probablemente sean excesivos para personalizar una aventura corta o de una sola sesión, aunque algunos de ellos siguen siendo válidos.

Mi amiga Sharon ofrece tres grandes consejos para personalizar las aventuras de corta duración:

  1. ¿Hay varios proveedores de misiones antes de que los jugadores y jugadoras lleguen al centro de la aventura? Quitad uno de ellos. Nunca lo echaréis de menos.
  2. Eliminad las cosas que no tienen sentido para tus jugadores y jugadoras: rompecabezas, acertijos, idiomas, ideas o conocimientos de otras aventuras. Sustituidlas por cosas que les interesen a vuestros jugadores y jugadoras.
  3. ¡Revisad el botín! Casi siempre hay algo que podéis incluir que tenga más importancia para vuestros jugadores y jugadoras que el material de la aventura publicada.

Estas ideas también pueden funcionar bien para aventuras de campaña de mayor duración.

Nada es Sagrado

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para adaptarla a vuestro grupo. Nada es sagrado. Si generáis vuestra propia aventura tomando como inspiración únicamente las ilustración de la portada, seguís haciéndolo bien. Tanto si sólo cambiais unos pocos PNJs como si le dais un toque al ritmo de la aventura o la cortais de raíz y la reconstruís en un nuevo bosque, no hay forma incorrecta si funciona para vosotros y vuestro grupo. No hay ningún honor en dirigir una aventura tal y como está escrita a expensas de la diversión de tu juego.

Cambiad cualquier cosa de una aventura publicada para que se adapte a vosotros y a vuestro grupo.

Personaliza la Aventura en torno a los Personajes

Una de las formas más eficaces de personalizar una aventura de campaña es conectarla en profundidad con los personajes. Hay dos formas de hacerlo:

En primer lugar, asegurarnos de que los jugadores y jugadoras construyen personajes adecuados para la campaña durante nuestra [sesión cero]. Una buena guía de campaña de una página, como ésta para Escarcha de la Doncella de Hielo, ayuda a los jugadores y jugadoras a construir personajes centrándose en los temas de la campaña.

En segundo lugar, modificar la campaña para adaptarla a los personajes. Podemos hacerlo con conexiones de PNJ, conexiones históricas, conexiones basadas en la localización y otras. He aquí una lista de diez formas de vincular a los personajes con las campañas publicadas:

  • Un personaje tiene una historia con un villano.
  • La herencia del personaje lo conecta con un lugar importante de la aventura.
  • El personaje tiene una deuda con un PNJ.
  • El personaje está relacionado con un PNJ o villano.
  • El personaje ha visitado o tiene conocimiento de una localización.
  • Un pariente del personaje tiene una historia ligada a una localización o villano.
  • Un PNJ es un rival de uno o más de los personajes.
  • Un personaje sirvió alguna vez a un villano o subjefe, pero se liberó.
  • Un personaje rinde culto a un dios interconectado en la historia de la aventura.
  • Un personaje se sometió a un ritual que lo conecta con un villano, ya sea en forma de vínculo o como enemigo.

La idea de Sharon de personalizar el botín es otra forma fantástica de vincular a los personajes con la aventura.

Conectar a los personajes con la aventura contribuye en gran medida a involucrar a los jugadores con la historia de una campaña.

Sincronizad los Encuentros con el Ritmo y los Tiempos

Las aventuras publicadas no tienen ni idea de cómo va a ser el ritmo y los tiempos de vuestra partida. Vosotros tampoco lo sabréis hasta que la dirijáis. Independientemente de lo que describa la aventura publicada, cambiad el número y el tipo de monstruos en cualquier localización en función de lo que sea divertido en ese momento.

Si los personajes acaban de tener una gran pelea contra algunos monstruos y en la siguiente sala hay seis más, no dudéis en reducirlos a uno. Alternad entre encuentros fáciles y difíciles según lo consideréis oportuno. Entremezcla también los tipos de juego. Puede que lo que parece una pelea sea en realidad una conversación o alguna otra forma de sortear la situación.

Tened siempre las manos en los indicadores.

Añadid Submisiones y Recortad lo que No os Guste

Cuando dirijáis una aventura publicada, es probable que tengáis vuestras propias ideas. Tal vez un pequeño lugar descartable os llame la atención y queráis añadir toda una misión secundaria en torno a él. Volveos locos/as. Añadid por medio vuestra pequeña aventura propia si creéis que os mola. Esto podría alargar la aventura en general, pero, al igual que añadimos nuestras propias aventuras, podemos eliminar las partes de la aventura publicada que no nos interesan. Podemos mover los MacGuffins para cambiar la naturaleza de la campaña si es necesario. Tal vez esa pista vital que se dejó en el publicado jardín de Medusa encaje mejor en la cripta del rey olvidado que decidimos añadir nosotros.

Incluid vuestras Propias Historias

Cuando leemos la trama de una campaña publicada, nuestra propia mente puede divagar y empezar a jugar al «qué pasaría si». ¿Y si los azotamentes del Id Ascendant viajaran a la Infraoscuridad con su cerebro anciano moribundo y se aliaran con Orcus para salvarlo? ¿Y si el poder de la noche interminable en el Valle del Viento Helado fuera en realidad causado por una grieta en un sarcófago élfico que encerraba al antiguo malvado Thruun en las entrañas de la ciudad perdida de Ythryn? ¿Y si una armada githyanki se dirigiera en breve a Faerun para librar a la tierra de la influencia de su azotamentes?

A veces leemos una aventura publicada y nos decepciona que no sea otra cosa. Haced que sea otra cosa. Adelante con vuestras ideas. La aventura es vuestra ahora.

Mezclad Múltiples Aventuras

A mi amigo Jeff, del Tome Show, le encanta coger varias aventuras y juntarlas. ¿Qué pasaría si tomarais Waterdeep: El Golpe de los Dragones,La Maldición de Strahdy Fuera del Abismo y pusierais sus eventos en una sola campaña? Ahora vuestros jugadores y jugadoras tienen grandes opciones que pueden elegir con grandes cambios en la historia dependiendo del camino que sigan. Tampoco es necesario mezclar aventuras completas. En su lugar, podemos coger las mazmorras que nos gustan de una aventura, los elementos de la historia de otra y un mapa terrestre de una tercera. Podemos combinar todo tipo de cosas de varias aventuras. Escribí más sobre esto en cómo unir el Dragón del Pico Agujahelada y la Mina Perdida de Phandelver.

Las aventuras publicadas personalizadas nos permiten aprovechar la enorme inversión que los editores han realizado en estas aventuras publicadas y realizar campañas que siguen siendo nuestras.

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